RankingBall開發了體育/電子競技實時戰略預測游戲,服務平臺也正在運作中。這是一款具有革命意義的技巧型戰略預測游戲,運用實際比賽中實時生成的賽事數據開發而成。我們在全球市場上首發了觀戰(2ndScreen)游戲平臺——在這個平臺上用戶可以在觀看自己喜歡的體育/電子競技比賽的同時,通過和其他用戶的競爭來獲得樂趣和獎勵,為打造一個具有獨創性的體系做好了準備。
RankingBall在過去4年里,一直致力于KBO(韓國棒球)、MLB(美國棒球)、NBA(美國籃球)等比賽的開放測試服務,并計劃在2018年4月正式發布全新升級的RankingBall平臺。此前我們分別與韓國的主要體育媒體KBS、KBSN、SBS等簽訂了營銷合作協議,目前正在和ESPN、CBS等媒體商討合作事宜。并且,在認清了電子競技市場的潛力后,從2017年開始,將英雄聯盟、反恐精英:全球攻勢、魔獸爭霸2等世界級電子競技作為實時戰略預測游戲的開發對象進行了封閉測試。2017年,我們與引發全球討論的《絕地求生》游戲的開發發行公司絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battle Grounds)建立了合作關系,并計劃在2018年上半年和上述世界級電子競技一起在RankingBall平臺上開展全球性服務。
RankingBall一直以來基本是在自己的平臺上提供服務,但是KBS、SBS、ESPN、Twitch這些體育/電子競技媒體除了在電視、網絡、移動設備上播放自己的節目,也與RankingBall平臺合作(支付給RankingBall手續費)提供觀戰游戲服務,這樣不僅提高了收視率,還將觀眾轉化成游戲用戶,從而能夠創造新的營業額。關于這一部分,RankingBall進行了多次項目合作的討論,現實中也通過與KBS、SBS等的合作,證明了3年來我們提供的共同營銷服務在市場上的作用。在此基礎上,我們在發布獨立服務平臺(2018年4月)的同時,也在美國市場與ESPN、CBS、Twitch等媒體建立營銷合作伙伴關系,并計劃于2018年下半年開始合作服務。
下一步,Rankingball在電子競技領域除了上面提到的觀戰游戲之外,還計劃打造游戲用戶支付參加費用直接參與到比賽中并根據比賽結果領取獎勵的P2P(Player to Player,使用時間)游戲。這一計劃可以在RankingBall平臺上通過智能合約實現分散化的大戰和獎勵功能。通過該服務,用戶可以創建或參加比賽,通過和各等級中實力相當的對手進行對戰競爭享受樂趣和獎勵。就像全球的游戲開發者們讓用戶盡情享受與電子競技電視節目相關聯的觀戰游戲,從而推廣自己的游戲那樣,P2P游戲服務是將游戲服務器API關聯到RankingBall平臺上進行貼牌(把自己的品牌貼到已有的其他商品/服務上在市場上銷售),這也能夠成為一種推廣策略。
為了給用戶增加趣味性和便利性,也為了提高平臺的效率和安全,RankingBall計劃發行以區塊鏈為基礎的代幣——“RankingBall Gold(RBG)”。RBG是以太坊區塊鏈上分散化的ERC20代幣,利用的是智能合約技術,結合了RankingBall平臺上的各種功能,構筑了一個全新的加密貨幣體系。
RankingBall Gold將能夠和當前在平臺使用的游戲幣RankingBall Silver(RBS)相互關聯使用。每位用戶可以創建或參與RBS競賽或RBG競賽,前者以RBS支付參加費,比賽結束后根據排名能夠得到RBS的獎勵,另外還可以拿到RBG作為獎金;后者以RBG支付參加費,得到RBG的獎勵。移動設備用戶可以得到RBS通過會員加入及點名,只能在平臺內部作為參加費和獎金使用,無法提現。RBG也是一樣,但RBG除了可以用作參加費和獎金外,還可以通過多重署名錢包和外部交易所提現。而且RBG還可以用作平臺內部獎勵(比如,RBS比賽的獎金)和外部獎勵(比如,在Steam玩特定電子競技或在Twitch串流時的獎金)。
現在,游戲產業(線上/移動設備游戲、電子競技、體育菠菜、菠菜等)是首先直面區塊鏈技術帶來的巨大變化的風暴的領域之一,所以RankingBall在支付和獎勵系統、用戶間的對戰、大大小小的比賽、許可證的分配、數據和比賽信息的提供等各個領域都利用了區塊鏈技術,對現存的問題點進行改善,嘗試去創造新的價值。RankingBall迅速利用區塊鏈獨有的優勢,自主開發了全新的實時戰略預測游戲,并意在通過它一躍成為引領體育/電子競技游戲領域發展的平臺。
RankingBall最終的發展方向是要成為一個連接游戲玩家、體育/電子競技媒體和游戲開發人員的價值鏈平臺,從而創造和共享新的價值。為此,RankingBall將繼續利用并發展區塊鏈技術,努力實現成為引領體育/電子競技產業乃至整個游戲產業的“以區塊鏈體系為基礎的游戲平臺領導者”的目標。
RankingBall的創新
1. RankingBall是什么?
它是RankingBall在過去4年間對北美的夢幻體育、歐洲的Sports i-Gaming和電子競技服務特征和優缺點進行分析后開發的適用于體育/電子競技的實時戰略預測游戲,將實際體育/電子競技比賽中發生的許多實時賽況數據分項目按發生頻率和重要性用數值來表示,找出新的評分系統,最重要的是將其與全世界用戶已經很熟悉的“賓果游戲”通過用戶界面相結合,打造一個具有革命意義的實時預測游戲。
2. 市場解決方案和主要特征
? 用戶通過電視、網絡、移動端、或體育場等媒體觀看體育/電子競技比賽,并參與到與其實時聯動的觀戰游戲中,能夠獲得樂趣和獎勵。
? 利用體育/電子競技菠菜市場的未來主要顧客——千禧世代重視的要素,即實時互動,更讓人興奮和更有戰略性的游戲用戶界面 & 邏輯,優化的評分 & 獎勵系統,動態數據可視化等的創新功能來擾動市場。
? 比起通過結果獲得獎勵,千禧世代更重視在玩游戲的過程中獲得的樂趣,RankingBall 與其他游戲相比,將重點放在了體育比賽進行過程中的趣味性。
? 長期以來,我們對體育實時數據更新進行了研究,將各個項目的數據集,博弈邏輯,評分系統,媒體延遲等進行了合理規劃,實現了現有 Sports i-Gaming 和夢幻體育無法應用的實時互動,實現了趣味性的最大化。
? 世界首例開發電子競技實時數據更新,打造了觀戰(2nd Screen)游戲,超越單純的直播服務,為用戶帶來新的樂趣。
? 率先使用區塊鏈技術,發行代幣(RBG),并通過代幣創建加密經濟上的獎勵系統,搞活觀戰游戲。
? 分散式玩家編組和獎勵系統使用區塊鏈技術,通過智能合約構建而成,并擴大到 P2P 游戲,能夠在電子競技媒體,游戲開發者,和廣告贊助商之間形成新的體系。
3. 成績記錄
? RankingBall 原來是和體育媒體進行項目合作,通過應用程序提供預測游戲、轉播、交流、營銷等綜合服務,是世界首個將體育廣播和觀眾間的相互作用最大化的體育互動服務。
? 體育預測游戲是觀眾在觀看夏季/冬季奧運會,足球世界杯等重大賽事的轉播時,通過自己的智能手機參與各種項目的實時預測,獲得分數、進行競爭,從而贏得獎品等獎勵的 2ndscreen 預測游戲。
? RankingBall 與體育比賽播出的畫面實時聯動,讓許多觀眾作為游戲者參與到充滿緊張感的實時互動游戲中,達到創造銷售額的目的,同時,體育媒體吸引了觀眾,提高了收視率,能夠賺取廣告費,從而實現了雙贏。
? RankingBall 通過與體育媒體的成功合作服務,將這一得到驗證的事業模式應用到棒球,足球,籃球等體育賽事中,發布了獨立服務平臺——“RankingBall”。
4. 產品概述
? 將各體育/電子競技比賽中發生的實時賽況根據發生頻率和重要性來評定分數,創建新的評分系統,與現有的賓果游戲結合
? 通過實時數據更新接收比賽現場發生的實時事件來驅動游戲
? 能夠將現有的幾乎所有個人或戰隊應用到體育/電子競技比賽中,擴展性非常強大
? 過去4年間,已應用到棒球,足球,籃球,橄欖球,高爾夫球等傳統體育和英雄聯盟絕地求生大逃殺,反恐精英:全球攻勢等電子競技,完成了封閉測試。
賓果游戲
? 例如,如何玩棒球 & 足球
- 選擇正在觀看/觀賞的比賽,創建比賽或參與到已經創建的比賽中
- 支付參加費后,根據自己的戰略,用選手和選手頭像以及隊和隊活動填滿4乘4賓果版的16個空格(棒球:賈斯汀·特納-本壘打,申秀秋(音)-擊球,迪克·高登(音)-失誤, 足球:梅西-進球,羅納爾多-后衛,孫興民-黃牌)
- 預測成功時,獎勵計分(Play-By-Play實時反映及進行)
- 活動預測成功時,獎勵計分和5、列、對角線賓果分數合計計分后,根據總分數進行排名
- 獎勵根據比賽種類分為虛擬幣(RBS),加密幣(RBG),現金
? 競爭方式大體分為4種① 聯賽(按排名分配),② 對戰(1:1對戰),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)
? 頁面上方有賓果版,為了讓用戶實時掌握比賽進行情況,模擬器位于頁面上方,提供各種數據和統計信息,以便能將比賽情況盡收眼底
? 比賽結束后,游戲也隨之結束,合計比賽中獲得的全部分數后確定排名
電子競技賓果游戲
? 在電子競技中,賓果游戲和基本的游戲方式是一樣的,但同樣適用體育和其他電子競技獨有的構成和形式所反映的游戲規則
? 一場體育比賽中會發生各種事件,電子競技的特征則是反復發生以擊殺/死亡/助攻為主的活動
? 所以,反復發生的活動置于一個空格中,當其連續發生時,積分就會翻倍,最大限度地使用游戲的動態交互
產品截屏(官方版)
? 體育:棒球和足球
? 電子競技:英雄聯盟和絕地求生
4. 競爭優勢
技術方面
通過過去4年的封閉測試得到的驗證,考慮到現在的市場狀況,需要構建至少提前2年的技術壁壘。
? 實時數據
- 體育實時數據更新進入市場還沒有多長時間,尤其電子競技實時數據更新還沒有進入市場。
- 一直以來,夢幻體育和Sports i-Gaming都是以勝/平/負評定結果的比賽結束后的數據(PostData)為標準開發,無法應對實時變化的實時數據。
? 由于實際中存在實時數據更新的誤判和失誤、反復等意外情況的發生,所以需要掌握和處理這些情況,通過模擬數據無法掌握意外事項
? 實時賓果博弈邏輯
- 使用賓果的夢幻體育,DFS,電子競技游戲前所未有,類似概念的游戲也前所未有
- 為了將實時比賽以賓果形式呈現,需要分析要將哪些活動乃至表現作為賓果值,為了創建發生頻率和比重以及得分體系,必然要經歷許多的錯誤
- 而且,每個項目的看點都不一樣,需要分別研發。游戲表面上雖然看起來很相似,但是內部構成的邏輯都不一樣,真正要開發的時候,需要討論的事項很多
? 數據的合理性
- 提供實時體育比賽數據的企業各自的數據形式各不相同,所以初期必須花費一定的時間選擇數據提供商,而且也要考慮數據的深度、價格、速度等所有變數。不經歷數據事前驗證階段,是無法確定該企業的數據是否可以使用的(我公司也有在引進幾個企業的過程中中斷的情況)
- 在尋找各項目數據提供企業的過程中最少需要1~2季的投資,因為在開發的過程中能夠確認其合理性,所以根據數據的結構來設計的時候,又需要另外1季的投資
? 各媒體的延遲(Latency)處理
- 實時轉播媒體有可能會出現延遲的情況,即使是同一場比賽,不同的媒體在轉播現場情況時所需的時間也會有所差異
- 一般在現場錄像后傳送到電視畫面需要10~15秒,該視頻轉碼串流到網上或通過DMB觀看又需要20~25秒
- RankingBall和用戶常用媒體針對數據傳輸進行了多次同步實驗,在過去的2年里,我們到每個比賽的球場進行不斷的實驗,終于找出了技術上媒體延遲的解決方法
- 結論就是:為了掌握和實現RankingBall平臺內部的博弈邏輯,需要進行數據分析和現場測試,因為需要帶入許多情況下的數值,所以他人在短時間內無法模仿
業務方面
? 在當前市場上的戰略性優勢
- 在Sports i-Gaming和夢幻體育市場上,幾乎所有的公司都以相同的方式和博弈邏輯、獎勵體系、營銷策略提供服務。
- 因為這兩個市場一直以來都在已經固化的生態圈提供服務,所以要引入新形式的系統(游戲用戶界面、邏輯、獎勵、媒體關系等等)和新技術(區塊鏈、實時數據處理)是很難的。
- 而且沒有對社交游戲(自由玩樂)的哲學性理解(比起獎勵來,更追求樂趣)和運作經驗,實時廣播和第二屏幕的專業性和技術訣竅不足。
- 用戶界面、博弈邏輯、分數/獎勵體系、媒體關系等必須相互有機聯結,才能夠開發出優化的實時預測,符合市場需求。
- RankingBall通過數年的經歷,克服了許多問題點,已經擴展到了當前業界很難發展的實時互動游戲(硬核),社交游戲,電子競技,區塊鏈上的分散式游戲編組,正在準備提供服務。
? 和全球市場上各領域的主要公司合作,實現雙贏
- 在韓國,已經和作為重量級體育媒體的KBS,KBSN,SBS建立和合作關系,過去的3年里,進行了棒球、足球的封閉測試,今后將繼續開發高爾夫、籃球、排球等新服務項目。
- 和世界最頂尖的電子競技游戲——絕地求生大逃殺建立合作關系,從2018年5月開始提供服務,和英雄聯盟、 魔獸爭霸2、反恐精英:全球攻勢等一起發布世界上唯一的電子競技實時戰略預測游戲平臺。
- 利用和當地電視臺和體育媒體的良好互助(提高收視率和業務量,增加廣告費)進行合作 →開展最快速、最經濟的營銷
- 符合ESPN,CBS,NBC,FOX的雙向體育比賽轉播的需求(高級體育頻道注冊目的的70%都是為了更好地享受夢幻體育)→RankingBall能夠自動提高實時收視率→ 大眾營銷
- 和Bet365,Betfair,Bewin,Fanduel,and Draftkings之類的重量級參與者一起建立白標簽關系,能夠分享收益→ 以發燒友為對象的營銷
- 利用運動迷強烈的體育比賽特性,與有公信力的體育團體和粉絲進行聯合→ 以體育比賽粉絲為對象的目標營銷
- 和擁有相同顧客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作進行推廣 ,共享目前已有的推廣渠道和用戶→ 交叉推廣
- 通過SNS推廣,邀請好友、排位競爭、公布結果等社交活動 → 病毒式推廣、利用其它推廣平臺進行CPI、CPA、DA
代幣模型
1. 代幣發行目標
RankingBall解決了現存的體育/電子競技菠菜業的問題點,開發了具有革命性意義的實時戰略預測游戲,一直為廣大用戶提供服務。現在,區塊鏈技術和加密經濟正在改變各行各業的范式,尤其菠菜業就處于這個變化的中心位置。一直以來,菠菜業為了在各地區和各個國家開展業務,履行了法規、執照、技能或技巧、支付、了解你的客戶(KYC)和AML等相關的復雜的合規程序,花費了大量時間和費用。針對這一點,RankingBall發行了RBG(RankingBall Gold - 基于以太坊網絡的代幣),解決了以上復雜又具有消耗性的合規程序,通過RBS(RankingBall Silver – 存在于服務平臺內的游戲幣)和法定貨幣(各地區使用的法規不同)的聯合,構建了新的比賽(參加費和獎勵)模式。而且,RankingBall通過平臺內的代幣經濟和外部平臺連接的忠誠計劃,形成了擴展性的代幣化經濟生態系統。通過這一點,可以一躍成為體育/電子競技菠菜業的領導者,我們也計劃更進一步將游戲玩家、體育/電子競技媒體、游戲開發者/發行者連接成為新的價值鏈,構建未來的生態圈。
2. 比賽類型
RankingBall服務平臺上存在以下3種比賽。
? RBS比賽:RBS是平臺上的通用游戲幣,用戶加入平臺及點名后,會免費得到一定的金額,用戶可以用它來參加比賽,并根據結果排名得到RBS作為獎勵,排名靠前的用戶還會收到RBG作為獎金。
? RBG比賽:RBG是平臺上的通用游戲幣,可以在與用戶的電子錢包和PAI相連接的交易所里用以太幣或其它代幣(TBD)購買,用戶可以用它來參與比賽,并根據結果排名得到RBG作為獎勵。RBG用完后可以在交易所購買。 利用Silver獲得Gold的機會也會提供。
? 法定貨幣比賽:根據各國和各地區的法規(北美20多個州允許技巧型游戲作為現金游戲,歐洲一般允許有執照的游戲,亞洲不同國家的情況各不相同),用戶可以使用法定貨幣創建或參與比賽,并根據結果排名收到現金或虛擬幣或RBG作為獎勵,今后根據市場環境的變化,有可能會統一為RBG比賽。
3. 忠誠計劃
RankingBall服務平臺存在以下2種忠誠計劃。通過該計劃而獲得的RBG只能在RankingBall平臺內部使用(用作RBG比賽的參加費),無法與外部交易所的法定貨幣交換。
? 國際忠誠計劃
用戶參與RBS比賽,并可以根據結果排名獲得RBS和RBG作為獎金,而且RBG代幣持有者可以參與告別體育/電子競技賽事(世界杯,奧運會,決賽等)或者特別促銷GPP(保證獎池)比賽,可以獲得基本的獎勵,并另外獲得RBG作為獎金。
? 外部忠誠計劃
與特定的體育媒體或游戲開發者(或發行者)的贊助連接,用戶在外部平臺(比如,Steam、Twitch、體育媒體等等)玩一定時間的特定游戲或觀看一定時間的體育/電子競技賽事,就可以領取RBG作為獎金,并把用戶引導至RankingBall平臺參與比賽。
4. RankingBall的代幣化經濟示意圖
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