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Unity的層級細(xì)節(jié)使用流程

汽車玩家 ? 來源:CSDN ? 作者:丟丟思密達(dá) ? 2020-03-29 17:27 ? 次閱讀

層次細(xì)節(jié)(LOD),它是根據(jù)物體在游戲畫面中所占視圖的百分比來調(diào)用不同復(fù)雜度的模型的。簡單而言,就是當(dāng)一個物體距離攝像機比較遠(yuǎn)的時候使用低模,當(dāng)物體距離攝像機比較近的時候使用高模。這是一種優(yōu)化游戲渲染效率的常用方法,缺點是占用大量內(nèi)存。使用這個技術(shù),一般是在解決運行時流暢度的問題,采用的是空間換時間的方式。

下面我們分步驟來構(gòu)造一個最簡單的LOD模型示例:

步驟1:準(zhǔn)備3組模型,高精度模型,中精度模型,和低精度模型,并按照復(fù)雜程度自高向低的為模型命名,如“模型名稱LODO0”、“模型名稱LOD1”等,最后的數(shù)字序號越低,表示復(fù)雜程度越高。如圖所示:

步驟2:定義一個空對象,添加LODGroup組件,如圖所示:

步驟3:分別將剛剛準(zhǔn)備好的三種不同精度的模型,拖拽到空對象的LODGroup組件的各個級別上。首先給LOD組件的“LOD 0”(LOD 0 表示攝像機最近距離顯示)添加對應(yīng)的模型。(LOD 0 對應(yīng)高精度模型,然后拖拽到Add上面即可)如圖所示:

步驟4:在LOD組件添加模型的過程中會彈出如圖所示的提示信息,表明要把添加的模型作為LODGroup組件所屬對象的子物體,單擊"Yes,Reparent"按鈕即可。

步驟5:為使構(gòu)造的LOD游戲?qū)ο箫@示得更加自然,需要把LOD下的三個子物體進(jìn)行”對齊“處理。(將其相對于父物體的坐標(biāo)置為0)如圖所示:

步驟6:在Scenes視圖中,拖動攝像機分別近距離與遠(yuǎn)距離觀察模型的變化。

注:Project Settings中與LOD組件相關(guān)參數(shù)

LOD Bias和Maximum LOD Level

- 執(zhí)行unity編輯器菜單:Edit > Project Settings > Quality,會打開Quality Setting窗口 ,找到Other下的參數(shù),如圖所示:

Maximum LOD Level:是最大LOD級別,表示游戲中使用的最高LOD級別。在該級別以上的模型不會被使用,并且在編譯時忽略。(這將節(jié)省存儲空間和內(nèi)存空間)。

Bias LOD:LOD偏離 ,LOD級別基于物體在屏幕上的大小。當(dāng)物體大小在兩個LOD級別之間,可以選擇使用低細(xì)節(jié)模型或高細(xì)節(jié)模型。數(shù)值取值范圍為0-1,數(shù)值越接近0,越偏向于選擇低細(xì)節(jié)模型。大白話描述即是:如果該值小那么,攝像機離物體距離稍微有些變化,不同細(xì)節(jié)物體即會切換,該值大,那么攝像機需要與物體有很大的距離才會切換。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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