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云計算引領下一代技術平臺,云游戲將成為其中堅力量

如意 ? 來源:電科技 ? 作者:袁創 ? 2020-11-09 11:38 ? 次閱讀

世界上每隔15年,就會有重大的新技術平臺出現。

距離蘋果公司向全世界介紹iPhone,并為我們開啟移動互聯網時代,已經過去了14年,新一代技術平臺呼之欲出。

有人認為,下一代技術平臺將是能夠提供更高沉浸感的AR設備,也有人認為,腦機接口已經離我們越來越近。

但能夠以比智能手機更輕便的體積,卻要擁有更高的運算能力,幾乎已經可以肯定下代技術平臺將使用云計算作為大腦,畢竟5G時代到來,網絡環境完全可以提供足夠的高帶寬低延遲支持。

也許在智能手機性能越來越強大的今天,這個趨勢還并不十分明顯。然而在需要大量算力支撐的游戲行業,這并不是一個新鮮的話題,“云游戲”并不是一個新概念。

游戲主機與性能那些事

“性能”二字是游戲主機圈最常被提起的詞語之一,雖然從各世代主機“戰爭”的歷史來看,性能往往不能決定最終結局,甚至在第六世代主機中,性能與銷量完全倒掛,但這仍然擋不住“數毛黨”在主機圈的盛行。

畢竟說起游戲主機,PC游戲圈的資深大佬難免嗤之以鼻。君不見賣到斷貨的RTX 3080顯卡起售價格即699美元,比尚未發售的次時代主機PS5、XSX高配版本還要貴200刀。

在高配版PC面前,游戲主機不過是還未發售就已落后的游戲硬件罷了。

玩家愿意為游戲主機掏錢,一方面是因為主機相比PC更具性價比,雖然性能是妥協過的,但是因為有游戲廠商針對性優化,游戲主機都能發揮出不錯的性能。

當然,這并不是說性能在游戲行業不重要,多年前盛行一時的“掌機”就倒在了性能門檻前。

業界普遍認為3DS與PSV就是最后一個掌機世代。

能在便攜與底座模式之間切換的Nintendo Switch事實上是一臺主機,首發版本兩個半小時的續航也證明了這一點。

3DS和PSV接下的原本是一個龐大的掌機市場。據統計,索尼PSP全球累計銷量8070萬臺,任天堂NDS累計銷量1億5380萬臺。

即是說,掌機曾是一個擁有2億用戶存量的巨大盤子。然而,伴隨著智能手機的興起,掌機本身的定位也開始模糊起來。

索尼最后一代掌機PSV于2019年3月份停產,生命周期中一共賣出1600多萬臺;2020年9月22日,任天堂在官網上宣布3DS全系列正式停產,生命周期中總銷量7500多萬臺,其中三分之一左右銷量來自日本本土。

兩代掌機,整個市場縮水達67%,智能手機時代,性能捉襟見肘的掌機處境尷尬。

任天堂憑借強悍的第一方游戲陣容,與第三方的鼎力支持成功Hold住了場面,但NDS和Wii的異質戰略在3DS及WiiU上完全不奏效,直接導致了WiiU的敗走。

索尼則試圖在PSV-PS4上繼續延續PS3時代的Cross Play戰略。不得不承認,索尼在家沉浸于PS4與電視大屏,在外用PSV享受便攜的理念很超前。

遺憾的是,PSV與PS4性能差異過大,Cross Play戰略成為了一條腿的跛子。索尼也曾寄希望于遠程串流解決問題,甚至推出了3G版本的PSV,也算是沒某種程度上的“私有云”云游戲解決方案了。

沒有節點加速,網絡起伏波動大,PSV按鍵也與PS4的DS4手柄不同,索尼這個方案表現并不好,沒能阻擋PSV退市的宿命。

性能不夠“云”來湊

雖然業界普遍不認為Switch是一臺掌機,但Switch延續了任天堂家用機自Wii以來的最大特點——性能差勁。

2017年,在第八時代的中期,任天堂推出了和第七世代主流主機機能相近的Switch,雖然依靠依然強悍的第一方,及爆發的海量獨立游戲意外取得巨大成功,但落后的機能讓Switch得不到主流第三方的支持。

那些市面上的全平臺游戲、年貨游戲已經連續10年與任天堂平臺無緣。

任天堂也曾嘗試云游戲。

2018年任天堂曾先后推出過《生化危機7》與《刺客信條:奧德賽》的云游戲版,但因為體驗不佳,未獲得市場反響。總體來說,Swtich的WiFi模塊過于落后,甚至仍不支持5G,而且任天堂云游戲服務器節點數也遠遠不足以支持流暢的網絡體驗。

2019年,面對《時代》雜志的采訪時,美國任天堂總裁Doug Bowser表示,任天堂對云游戲的潛力十分認可,但還是更希望通過Switch創造“無縫”的游戲體驗。

主機御三家的微軟大概是云游戲最忠實的擁躉了。

在2013年,因為機能不敵PS4,售價卻反而因為捆綁Kinect而高100美元,Xbox One銷量被索尼按在地上摩擦。

當時微軟開發主觀Boyd Multerer就曾指出,Xbox One支持云計算功能,可以將部分低優先級計算負載交給云計算服務器完成。

雖然最終微軟還是推出了高性能半代升級機型Xbox One X天蝎座,但是顯然微軟對于云游戲的野心始終沒有褪去。

從Xbox One時代開始,微軟就走上了與任天堂、索尼完全不同的路線。

微軟從2105年開始便不再對外公布Xbox One系列主機的銷量。不過由于AMD同時為索尼和微軟供應游戲主機的CPU和自定義GPU芯片,所以該公司作為直接供應商提供的數據相比第三方機構更加可靠。

在最近一次財務通報中,AMD官方表示PS4和Xbox One的總銷量為1.5億臺。而在幾周之前,索尼官方公布的PS4家族累計銷量為1.09億臺。這意味著微軟的Xbox One主機家族銷量為4100萬臺,比PS4少6800萬臺。

不過雖然銷量連一半都不到,微軟的盈利能力卻不差。

2020年第一季度索尼公司以PlayStation業務為主的游戲及網絡服務業務銷售收入為58億美元,營業利潤達到12億美元。

在微軟截至6月30日的2020財年第四財季財報中,Xbox游戲收入以及游戲服務收入分別達到13億美元、12億美元。這兩部分收益使微軟的個人計算機業務部門收入增長了14%。

與索尼任天堂不同,微軟推出了類似NetFlix的訂閱服務Xbox Game Pass,讓Xbox和Windows用戶用每月10美元的價格暢玩微軟游戲庫。

作為對比,截至2020年6月,索尼擁有PlayStation Plus訂閱用戶4500萬,而在Xbox端推出3年,在Windows端推出一年后,Xbox Game Pass已經擁有1500萬訂閱用戶。

Xbox Game Pass的巨大成功來源于微軟打造的龐大游戲庫,而且包括微軟第一方工作室在內的眾多大作都能夠在首發第一家便加入“白嫖”的陣營。

近日,微軟斥資75億美金收購著名游戲公司ZeniMax Media,獲得了《上古卷軸》、《輻射》、《惡靈附身》等著名IP,旗下游戲工作室陣容達到了23家。

微軟CEO薩蒂亞納德拉在接受采訪時特意強調,微軟相信游戲軟件將是未來的關鍵,微軟將不會停下收購的腳步。

不止如此,微軟還在近期宣布,將于今年圣誕節將EA Play整合入Xbox Game Pass,讓Xbox Game Pass訂閱會員第一時間免費玩到EA游戲。網友紛紛表示,很難想象微軟向EA開出了什么樣的價碼。

外界普遍猜測,微軟發動“鈔能力”持續“買買買”是為了繼續增強Xbox Game Pass的游戲陣容,讓更多精品游戲可以在第一時間進入Xbox Game Pass內容庫。

但是,參考如今世界上采用“自助餐”式訂閱方式的視頻平臺,從NetFlix到國內愛優騰,無一不被昂貴的版權費用拖到連年虧損,微軟在打什么算盤?

云計算引領下一代技術平臺

答案仍然是云游戲。

9月15日,微軟正式推出了旗下云游戲服務Project xCloud,首發游戲陣容就達到了150款之多,其中不乏《戰爭機器5》、《鬼泣5》、《極限競速4:地平線》、《麥登橄欖球20》等大作。

云游戲能夠將計算核心放到核心服務器,讓所有有視頻解碼能力的設備變成高性能游戲主機。

不等云游戲來“革”游戲機的“命”,微軟決定自己“革”自己的“命”,自己打造一套游戲主機之外的云游戲生態。也無怪乎微軟對自己游戲主機銷量漠不關心,一副躺平任施為的架勢。

在去終端化的云游戲時代,游戲內容幾乎成為了云游戲平臺唯一可以展開競爭的維度,“內容為王”將成為必然,微軟已經展開了布局。可以說第九世代的主機戰爭戰況,將不會影響微軟在云游戲的領先地位。

所以Xbox高層多次在公開場合表示,“Xbox Game Pass目前虧錢不重要,它能夠給我們帶來長遠利益”,也就不難理解了。

近日,Facebook首席執行官馬克·扎克伯格在接受YouTube名嘴Marquees Brownlee采訪時表示,AR將在不遠的未來替代智能手機,甚至取代人們生活中的所有屏幕,電視、平板等需要屏幕的設備,都將以一個應用程序的形式出現在AR眼鏡中。

技術平臺大約每15年就將迎來一次革命性更新,每一次都能夠提供更強的性能,和更沉浸的體驗。扎克伯克在采訪中提到,Facebook對AR的投入“前所未有”,打造的眼鏡是“那種好看的眼鏡”,而“不是什么超厚的眼鏡”。

扎克伯格描繪了一幅用AR眼鏡取代所有帶屏幕智能設備的未來,但他并沒有指出“好看的眼鏡”中運算單元如何容身。

結合此前Facebook以7000萬美元收購云游戲服務平臺PlayGiga的新聞,我們有理由認為云計算也是扎克伯格未來設想中的一塊重要拼圖。

一直以來,游戲作為消費電子不斷在推動著計算機性能進化。如今摩爾定律失效,下一代技術平臺呼之欲出,游戲又將成為帶領計算云端化的中堅力量嗎?讓我們拭目以待。
責編AJX

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