1996 年,摩托羅拉推出翻蓋手機(jī) Motorola StarTAC,這個(gè)小小的設(shè)備掀開了手機(jī)交互的重要一頁,讓手機(jī)作為移動(dòng)通訊設(shè)備適應(yīng)了更多場(chǎng)景需要。因?yàn)閺哪菚r(shí)候開始,振動(dòng)作為一個(gè)特性被綁定在手機(jī)上,成為人們?nèi)粘J褂檬謾C(jī)時(shí)最重要的功能之一。
手機(jī)振動(dòng)對(duì)我們?nèi)粘I钣卸嘀匾咳绻憬?jīng)常開會(huì)或者在公共場(chǎng)合不想打擾別人,恐怕必須依賴它,當(dāng)手機(jī)在桌子上嗡嗡振動(dòng)而不是大聲嚷嚷時(shí),你可以更從容的接聽或者掛斷電話而不會(huì)影響周圍的人。
不過,隨著智能手機(jī)普及,這種最傳統(tǒng)的振動(dòng)方式開始發(fā)生新的變化,不但更進(jìn)一步方便了手機(jī)交互,也開始影響到更多移動(dòng)通訊設(shè)備的設(shè)計(jì)并延伸出新的交互方式,那么究竟這些年手機(jī)振動(dòng)給我們帶來了哪些改變,今天極客之選(公眾號(hào) GeekChoice)就和大家來聊一聊。
從來電振動(dòng)到《貪吃蛇》游戲
作為手機(jī)的基礎(chǔ)交互功能之一,手機(jī)振動(dòng)功能最初是很被動(dòng)的。如果有人給你打電話或者發(fā)短信,手機(jī)就會(huì)因此振動(dòng),但除此之外幾乎沒有其他用途,所以常常會(huì)被很多人忽略。不過即便如此,在手機(jī)漸漸成為連接世界的重要工具之后,振動(dòng)功能依然在繼續(xù)向前發(fā)展。
隨著 1997 年諾基亞 6110 這款機(jī)型的發(fā)布,《貪吃蛇》這款手機(jī)游戲受到了全世界的追捧,而手機(jī)振動(dòng)也在之后迎來了一次主動(dòng)出擊的機(jī)會(huì),通過對(duì)玩家玩游戲時(shí)提供的增強(qiáng)反饋,很多人體會(huì)到了《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》等手機(jī)游戲配合振動(dòng)帶來的更好體驗(yàn),廠商也不遺余力的宣傳振動(dòng)+游戲的結(jié)合如何有趣,讓振動(dòng)反饋這一原本被動(dòng)的交互有了更大價(jià)值。
早期的手機(jī)振動(dòng)主要是通過手機(jī)內(nèi)的轉(zhuǎn)子馬達(dá)實(shí)現(xiàn),這種轉(zhuǎn)子馬達(dá)和我們小時(shí)候玩過的四驅(qū)車馬達(dá)有些類似,轉(zhuǎn)動(dòng)過程中通過一端的偏心鐵的實(shí)現(xiàn)了馬達(dá)的快速抖動(dòng),這種機(jī)械抖動(dòng)在手機(jī)上就帶動(dòng)了手機(jī)振動(dòng)。
轉(zhuǎn)子馬達(dá)在早期一直沒有太大變化,畢竟那時(shí)候人們對(duì)于手機(jī)的功能需求不多,手機(jī)還是以電話、短信功能為主,而當(dāng)蘋果的 iPhone 系列開啟智能手機(jī)時(shí)代之后,手機(jī)振動(dòng)開始作為一種交互方式成為蘋果探索的重點(diǎn),這里就要說到蘋果的 iPhone 6s 系列了。
線性馬達(dá)與 3D Touch
在 iPhone 6 之前,蘋果一直在手機(jī)上使用轉(zhuǎn)子馬達(dá),到了 iPhone 6 時(shí)代,蘋果開始嘗試新的線性馬達(dá) Taptic Engine,相比轉(zhuǎn)子馬達(dá)來說,線性馬達(dá)的振動(dòng)反饋更干脆利落,振感也更舒適,這為手機(jī)交互提供了新方向,于是到 iPhone 6s 上蘋果基于 Taptic Engine 帶來了全新的交互方式 3D Touch,這改變了很多人使用手機(jī)的習(xí)慣。
3D Touch 是在多點(diǎn)觸控(Multi Touch)的一次延伸,多點(diǎn)觸控時(shí)代,人們通過點(diǎn)按、觸摸、滑動(dòng)等不同方式實(shí)現(xiàn)了手指和屏幕的交互,3D Touch 則更進(jìn)一步,通過手指指尖按壓的力度對(duì)系統(tǒng)下達(dá)不同指令,從而實(shí)現(xiàn)類似快速預(yù)覽、回復(fù)等功能。
為了能夠?qū)崿F(xiàn)這種特殊體驗(yàn),手機(jī)的振動(dòng)反饋需要干脆利落,過去轉(zhuǎn)子馬達(dá)拖泥帶水的體驗(yàn)顯然實(shí)現(xiàn)不了,這正是蘋果為手機(jī)加入 Taptic Engine 線性馬達(dá)的原因。
隨后,很多第三方 App 也開發(fā)出了自己的更多快捷功能,比如我們熟悉的微信、支付寶等應(yīng)用可以在不進(jìn)入應(yīng)用的情況下快速開啟掃二維碼、快速付款等功能,諸如《王者榮耀》《和平精英》的游戲更是提供了 3D Touch 的游戲功能。這讓手機(jī)振動(dòng)反饋登上了一個(gè)新臺(tái)階。
腦洞大開的全新交互
3D Touch 只是蘋果對(duì)線性馬達(dá)交互嘗試的一部分,以此為基礎(chǔ),蘋果還進(jìn)一步在 iPhone 7 以及 iPhone 8 系列上取消了能夠?qū)嶓w按壓的 Home 鍵,轉(zhuǎn)而利用振動(dòng)反饋模擬按壓的感覺,普通用戶在日常使用時(shí)甚至沒有察覺出這是全新設(shè)計(jì)的 Home 按鍵,這顯然是蘋果在振動(dòng)反饋上做出的最成功的探索。
在蘋果為手機(jī)加入線性馬達(dá)做出更多交互后,更多廠商看到了振動(dòng)反饋對(duì)手機(jī)體驗(yàn)的巨大改變。盡管 3D Touch 這一功能特性伴隨 iPhone 11 Pro 的發(fā)布逐漸被 Haptic Touch+捷徑取代,但線性馬達(dá)振動(dòng)反饋帶來的體驗(yàn)提升卻影響到了不同廠商的產(chǎn)品設(shè)計(jì),尤其是在游戲體驗(yàn)上的不同。
2018 年,華碩旗下 ROG Phone 游戲手機(jī),率先嘗試了通過側(cè)邊振動(dòng)反饋的方式來提升手機(jī)游戲體驗(yàn),通過這兩個(gè)官方稱為超聲波 Air Trigger 的觸控傳感區(qū)域,用戶可以將游戲中的一些操作映射到邊框,實(shí)現(xiàn)類似于游戲手柄肩鍵的效果,這個(gè)功能受到了很多游戲玩家好評(píng),之后的 iQOO、紅魔等游戲手機(jī)也選擇了類似方式。
另一方面,黑鯊這樣的廠商選擇通過屏幕壓感觸控的方式實(shí)現(xiàn)相似的游戲效果,在 2019 年發(fā)布的黑鯊游戲手機(jī) 2 上,通過屏幕指定區(qū)域的壓感觸控操作,用戶同樣可以在游戲中自定按壓操作,實(shí)現(xiàn)按壓的同時(shí)開槍或者開鏡,從而在游戲中獲得更好的游戲體驗(yàn)。
手機(jī)外的新視野振動(dòng)反饋帶來的更多可能性,直接影響到廠商對(duì)于日常使用的思考。比如索尼曾經(jīng)在 XZ2 Premium 這款產(chǎn)品上加入了獨(dú)特的動(dòng)態(tài)震動(dòng)系統(tǒng),這一系統(tǒng)能夠在用戶聽歌、看電影甚至玩游戲時(shí)帶來實(shí)時(shí)響應(yīng)的振動(dòng)反饋,這種體驗(yàn)其實(shí)在家用游戲機(jī)上表現(xiàn)的非常明顯,2017 年三月發(fā)布的 Nintendo Switch 游戲機(jī)上,通過獨(dú)特的 HD 震動(dòng)效果甚至能夠模擬出擠牛奶和搖骰子的感覺,這說明振動(dòng)反饋帶來的重要價(jià)值。
另外,蘋果在 Apple Watch 內(nèi)部也加入的 Taptic Engine 線性馬達(dá),通過馬達(dá)的精確振動(dòng),用戶在按壓屏幕進(jìn)行操作時(shí)會(huì)有非常明確的反饋提示,這讓小屏幕上的交互更加直觀,尤其是扭動(dòng)側(cè)面表冠時(shí)的振動(dòng)更是讓電子手表帶來了類似傳統(tǒng)手表的使用體驗(yàn),這是過去難以想象的,對(duì)于可穿戴設(shè)備的交互也有重要意義。
隨著智能手機(jī)廠商對(duì)手機(jī)基礎(chǔ)性能上越來越小的差距,現(xiàn)如今人們?cè)谑謾C(jī)使用中越來越在意細(xì)節(jié)體驗(yàn)。優(yōu)秀而恰到好處的振動(dòng)反饋能夠帶來更好的交互體驗(yàn),也能夠讓很多設(shè)備在工具性和娛樂性上更勝一籌,自然就成了人們?cè)谶x購時(shí)的加分項(xiàng)。顯然,用更好的振動(dòng)體驗(yàn)還原物理世界的操作將會(huì)成為未來交互的重要特點(diǎn),也許要不了多久,我們就能看到更多有意思的新嘗試呢。
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