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結合云端發(fā)展,2020年VR游戲?qū)⒆呦蚝畏剑?/h1>

2020年,隨著3A大作《半衰期:愛莉克斯》的上線以及5G網(wǎng)絡的推動,VR游戲迎來新一輪關注。

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1.撬動VR行業(yè)關鍵因素:“配件化”與“低價化”

1.1 類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端”

1.1.1硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件

硬核用戶需求:VR設備是用于游戲的獨立終端。根據(jù)Newzoo玩家畫像(Gamer Segmentation)分類系統(tǒng),其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設備選擇時,對價格并不敏感,更追求設備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設備、VR游戲上進行投入,VR設備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。 普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設備采購時,對于價格比較敏感,游戲設備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR游戲市場時,VR設備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。

1.1.2 市場分層類比TWS耳機,預計需求量2022年達1560萬

VR設備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與TWS耳機趨同。耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產(chǎn)品智能化和制造復雜度程度上VR設備更類似于真無線(TWS)耳機。 價格下降空間與市場分層:由于其技術的復雜性和制造成本,預期移動VR終端價格會略高于TWS耳機價格,但低于主機價格。我們根據(jù)2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價位在1499-1888元區(qū)間。主機方面,Switch價格為2099元,Sony PS4價格為1899元。因此預期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。我們預估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。

需求增長空間:TWS耳機始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。我們將VR設備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預測2022年VR設備需求量。據(jù)Statista數(shù)據(jù),2019年全球智能手機用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機出貨量,因此可以假設智能手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。

關鍵假設如下:

①中性情況下,2022 年國內(nèi) VR 市場需求占去國內(nèi) 5G 用戶數(shù)=2019 年全球 TWS 耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為 4%。

②悲觀情況下,2022 年國內(nèi) VR 市場需求占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)<2019 年 全球 TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為 2%。

③樂觀情況下,2022 年國內(nèi) VR 市場需求占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)>2019 年 全球 TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為 6%。

從我國 4G 普及過程來看,以 2013 年作為 4G 元年,以我國 4G 用戶占總 人口比重作為滲透率指標,據(jù)工信部 4G 用戶數(shù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),2014 年至 2016 年 4G 用 戶 數(shù) 分 別 為 0.97/3.86/7.70 億 , 滲 透 率 分 別 為 7.1%/28.1%/55.7%。我們以 2020 年作為 5G 元年,預估 2022 年我國 5G 用戶滲透率約 30%,則預計 2022 年國內(nèi) 5G 用戶約 3.90 億。中性情況下, VR 設備需求量占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)為 4%,預期到 2022 年 VR 設備需求量 為 1560 萬。悲觀情況下,VR 內(nèi)容的缺乏和價格的高門檻可能導致 VR 設 備普及進程不及預期,則 VR 設備需求占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)比僅為 2%。樂觀 情況下,VR 新設備研發(fā)、發(fā)布進展順利,價格不斷降低至 2000 元以下, 一般用戶 VR需求激增,則 VR 設備需求量占國內(nèi) 5G 用戶數(shù)比將達 6%。

1.2 VR硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題”

1.2.1 性能選擇:PC VR主攻硬核,一體機走向一般用戶

性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

①視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質(zhì)量與擬真度; ②交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設備以外,網(wǎng)絡傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設備已能達到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級產(chǎn)品,如Oculus quest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產(chǎn)品Half Home中實現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PC VR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PC VR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較PC VR有所下降,更適用于一般用戶。

①在視場角方面,PC VR在100-115度左右,普遍高于同品牌一體機。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側觀察到另一側的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區(qū)域, PC VR相比于一體機更接近這一理想值。

②在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點的一體機追蹤度只有3DoF,即只能實現(xiàn)注視、搖頭點頭和方向追蹤,無法進行位置追蹤,但這對于進行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閑游戲來說,已經(jīng)足夠使用。而6DoF相對3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。

③在CPUGPU方面,PC VR計算能力更強,原因在于PC VR可以將計算過程在PC端實現(xiàn),能處理更大量、負責的計算,而一體機的計算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗。以Oculus為例,對旗下三款VR設備,Oculus Rift(2016年)、Oculus Quest(2019年)、Oculus Go(2018年)進行跑分, PC VR Oculus Rift,在CPU和GPU方面優(yōu)于其他兩臺一體機,更適合處理復雜的計算過程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。

1.2.2 眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決

VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網(wǎng)絡傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產(chǎn)生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運動狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當絕對延遲控制大約 20ms 以內(nèi)的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。 視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設備產(chǎn)生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設備延時的主要因素。以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC VR刷新率普遍高于VR一體機,因此PC VR在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,Oculus Rift S、Huawei VR glass等主流VR設備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。

模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負責感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的弱交互VR體驗影響并不大。而對于強交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

2.“一體機&云VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化”

2.1一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場

2.1.1 Oculus以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù)

以補貼維持低價并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設備的出售為盈利點,而是依賴VR內(nèi)容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內(nèi)對于迅速推廣普及VR設備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PC VR,尤其是3月發(fā)布的Oculus Quest,在性能表現(xiàn)遠優(yōu)于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。

Oculus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機Oculus Quest和PC VR Rift S發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天Rift S和Quest備貨量已經(jīng)全部被預購完,訂單需求甚至已經(jīng)排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest 64GB版和128GB版分別迅速占領移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PC VR頭顯暢銷榜第一。根據(jù)日本MoguraVR,經(jīng)過不到38小時,Oculus Quest的64GB版和128GB版分別占領了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。

低價是實現(xiàn)VR設備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。Oculus Quest平臺擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PC VR游戲向下移植內(nèi)容,如《Superhot VR》《機械重裝》等;(2)輕度游戲加強化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續(xù)說不會炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

2.1.2 串流技術保障性能水平,無線提升便攜屬性

VR一體機與PC VR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如Oculus Quest的Oculus link。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計算工作轉移至PC端完成,VR頭顯無需承擔過于復雜的計算任務,因此性能表現(xiàn)會相對更好一些。

Oculus Quest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PC VR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC 背包、無線接收器等設施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術,允許多名玩家在大空間內(nèi)實時互動。以I-Illusions推出的《Space Pirate Arena》為例,每位玩家僅需配戴Oculus Quest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。

2.2 “短焦一體機”實現(xiàn)“移動化”,云VR催化 “配件化”

2.2.1 便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速VR移動進程

“短焦一體機”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的“短焦一體機”。一體機相比PC VR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機”因通過光學模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設備50mm的厚度,“短焦一體機”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEI VR Glass 為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了 26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。 “短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEI VR GLASS視場角只有90度,而同為國產(chǎn)VR一體機的Pico G2 4K視場角為101度。 各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布Project Proton兩款VR原型機,據(jù)HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“Proton AIO”,該設備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“Proton Glass”,旨在連接到PC或智能手機,形態(tài)類似于HUAWEI VR Glass。Oculus公布的Half Dome系列中,Half Dome 3采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列Half Dome 1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現(xiàn)平滑的變焦顯示。

2.2.2 云VR解放現(xiàn)實終端,進一步降低VR成本價格

VR一體機價格已有明顯下降,未來云技術或進一步解放計算過程。選取國內(nèi)外主流VR設備廠商和代表性產(chǎn)品計算成本,PC VR中選取市場份額最高的四家及其產(chǎn)品HTC VIVE COSMOS、Oculus Rift S、Valve Index和Windows MR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價格約為7000元,頭顯+終端總價超過1萬元。主機VR市場份額最大的為Sony的PS VR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機。選取2019年發(fā)售的4款主流一體機VIVE focus plus、Oculus quest、華為VR Glass和Pico G2 4K,無需終端,設備均價在3712元,遠低于PC VR和主機VR。未來隨著云技術的進一步完善,更多的計算過程將放置于云端實現(xiàn),VR頭顯只需承擔最基本的視頻解碼、信號輸入及網(wǎng)絡碰撞檢測功能,因此制造成本會繼續(xù)下降,甚至遠低于當前一體機中最低價2499元,“低價+便攜”將進一步推動VR設備成為配件。

云VR將運算放置于云端,VR設備僅需要基礎的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運算及編碼壓縮后,將視頻流通過網(wǎng)絡傳輸至終端的過程。終端設備只需要具備信號輸入及網(wǎng)絡碰撞檢測功能。包括進行視頻解碼并顯示、手柄進行動作捕捉并將信息上傳云端。當前主流VR一體機已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云VR下對VR頭顯CPU、GPU的要求還會進一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。

云VR推動內(nèi)容標準統(tǒng)一,設備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設備方主導,各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不同設備適配標準也不同,如Oculus Quest,和同品牌其他產(chǎn)品Oculus Rift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運算將統(tǒng)一接口標準,減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應用。

2.2.3 視博云提供云技術,與運營商合作推動VR價格下降

云流化技術是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應用層面進展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺提供商,通過云流化技術為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LG U+合作發(fā)布全球首家試商用5G云平臺。云流化技術是應用在云端運行,運行結果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設備上才能夠體驗的內(nèi)容,因此對VR設備的CPU、GPU等性能指標要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。

視博云與運營商和其他平臺合作成果:

①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTC VIVE共同建設全球首家利用有線電視網(wǎng)絡提供云VR服務的運營商級別的云VR平臺; ②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運營商云VR業(yè)務試商用; ③2019年,全球第一家電信運營商5G云VR平臺在韓國LG U+正式發(fā)布試商用; ④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學云VR教育平臺項目提供行業(yè)領先的云VR技術,打造沉浸教育; ⑤視博云中標中國移動成都研究院Cloud XR教育平臺。

云VR下對設備性能要求雖然降低,但對網(wǎng)絡的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務器和云平臺,協(xié)助其降低網(wǎng)絡延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對于硬核玩家的重度游戲體驗來說,網(wǎng)絡時延至少要控制在30ms。

國內(nèi)云VR處于發(fā)展早期,中國電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國協(xié)助落地云VR項目。2019年,英偉達與韓國電信運營商LG U+達成合作,上線全球首家5G試商用云平臺GeForce Now。據(jù)韓媒《亞細亞經(jīng)濟》,LG U+預計截至2019年年底將推出VR內(nèi)容1500部,靠內(nèi)容在5G VR領域站穩(wěn)腳跟。這一平臺正是采用視博云5G Cloud VR平臺解決方案,該服務通過5G支持的云服務器進行流媒體,允許用戶無需安裝復雜設備或連接電纜即可暢玩VR游戲。

3.VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現(xiàn)拐點

3.1 從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類發(fā)展路徑

3.1.1 手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴張

強調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動移動游戲用戶基數(shù)和市場規(guī)模激增。 ①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產(chǎn)品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現(xiàn)的產(chǎn)物,比如切水果的手指滑動動作的運用。 ②成長期:隨著智能手機硬件發(fā)展成熟、價格下降,且移動互聯(lián)網(wǎng)快速普及,手游內(nèi)容類型噴發(fā),端游轉手游的IP紅利也表現(xiàn)突出,2011年至2013年,移動游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數(shù)與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進節(jié)奏。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016年至2018年,移動游戲行業(yè)貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。

3.1.2 VR休閑游戲開發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年

與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以Steam VR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標,各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內(nèi),相比于國內(nèi)手游并沒有顯著差異。根據(jù)我們對Steam上有多代的VR獨占游戲產(chǎn)品上線時間進行統(tǒng)計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,Steam VR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內(nèi)個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計區(qū)間上限。而國內(nèi)手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)我們的統(tǒng)計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內(nèi)手游版號的不確定性,我們判斷兩者實際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。

國外獨立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內(nèi)游戲廠商收購或參投移植成熟經(jīng)驗提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年Steam VR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計,獨立工作室占比47%,PC或主機廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和Unreal Engine 4(UE 4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數(shù)主流VR設備都可以原生支持。在VR內(nèi)容開發(fā)過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的Vision AR/VR峰會上Unity的聯(lián)合創(chuàng)始人Palmer Luckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內(nèi)游戲廠商對于國內(nèi)外VR團隊也有關注,在VR行業(yè)已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內(nèi)容與技術領域?qū)猩钊霕I(yè)務合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產(chǎn)品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產(chǎn)品,如《FREEDIVER: Triton Down》、《Evasion》等。

3.1.3 VR游戲品類演變:從休閑動作到RPG等重度品類

VR設備與用戶的獨特交互性在于空間體感,預計空間交互專屬特性游戲預計率先爆發(fā),如FPS和休閑動作,RPG、 SLG 和MOBA VR游戲可能依序冒出。根據(jù)Steam 2019年VR游戲的暢銷榜單,我們統(tǒng)計了上榜的82款游戲,F(xiàn)PS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網(wǎng)球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時間分布來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據(jù)我們對于VR游戲品類的推演,預計休閑動作和FPS品類在內(nèi)容發(fā)展初期的2019年開始爆發(fā),以《Beat Saber》為代表作品,而RPG、SLG 和MOBA VR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒頭。

VR游戲內(nèi)容多樣性延展,可能為國內(nèi)游戲內(nèi)容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內(nèi)容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內(nèi)容同質(zhì)化問題,我們判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現(xiàn)狀。其實第三人稱視角的游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。而未來VR游戲還具備端游和手游的經(jīng)典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內(nèi)擁有優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容制作基礎的廠商而言是發(fā)展的機遇。國內(nèi),寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。

3.2 《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業(yè)拐點

殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時在線玩家人數(shù)峰值達4.29萬人,僅次于《Beat Saber》的4.66萬人,遠高于第三名的《Pavlov VR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經(jīng)典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節(jié)制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。

《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預售帶動Valve Index頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。根據(jù)我們的統(tǒng)計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買Valve Index贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。根據(jù)SuperData的統(tǒng)計數(shù)據(jù),4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStation VR和Oculus Quest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,Valve Index出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,我們判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動。

4.投資建議

4.1云VR游戲平臺:A股主看三七互娛,港股關注騰訊控股

云VR游戲平臺本質(zhì)是延遲更低的云游戲平臺(運行VR游戲),而云VR推動VR設備配件化,加速拓寬普及面,云VR游戲平臺作為流量入口有望加強競爭優(yōu)勢。未來,我們預計國內(nèi)云VR游戲平臺發(fā)展可能與云游戲平臺類似,兩者本質(zhì)都是云PASS,核心在于解放終端,未來降低延遲后,從云游戲平臺向云VR游戲延展可能性較大,同時云VR游戲平臺也考驗與內(nèi)容方的合作和云計算能力(或密切合作)。考慮到5G商用逐漸落地,VR設備技術成熟,價格或進一步降低,具有獨特空間交互屬性的VR游戲可能打開大眾需求市場,云VR游戲平臺作為承載入口,或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯資源集聚效應和規(guī)模效應。 三七互娛:2020年4月1日發(fā)布非公開發(fā)行預案,擬投資16.98億元建設 5G云游戲平臺,開發(fā)內(nèi)容擬包括基礎云層服務、平臺層服務和云游戲平臺三部分。而云游戲平臺與云VR游戲平臺本質(zhì)都是云PASS,未來降低延遲后,很容易延展到云VR游戲。三七互娛參投的VR內(nèi)容公司Archiact擁有眾多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容,是華為VR商店的重要VR內(nèi)容提供方,與華為云的長期合作框架有望幫助三七互娛打造云VR游戲生態(tài)并進一步加強平臺效應。 騰訊控股:兼具游戲研發(fā)發(fā)行和云計算能力,騰訊已推出云游戲平臺 "Start",且與華為合作預計在VR游戲領域拓展。目前在云游戲平臺建設的進展,主要包括騰訊即玩、START和GameMatrix三個平臺。①騰訊即玩。2019年推出,與英特爾合作,基于X86架構主要解決弱終端問題。②START:2019年推出,與英偉達合作,構建基于PC和主機游戲的START云游戲平臺。目前面向部分地區(qū)開啟公測,包括廣東、上海、北京和江蘇等11個地區(qū)。③GameMatrix:2020年3月27日,騰訊游戲與華為正式簽署合作協(xié)議,利用華為鯤鵬處理器強算力,聯(lián)合構建GameMatrix移動云游戲平臺,并在游戲引擎、前沿技術(包括AI/VR/AR)等領域進行技術合作。 網(wǎng)易:網(wǎng)易云游戲BETA平臺于2019年11月推出,主打免安裝+多平臺(安卓/iOS/PC/TV),目前已上線63款手游,主要包括《明日方舟》、《陰陽師》等;端游尚處于內(nèi)測階段。

4.2 云VR游戲內(nèi)容廠商:A股VR游戲研發(fā)寶通科技和吉比特

具有專屬空間交互特點品類先行,VR游戲內(nèi)容廠商或受益用戶拓展紅利。從《半衰期:愛莉克斯》的高口碑和熱度,可以初步印證,優(yōu)質(zhì)的VR游戲內(nèi)容對于玩家的吸引力充足,尤其是硬核玩家,而未來云VR的普及有望從技術層面為重度游戲的可行性奠定基礎,從而打開大眾需求市場。 寶通科技:與國內(nèi)VR龍頭哈視奇深度合作,哈視奇旗下已有《奇幻滑雪》1、2代、《羅布泊喪尸》、《危城余生》等VR游戲,《奇幻滑雪》3代預計或于2020年上線,《羅布泊喪尸》曾在VIVEPORT付費下載榜排名第一。根據(jù)我們對VR游戲品類的推演,休閑動作類游戲或率先爆發(fā),而哈視奇也對此品類經(jīng)驗豐富,或領跑國產(chǎn)休閑游戲。 吉比特:在自研VR游戲產(chǎn)品已有初步成果。目前已在全球Steam平臺上線《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》兩款VR游戲。

5. 風險提示

國內(nèi)VR設備與有關技術發(fā)展不及預期風險。VR游戲內(nèi)容的爆發(fā)有賴于相關硬件設備和技術的成熟度。 5G商用落地不及時,云VR拓展面臨不確定性風險。目前5G尚未大規(guī)模商用,云VR有關設備和內(nèi)容的拓展可能面臨一定的技術風險。 國內(nèi)VR設備價格下降幅度不及預期風險。若VR設備價格未降至一定合理水平,VR游戲用戶基數(shù)可能面臨拓展壓力和不確定性。 VR游戲內(nèi)容上線不確定性風險。目前,國內(nèi)VR游戲行業(yè)處于發(fā)展早期階段,有關游戲的排期具有不確定性,相關商業(yè)模式可能面臨發(fā)展不及預期風險。 游戲行業(yè)競爭加劇風險。如果游戲行業(yè)競爭加劇,VR游戲可能會受到一定的影響。

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