1.區塊鏈游戲的認知門檻。
任何新事物都有認知門檻,別說跨行業跨專業的認知門檻了,就是同行業,在新老換血的時候,也會有很高的認知門檻。
而區塊鏈行業,現在不也是在定義概念的階段么?除了區塊鏈這個詞已經沒太大爭議,到底是去中心化還是去中介化?token到底是叫代幣還是叫通證?區塊鏈3.0到底是什么?。。.
定義概念的過程,其實就是一個認知升級的過程,用里程碑的方式,記錄了大家從傳統思維到新思維再到抓住本質的重要節點!
現在站在區塊鏈行業爆發的前夕,這說明什么?說明人們對新事物的認知輪回和認知障礙差不多,每當有新事物出現的時候,就會有很大一部分人有同樣的困惑和疑問,這很正常。現在當然可以說:是我們的眼光和格局比較大,新的事物要多看模式和方向,不要只看到問題,只要方向對,問題都會慢慢解決的。但說實話,真實的情況常常是:很多機緣巧合的人,因為各種原因進入了這個行業,大家都希望這個行業好,也都在努力的研究,一邊做一邊學習和思考,最終當機會真正到來的時候,這些人能夠率先抓住本質,并有了先發優勢,也就成了大家眼中的先知和勇者!
那么到了區塊鏈這里,除了剛才說的機緣和利益門檻高,還多了一個更高的門檻,就是價值觀門檻!我們逐一剖析。
1.接觸區塊鏈更需要機緣,因為比特幣發源于非常小的極客圈子,其貨幣屬性和區塊鏈倡導的去中心化理念,很多傳統的人,一聽就不靠譜,十有八九不會去真正研究,除非機緣非常好,有一個非常有說服力的人,或者非常有說服力的事件恰巧發生在他們身邊。
2.比特幣和區塊鏈跟傳統利益體的沖突太大了,對于很多傳統機構,接納比特幣和區塊鏈,很多時候已經不是擴展業務的事情了,簡直是欲練神功必先自宮的感覺!
3.最恐怖的是價值觀認知門檻,游戲行業從端游到頁游,也就是純技術、行業和用戶的認知變遷,但到了區塊鏈這里,還多了人生觀和世界觀的沖突!去中心化的數字貨幣?去中心化的商業模式?通縮的經濟模型?甚至是自由主義和無政府主義?。。.媽呀,價值觀徹底崩塌了,仿佛一下子不認識這個世界了!再加上區塊鏈天生的金融屬性催生出來的炒幣、投機、愛西歐、騙局、泡沫!算了,饒了我吧,惹不起,我還躲不起么?!一旦有這樣的想法,這場轟轟烈烈的革命式大潮基本上就跟這個人無緣了。可他們忽略了一點,一場產業革命,反對的人越激烈,說明這個革命越深刻!
綜上,個人認為區塊鏈游戲的認知門檻,除了普通的行業更替認知門檻,最難的,還是對區塊鏈精神本身的理解。我看到很多游戲圈的朋友,連比特幣的前世今生都不了解,區塊鏈的整條產業鏈也不了解,更沒有炒幣和參加過任何愛西歐,就道聽途說了一些區塊鏈的理念,嘗試性的玩了幾下以太貓,很難想象這些人能對區塊鏈游戲得出靠譜的見解
2.區塊鏈游戲的難點
其實要說區塊鏈游戲的難點,上面講的認知門檻,應該就是入門最大的難點,先空杯自己,深入思考區塊鏈涉及的經濟學、政治學、社會學、甚至是哲學等各個知識層面,并親自參與其各個環節,是很難切身體驗到區塊鏈的魅力與活力的。而如果不能真正理解區塊鏈,談何理解區塊鏈游戲呢?
除了認知困難,個人以為還有以下幾個具體的難點:
1 。研發層面的困難。就像曾經的頁游早期,區塊鏈基礎設施非常不完善,公鏈性能捉襟見肘,一個以太貓就能把以太坊網絡搞掛,而且以太貓跟以太坊網絡的交互點與交互頻率并不多,玩家也不多。試想一個區塊鏈版的魔獸世界-_-!!
現在的以太坊網絡性能為例,我們不可能做游戲內資產的高頻上鏈設計,而如果你在游戲中把每一個道具都上鏈,那就意味著,你不能設計很多的道具,不能讓用戶頻繁的獲得道具,不能一次性獲得太多道具,也不能頻繁的交易道具。。.策劃兄弟看到這段話,是不是想死的心都有了?是的,這就是現實,我們仿佛一下又回到了紅白機的時代,大家的任務就是在有限的性能范圍內,做出一個經典的“俄羅斯方塊”!
要不就只能出奇招,比如還是弄一個游戲內的金幣,但是內置一個錢包,每次玩家上線或者下線的時候,根據游戲內金幣結算區塊鏈代幣?這種有點類似我們做SOCKET通信優化時的一種常見思路,就是為了減少通訊頻率的壓力,會把一些低頻數據打包一次性發送,而不是有一條數據就發一條,但這樣就造成了及時性和同步性的問題。
可見僅研發層面,硬傷就真的很多,但既然大家機緣巧合進入了這個行業,并依然看好它,那就繼續勇往直前,相信方法總比困難多!
2.產業鏈不完善。游戲引擎?游戲發行?游戲渠道和平臺?現成的游戲用戶群體?對不起,全部都不存在的,就算存在,也都在早期,還在探索中。所以大家在研發游戲之初就要考慮這些問題,考慮到這些不確定性,適當把試錯的時間和資金成本備的足一點。
不過這個難點也是機會,現在的游戲研發商,最痛苦的一點就是成本高,利潤薄。中間環節克扣太嚴重,大的流量入口毫無人道、嚴重嗜血,研發商卻沒有任何辦法。然而借著區塊鏈這波大潮,也許大家可以有機會建立新的行業生態,通過token的玩法,在立項之初就有效降低資金投入風險,獲得初期的忠實用戶,甚至是世界范圍的用戶。盡管游戲會有文化隔閡,但世界人民趨利的本性是一致的。
3.游戲模型的顛覆。相信游戲行家肯定都會意識到這一點,這是最有挑戰性,最具不確定性的難點。任何大類型的游戲,最終都會找到最適合它的游戲群體,并沉淀出最適合這些群體的游戲模型。一個市場沉淀下來最適合它的游戲模型,是一個漫長的,充滿探索,躺滿尸體的過程,無數有情懷的制作人最終會敗給無情的市場自然選擇。
可是,今天區塊鏈游戲來了,區塊鏈的很多底層邏輯和常規的游戲邏輯是沖突的,最典型的比如:區塊鏈的資產是全球流通的,但常規游戲的經濟系統是單服封閉的,跨服都不能流通,別說全球流通了;區塊鏈的經濟系統是通縮或者恒定的,但游戲的經濟系統則是無限膨脹的,全靠這個設計拉長游戲生命周期,盡量多賺錢;區塊鏈講究的是開放和透明,而除了“我的世界”這類游戲外,其它絕大部分游戲的數值系統都是嚴格控制、黑箱操作的,就算有隨機設定,也不過是掩人耳目的興奮劑而已。
綜上,無論是從研發、策劃還是產業鏈,區塊鏈游戲都還在起步階段,各種不完善和不確定。在傳統游戲領域已經取得成功的公司,需要在新舊業務之間,找到一個權衡。反倒是本來就沒什么積累的新人,或者之前各種原因沒站住腳的老游戲人,可以輕裝上陣,天馬行空,異常興奮,雖然還是高概率躺尸,但總比沒機會強!
3.區塊鏈 and 游戲,誰才是關鍵
關于這個問題,相信很多人第一反應都是“游戲”才是關鍵,因為不管你是客戶端游戲、網頁游戲、手機游戲、還是區塊鏈游戲,本質上不都是游戲!
如果僅僅是從網頁游戲到手機游戲這個級別的升級,其實挑戰并不大,只要研究清楚手機的特性以及使用場景就可以了,所以這個升級大概只用了3年左右。可到了區塊鏈游戲這里,挑戰就大很多,區塊鏈+ 堪比 互聯網+,這至少是單機游戲到網絡游戲的挑戰級別!甚至還要更難,因為區塊鏈的認知門檻要遠遠大于互聯網,區塊鏈涉及的金融、政治、社會學等內容,也要比互聯網更深刻更難懂。反倒是技術,成為最容易理解的部分。
當真正理解了區塊鏈,我們作為游戲人,才能真正明白區塊鏈游戲與傳統游戲的本質區別到底在哪里,區塊鏈游戲的優勢和問題到底是什么,區塊鏈游戲的用戶群到底是誰,區塊鏈游戲到底如何賺錢。
那么現在區塊鏈游戲處于什么階段?階段特性是什么?我們應該怎么做呢?首先別說區塊鏈游戲了,區塊鏈行業都還在探索階段,大眾對區塊鏈還知之甚少。國內樂觀估計,也就是500W人左右炒過幣,能搞定錢包。時代和技術的限制要求我們現在只能針對幣圈用戶做游戲,只有我們把關注點放到區塊鏈本身,才會發現,這個不大的市場,其實也有比傳統游戲有優勢的地方:
1.用戶都是高凈值用戶,加密貓甚至做到100%付費,單用戶付費也有可能做到很高。
2.很多幣圈玩家可能都是游戲小白,小白的好處是容易滿足,對付費套路免疫力也差。
3.幣圈用戶真的很饑渴,但凡有個什么新奇的玩意兒,都是口口相傳,瞬間引爆,行業流量紅利明顯。
4.游戲題材選得好的話,比幣乎和Steemit這類產品更容易做國際化,而區塊鏈的支付本身又是國際化的,解決了傳統游戲之前做國際化時的支付難題。
5.區塊鏈token經濟與游戲的虛擬經濟都屬于網絡經濟的范疇,網絡內容和網絡資產天生更適合區塊鏈化,雖然通縮的經濟模型非常沖擊現有策劃數值體系,但至少比傳統資產上鏈少了一步,而且是一大大大步。
6.如果對token經濟和社區經濟理解的夠深刻,則有可能更好的調動游戲商人和打金工作室,甚至是轉化幣圈的刷子團隊和羊毛黨為這些角色,然后以他們為主體設計游戲,那么傳統游戲行業的毒瘤,到幣圈也許能出奇效,變成社區的重要推動力量!傳統游戲廠商總是絞盡腦汁坑玩家的錢,現在你可以和玩家一起做生態,把幣價做上去,帶著各類玩家一起賺錢。
7.哪怕不進行游戲的區塊鏈,僅僅是借鑒區塊鏈的玩法,把最有活力的貨幣和金融體系引入游戲數值策劃,如果能成功,那也是極大的創新,極具顛覆性,當然失敗的風險也是極大!
縱觀這些,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:
通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。
公正性:
可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。
資產屬于玩家個人:
玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。
具有極強的社區屬性:
區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
8.游戲資產的所有權和流通性
在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。游戲內的這些資產往往也只能局限于這一個游戲內部進行流通,出了游戲之外,似乎毫無復用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。
在區塊鏈邏輯下,一旦游戲內的資產上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對于這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那么我們可以設想若干個應用場景:
資產隨時隨地交易:大量的游戲是不具備道具交易功能的,當然這么設計很多時候的初衷是為了避免游戲內經濟機制的混亂、延長用戶游戲時間、增加開發商的收入。假設以上并不是開發者所擔心的問題,那么“道具上鏈+移動錢包”可以實現兩個用戶隨時隨地在線上線下交易。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個PC端游戲,打開手機錢包,看看彼此有什么樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,打開PC登錄游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄里。
由此可見,當我們轉換了視角和重點之后,看到的東西就完全不一樣了,機會還是有的,只要我們認清自己和客觀現實,同時真正理解了區塊鏈的精髓,現在通過做區塊鏈游戲存活下來,并非不可能!然后我們就能持續深耕技術和產品,控制好成本,等待屬于我們的時代。這就像是炒幣,沒有行情,急不來啊,但是既然看好這個“幣種”,那就拿著等待、耐心的等待、意想不到的收獲就在不經意!
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