作為Oculus獨占的VR作品,《Vader Immortal:EpisodeI(維達不朽:第一章)》自發布以來就受到玩家的喜愛。雖然目前官方并未透露該作的具體銷售數據,但此前ILMxLab在采訪中,曾透露該作的銷量已突破工作室的預期。作為深受星戰文化熏陶的美國受眾,VR第一人稱的沉浸感體驗無疑勾起了他們的情懷和消費欲。 而在近日舉行的Oculus Connection 6中,Oculus公布《維達不朽:第二章》即可上線的消息更是讓不少欣喜若狂。
《維達不朽》系列兼具游戲玩法,同時內容以敘事為主?!毒S達不朽:第一章》的故事時間軸發生在《星際大戰三部曲:西斯大帝的復仇》以及《星際大戰四部曲:曙光乍現》之間,游戲(體驗)中,玩家在其中將扮演星際走私團伙,在與西斯大帝的戰爭中,逐步成長,并逐漸揭露出更多維達背后的故事。為了更好讓玩家體驗到VR所帶來的游戲性,ILMxLab在《維達不朽:第一章》中添加了光劍道場的模式,玩家可以在其中,鍛煉自己的劍技和技能組合。此外,ILXxLAB還與The Void合作推出了線下版多人大空間體驗《星球大戰:帝國的秘密》。
游戲總監Ben Snow在采訪中表示:“對于不同的人群來講,《維達不朽》的體驗感受各不相同,因為與其說是游戲,它更像是一個敘事故事,多數人的反饋都非常好,有的人表示《維達不朽》幫助他向朋友展示VR的真正魅力?!?而作為VR交互體驗,主線劇情體驗達35分鐘,讓不少用戶嘗到了VR交互體驗甜頭。而該作品在今年的艾美獎中獲得提名,榮幸登上美國沉浸式體驗項目杰出團隊榜單。
在此次OC6的主題論壇中,ILMxLab創意開發和體驗設計主管Jose Perez III,高級制片人AlyssaFinley以及Facebook的媒體主管Colin Slevin一同對《維達不朽》的游戲設計與后續的發展進行了主題探討。
以下為論壇討論的內容:主持人GamesBeat:ILMxLab團隊已經發行了兩章的《Vader Immortal》,游戲的制作時間是多久? Alyssa Finley: 我們把游戲分成兩章,這有益于形成完好的故事線。在第一章臨近結束時,我們便開始了第二章的游戲設計,把整個故事銜接起來,這樣對團隊工作更有幫助。并且在第一章的設計中,團隊學到的經驗和教訓也會得到更好的應用。 Jose Perez III:這就像是一段接力賽。第一章結束后,人們即將開始第二章游戲。 GamesBeat: 您能描述一些第二章游戲中的故事線和背景嗎?Finley:在第一章的開始,玩家就是一名得力團隊助手,這種感覺很奇妙。在第一章的游戲體驗結束時,“玩家需要原力才能繼續前進”(劇情伏筆)。所以在第二章的一開始,維達會在偶然的時機,教玩家使用原力的力量。然后,玩家就可以以新的力量去探索維達城堡下方的世界,并且必須使用自己撿到的工具完成游戲。Perez III補充到,還有巨大的怪物,是個重要角色。 GamesBeat: 除了巨大的怪物作為幫手,還有什么嗎? Perez III:我認為怪物就有夠受的了,這些怪物并不友好,或許你們換個環境可以做朋友,但在游戲中,怪物非常饑餓,非常暴躁。 GamesBeat:在游戲中,我是否需要分辨敵友,維達會不會問我” 能幫忙嗎?”,而我卻在想,“我為什么要幫維達?” (維達作為星戰系列的Boss之一,而在《維達不朽》中玩家是維達的團隊成員之一。所以主持人產生這樣的疑問) Perez III:游戲中會詳細介紹角色的力量值和屬性。游戲中不會讓玩家產生質疑行為動機的事情發生。 GamesBeat:所以你想讓我考慮這些嗎? Perez III:我想讓你享受游戲。(笑) GamesBeat: 玩家是否能在游戲中,發展成特定的職業?(主持人指的是角色根據不同的武器來進行劇情發展)而不再全部受限于維達的指令? Perez III:《Vader Immortal》系列絕對是一個敘事為主的游戲體驗。玩家在故事中進行游戲。戰斗的成因會根據玩家選擇而變化,所以故事中肯定有一些指示在選擇中出現。比如道場都是關于武器的選擇進行的。使用原力、光劍,甚至是從頭到尾都用投擲光劍來攻擊敵人,我想我們在這兩方面做得都不錯。 GamesBeat:作為玩家,我會希望道場部分的游戲時間更長一些,畢竟主線劇情只有45分鐘左右。 Perez III:是的,第一章游戲時長大概45分鐘左右。如果玩家在道場花費足夠的時間,那總體游戲時間會延長很多,我們甚至看到有些玩家花了幾個小時的時間。在新出的第二章,我認為玩家會更容易通過道場的部分,因為我們新增了遠程攻擊的技能,另一方面,玩家在第一章的體驗中已經形成了一定的經驗積累。我們希望用戶能夠喜歡它,并且追隨這個系列。 Finley:在新的模式中,玩家可以在新的道場中挑選你的風格。玩家可以使用各種光劍,而且在光效和技能上會更華麗,現在你可以真正地把自己的特色帶到游戲中。對我來說,這會讓我有沖動去挑戰那些超級困難的頂級難度。
GamesBeat:道場模式有結尾么? Perez III:在道場中有50輪挑戰,而第50輪的難度最高,道場中,玩家可以使用主線劇情的道具,此外我們在道場的每一輪中都設有梯級獎勵結構。玩家可能收獲新的光劍柄或者溫杜和維達的特級光劍柄。此外還可以解鎖格式的手套等。我們可以在Oculus的主屏幕中看到各色的成就。 GamesBeat: ILMxLAB決定將《維達不朽》分為幾部作品? Perez III: 星球大戰系列一般都是三部曲。 Finley: 我們已經宣布將游戲分為三章。已經發布的兩部作品和一部非常有趣的收尾之作。 GamesBeat: 第三章會在什么時候發布? Finley: 我們的采訪是關于第二章(全場哄堂大笑)。第一章是五月份發行的,第二章是九月,具體日期Quest上都有,大家可以好好期待一下。 GamesBeat: 故事情節是基于星球大戰?還是全部原創呢? Perez III:《維達不朽》是基于《星球大戰》的基礎故事?!缎乔虼髴稹肥腔A,我們可以以此不斷創新。當然,我們尊重所有的故事情節。只要故事情節足夠吸引人,我們就會把它帶進來,所以對平臺來說這都是原創故事。我們不只是翻新內容,我們在制作一個新的故事。 GamesBeat: 有玩家批評第一章的游戲操作只有兩個動作,在新作上有做出什么改進么? Perez III:我想這應該讓玩家來回答,玩家會發現這一次的戰斗比上一次要活躍得多。而且主角的游戲動作會更加自然。 MacKie:玩家擁有更多方式,可以使用原力、扔光劍。 Perez III:玩家可以推,拉,撿東西,扔東西。比如玩家可以抓起石頭,把它們扔到機器人的臉上。當然還可以把石塊撞到一起。在道場,玩家可以用光劍完成所有這些動作。玩家可以抓起一個機器人,扔出光劍刺向機器人,然后把它拉過來,丟向另一個機器人。這是一個很瘋狂的嘗試。 Finley:新的章節中,會有更多的敵人,比如lava nymphs、dargast,以及其他新反派。玩家在新的歷程中,能夠操縱原力的力量和光劍,可以直接迎戰。
GamesBeat:第二章和第一章的游戲時長差不多么? Perez III: 故事時長差不多。但是道場耗時會多一些,因為我們在當中設計了更多情節。 GamesBeat:這與人們在虛擬現實中的舒適程度有關嗎? Perez III: 我認為更重要的是故事的長度是否匹配VR頭顯的佩戴舒適。我相信玩家會希望有一個VR游戲可以無限的延續下去。 MacKie: 我也這樣認為。我們之前有很多這樣的偏見。我們認為VR體驗應該要限制在15到20分鐘的游戲時間。但我們《維達不朽:第一章》以及其他的游戲中,發現玩家通常都會玩45到50分鐘,甚至一小時。其實只要游戲體驗好,人們就會玩得久一點,游戲性讓VR游戲時長產生質變。如果游戲既舒適有趣,又令人興奮,人們就會繼續使用。 Perez III: 前幾天我們有個朋友,他們在進行完一個小時的體驗后,還較勁的以為自己只玩了15到20分鐘,因為太投入了。 MacKie:我們經常使用的度量標準是玩家意識不到自己玩了多久。我們發現很多玩家會在體驗后,摘下頭顯問,“我在VR中呆了多久?”,因為他們真的不知道。人們意識不到時間會過得這么快,這對于VR體驗而已是個好兆頭。
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原文標題:Quest 獨占,《維達不朽:第二章》開發者談游戲設計
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