盡管互聯網巨頭們紛紛加入云游戲戰局,但也各有各的煩惱,騰訊的問題在于云計算的發展,阿里則在于如何吸引優秀的游戲IP,擴充內容庫。 當平臺和硬件不再是壁壘時,各個游戲服務的獨特賣點將在競爭中占據優先地位,擁有IP和達成獨家協議也將比以往任何時候都更為重要。 Google為此還專門成立了Stadia Games and Entertainment工作室,專注于開發為用戶提供獨特云游戲體驗的服務。 那么,“內容為王”在國內同樣適用嗎?Industrial Securities的數據顯示,通過video game streaming,全球每個用戶每小時平均花費5元(人民幣),而中國游戲玩家平均每小時僅愿意花費2.2元(人民幣)。 我們的問題在于,玩家們(甚至是所有互聯網用戶)并沒有意識到:好的內容是需要付費的。 在此前的報道中,騰訊云高管也曾表示,騰訊將更多地依靠游戲內廣告以及向游戲設計方出售數據等其他收入來源,而不會采用國外的訂閱制模式來獲利。騰訊當然可以選擇這樣一條發展路徑,那么那些擁有有限IP的游戲制造商和小公司呢? 以下內容由LiveVideoStack與馬展的采訪整理而成 Think about it:
下一個視頻十年會是什么樣?
我從2003年開始做視頻,當時從參與國內視頻編碼AVS標準化開始學習壓縮,后續拓展至圖像視頻處理、采集,還有傳輸呈現等等。2003年我還在讀本科,參與了國內AVS第1代、第2代和第3代的一些技術工作。目前我主要是還是圍繞視頻壓縮進行研究。 現在國內有很多面向標準,如AVS、HEVC,AV1研發的大團隊,但我和他們做的有些差異,我一直在探索一種新的、基于人類生物視覺的全新視頻編碼方式。據我所知,清華、北大、科大也有這方面的工作小組,也做的非常好。 目前像HEVC這種通用的視頻壓縮,估計有1000倍左右的壓縮率,但我希望能夠做到100萬倍的壓縮率,因為我們生物視覺里面的壓縮率是在1000萬倍這個量級。這個量級其實是在上世紀五、六十年代左右就已經在腦視覺研究中提出來了,只不過一直都沒有實質性的突破。 視頻技術是有明顯的階段支撐的。大概30年前左右,視頻的分發的都是通過DVD或者VCD,最典型的就是美國的red box和blockbuster。如果你想看電影,要么去電影院,要么就是去超市租一個DVD,然后帶回家看。 再然后,應該是2000年前左右,互聯網普及。我們開始用FTP下載電影,這個叫漸進式下載,現在可能已經沒有了,BT也是在后來才出現的。基本上我們每天上完晚自習回到寢室,就把電腦開著,下載一晚上的視頻,然后第2天再去看下好的電影,其實挺好玩的。我記得當時比較火的一些大片,都是用這種法子下載下來看的,比如說《我的野蠻女友》之類的。 2010年左右,Netfix出現。剛開始的時候大家都覺得Netflix不可能,覺得用戶不可能專門通過網絡點播去看所有的電影電視。但現在,Netflix及類似的網絡視頻直播點播服務基本上一統天下了。 于是我們可以明顯的看到,分享和傳輸的通道從原來的線下轉移到了線上。線上則是從非實時制到現在的實時。Netflix的實時并不是純粹的實時,它是通過了CDN緩存的方式,讓用戶就近體驗到最高質量的視頻服務。 但Netflix的成功造就了互聯網一大批數百億美金級的CDN公司的崛起,像Akamai,以及國內許多做CDN的企業。 在我的學生準備博士課題的時候,我就和他們討論,一定要去思考下一個10年視頻技術是什么樣的。 2013、2014年左右,我還在美國三星研究院,當時我們就在想下一代的視頻會是怎么樣。如果依然按照傳統的那條路走下去,很可能會遇到瓶頸。那個時候三星就已經在研發一些AR、VR甚至holographics相關的虛擬現實產品。虛擬現實其實也就是要實現人與視頻的互動。 下一個視頻十年(你可能也看到了這個趨勢,畢竟live streaming的核心該做的也都做完了),視頻肯定不僅僅只是一個消費類的工具,它可能成為消費類的內容,也可能會成為一種與人交互的形式(互動視頻)。到時我們不僅僅要考慮視頻的質量,還要考慮互動情況下互聯網的延遲(也因為云越來越火爆)。
Break the Rule:
解決問題的最終途徑
在云游戲起來之前,我們就已經開始研發互動視頻的相關技術了。以前僅僅是著眼于解決帶寬和質量的問題,現在我們則希望能夠解決帶寬、質量和延遲這三個因素之間的關系問題,以及在之后怎樣去做一個聯合的調制。對此,我們提出了三個很重要的技術。
第一點就是如何選擇傳輸視頻的分辨率、幀率、碼率等等。要做到讓視頻呈現在用戶面前時,它的質量是最佳的,延遲和帶寬消耗也是最低的。 現在大家都覺得5G可以解決一切,但也有可能又回到當年4G應用前夜,那個時候大家都覺得4G出來就什么問題都解決了,到最后發現,有些東西反而越用越慢,微信視頻也常常是“當前通話對方信號不佳”。 所以我們就提出,能不能打破現在所有的這些視頻通訊的規則式的傳輸。所謂“規則式”就是我們必須要按照一些特定的人工或者經驗型的協議。所以,我們希望通過數據驅動來做這件事,因為每個人看到的視頻、用到的視頻,以及消費的視頻都不一樣。 我們通過一年多以來搜集的數據發現,用戶在玩游戲或者在看視頻的時候,也是有傾向性的。有不同的傾向性以后,網絡的表現也是不一樣的,用游戲來比喻的話,就是有的人喜歡玩英雄聯盟,有的人喜歡吃雞,這兩個網絡分布完全不一樣。 也就是說,數據驅動有點類似于個性化推薦,比如說谷歌搜索。在谷歌,用戶搜索的東西越多,它對用戶的定位就越精準,這其實就是根據用戶習慣來去search的。 即使我們都在看愛奇藝,可能我們看的內容也不一樣;我們都刷抖音,我們刷的內容也不一樣。這就要聯系到第二點,就是要考慮到每個人不同的行為習慣及網絡習慣(有的人喜歡用WiFi,有的人喜歡用LTE,還有的人喜歡用固網),以及在不同的網絡接入狀態下,要如何保證最佳的用戶體驗(因為當用戶拿著手機進行物理移動時,網絡帶寬都會有變化)。 現在我們研究一個新的功能,叫做“Networked Video Learning for individuals”。我們認為每個人的網絡視頻消費都是特征化的(每個人都不一樣),所以我們必須要為每個人都用數據驅動的方式,選擇一個最佳的策略。 同時,5G可以提高人與基站之間的帶寬沒錯,但是基站與基站之間都是通過的光纖(或者說是主干網),主干網的帶寬如果沒有增加的話,5G就算增加了1000倍,對用戶來說也沒有任何作用,因為主干網的數據還是在基站之間跑的。 通過春節之后視頻會議出現的一些狀況也不難發現,當并發上來的時候,我們的互聯網是沒有辦法承受的。比如說服務器在北京,用戶在上海甚至是深圳,在這種情況下,如何在考慮用戶體驗最佳的同時選擇一個最短路徑,這個是要解決的第三個問題。 從這三個方面,我們基本上把云游戲端到端的一些核心技術都摸了一遍。
To be Honest:
訂閱制真的適合我們嗎?
從谷歌的Stadia的模式來看,訂閱制肯定是云游戲以后的主流變現方式,但是國內的情況和美國不一樣,或者說是和歐美不一樣,因為國內的游戲公司是一家獨大的狀態。 很多時候國內用戶的行為會受到某家(大)公司的影響(并不能完全復刻國外的訂閱制,同時存在版權問題),在這方面也要結合國內市場的實際情況來考慮。 但是從整個網絡視頻的發展來看的話,訂閱制的趨勢還是在的。剛開始愛奇藝的付費內容也比較少,現在付費內容也是越來越多,用戶的接受度也越來越高,所以這個趨勢是不可擋的,只不過在國內的普及可能會稍微慢一點。 所以不管是從頭部企業,還是從現金流運營商方面,我們看到大家都在摩拳擦掌,希望能做點什么東西出來。現在也有了5G的新基建,當新基建都到位之后,你不可能還只滿足于每天看看愛奇藝吧? 這時候肯定要有一些新的東西,這“新的東西”當中就包括云游戲。而且我覺得,云游戲或者是云互動可能也是最直觀、最直接可以落地的“新東西”,因為它不需要對原有的系統做很大的改造。 像Cloud VR、Cloud XR,可能還會涉及到讓用戶再去買一個新的設備。但用戶對新設備的付費意愿能有多大呢?新設備都是侵入式的存在,大家會不會買單也是一個問題。
Make a Choice:
魚和熊掌可以兼得
有人說手機云游戲大部分是單人的策略性游戲,這個其實不一定,從我的角度來看的話,我覺得手機是賦予了游戲一種新的連結。
所謂新的連結,就是以前大家玩一個PC游戲,比如說特別火爆的英雄聯盟,大家可能要去用電腦,但是現在的00后或90往后一點的孩子們用電腦的頻次越來越少了,大部分都是以平板為主。 但手機云游戲存在一個關于如何吸引沉浸式的電競玩家的問題,電競玩家又涉及到一個行業區分的問題。電競玩家追求的就是極致的體驗(他們稱之為手感),比如一定要是機械鍵盤,鼠標也不能無線以及一大堆在普通玩家眼里稀奇古怪的要求,這就有點像院線和Netflix的區別。 我可以在家用Netflix看電影,但也不排除我想去體驗一下高檔的院線。 在美國的話,一般家庭空間比較寬敞,所以他會比較愿意買XBox或者ps4。但在國內,咱們說現在還是“蝸居時代“,五六十平米的空間,你買個XBbox放在家里,活動起來也不方便。
Whenever and Wherever:
隱私怎樣都是個問題
有關玩家的個人信息,陳浩做的胖魚炫道平臺(云游戲之大冒險:5G,等還是不等|專訪云格致力陳浩)是將云端信息存在游戲公司。比如說你玩英雄聯盟,那么你必須自己要有英雄聯盟的賬號。 你可以把胖魚炫道想成是一個快速的gateway,所以也不會做任何用戶信息的存儲。 但不可否認的是,有些公司還帶著一點走灰色地帶的想法。當然,我認為人們的版權意識只會越來越強。 云游戲的平臺只是一個交通工具,你這個交通工具怎么還能把乘客的身份證給搶來呢。
In a Dilemma:
雖然一切才剛剛開始
只說云游戲的話,我覺得現在沒有說誰做的好誰做的不好,因為真正意義的云游戲還沒開始呢。 單純從游戲玩家的角度來說的話,那我覺得現在大家都做得都不是太好,雖然有的平臺號稱自己每天有多少多少,但在全球的游戲玩家里面,這個數字實在不值得一提。即使是谷歌的的stadia,就目前來說,估計也還在燒錢,我覺得不算是很成功的范例。同樣一份游戲拷貝,線下賣100萬份,在Stadia可能只賣2000份。
Photo from Google StadiaWebsite 國內的問題就在于,從互聯網剛開始普及的時候,幾個巨頭就讓用戶產生了一種錯覺,那就是互聯網的一切都是免費的,但是其實所謂“免費“的東西才是最貴的,因為很可能你所有的信息都被他們搞去了。 這就造成現在有一些游戲不得不完全免費,這就會出現很多盜版,當然他們不會說自己盜版。相反,歐美那邊的版權約束和用戶的隱私意識都比較強,所以那邊的云游戲供應商不得不講清楚:我們不會給你免費,但同時我也不會存儲你的很多數據。 如果還是不改變現在這種免費的心態,那就不知道國內的云游戲該怎么往下發展了。 在內容方面,同樣是因為云游戲還在起步階段,所以其實云游戲的內容庫里都還是以前早就已經過審的東西,沒有什么新的游戲內容出現。后面是不是會有一些新的審核方式,中間如果出現了一些敏感或者全新的內容,又要怎么去把控,這個是應該去考慮的。 當下,游戲在技術方面的功能與服務基本上能夠支持的都支持了,只不過質量高低的差別。比如,騰訊能做到端到端100~120毫秒的延遲,陳浩他們的胖魚端到端是30~40毫秒。 國內的游戲市場,很多時候不是技術說了算的,大部分時候是看誰的地盤大。云游戲想要發展,是需要像騰訊或者網易這樣的一些大廠去做點什么的。 就拿說騰訊來說吧,如果騰訊能夠站出來說,我們愿意做些事情來支持、推動這個行業的發展,像谷歌一樣,這樣這個行業才會更好,才會有可能往好的方向發展下去,否則的話有可能就會變得更加亂象叢生。
QuickQuestion
1000平方公里內的1000位玩家同時在線玩同一款云游戲,可以做到讓他們彼此之間感受不到任何延遲嗎?
我們有做過一個測試,400公里以內的玩家,我們能夠把他的延遲控制在(端到端)30~40毫秒之內,在這個范圍里,用戶基本上不會感覺到延遲的存在。
但是1000公里的話就會比較麻煩,因為1000公里可能就跨省了,特別是在國內,國內的運營商分省級區域管轄,所以在跨省的時候它會涉及到主干網之間的切換。
另外一個比較麻煩的事情,就是國內的電信運營商(聯通、移動和電信)還存在著所謂的物理隔絕,但這個問題很可能會在未來被解決掉。
在當下要實現1000公里以內1000人在線玩同一款游戲,而且每個人都感受不到延遲,我覺得基本上不太可能。其實大部分還是運營商的問題,從我們平臺來說的話,像服務器或者是用戶終端的延遲其實都是可控的,同時也能做到很好的優化。
現在不管是邊緣計算,還是主干網高帶寬的交換機,都在逐步往下推動。目前大部分還是100個g的交換,明后年的話,基本上就是400個g的交換。所以,在一兩年之后要實現這樣一個場景應該是不成問題的。
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原文標題:云游戲之真心話:一切才剛剛開始 | 對話南京大學副教授馬展
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