在計算機圖形領域中,光線追蹤被看作是下一代極具顛覆性的圖像技術。打造同真實世界一樣“逼真”的視覺效果,則是光線追蹤技術不斷吸引開發者的關鍵,特別是游戲中更加真實的光照、3D人物,能帶給玩家更佳的游戲體驗。
為鼓勵開發者們在移動端使用光線追蹤技術進行內容開發,Imagination 正式發起“光線追蹤”全球開發創意賽—— Imagination Originals。
本次開發比賽面向全球開發者們,開發內容必須適配“移動端”設備,獲勝者將贏取 1,000 英鎊的現金大獎。比賽于 2020 年 12 月15 日正式開啟報名。
本文詳細說明了如何在UE4中設置光線追蹤功能。
后期處理體積
后期處理體積使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
環境光遮擋
強度
Intensity定義光線追蹤的環境光遮擋對非直接光照的影響程度。值越低,效果越弱;值越大,效果越強。
半徑
Radius控制環境光遮擋影響的距離,按虛幻引擎單位計。
光線追蹤環境光遮擋
啟用
Enabled勾選后將啟用光線追蹤環境光遮擋(RTAO)。
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于光線追蹤的環境光遮擋(RTAO)的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
光線追蹤全局光照
類型
Type設置要使用的光線追蹤全局光照:
禁用:禁用RTGI法。
強力:采用處理時間更長、但更精確的強力法,利用RTGI打造動態間接光照。
最終收集:采用處理時間更短、但精確度較低的最終收集法,利用RTGI打造動態間接光照。
如需了解詳情,請參見
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/RayTracing/index.html
啟用
Enabled勾選后將啟用光線追蹤全局光照(RTGI)。
最大反射次數
Max Bounces設置RTGI將使用的光源的最大反射數量。
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于RTGI的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
反射
類型
Type設置在該體積內反射是使用 光線追蹤(Ray Tracing) 還是 屏幕空間(Screen Space) 方法。選擇柵格化(Raster)時,將使用屏幕空間反射(SSR),而不是光線追蹤反射。
光線追蹤反射
最大粗糙度
Max Roughness設置在返回到開銷更低的柵格化方法之前光線追蹤反射為可見狀態的最大粗糙度。當接近粗糙度閾值時,反射貢獻將平滑地消退,此參數的作用與SSR的最大粗糙度(Max Roughness)相似。值越低,就越快返回到其他方法。
最大反射次數
Max Bounces設置光線追蹤反射使用的最大反射數量。高反射會產生相互反射,但開銷更高。默認情況下設置為1個反射。
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于光線追蹤反射的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
陰影
Shadows設置陰影的反射方式。在以下選項中選擇:
硬陰影(Hard Shadows),沒有柔和陰影
區域陰影(Area Shadows),具有光線追蹤陰影等柔和陰影
禁用(Disable),在光線追蹤反射中禁用陰影
包含半透明對象
Include Translucent Objects勾選后將設置光線追蹤反射是否包含半透明材質。
半透明
類型
Type設置在該體積內反射是使用 光線追蹤(Ray Tracing) 還是 柵格化(Raster) 方法。選擇柵格化(Raster)時,將使用默認的半透明方法,而不是光線追蹤方法。
光線追蹤半透明
最大粗糙度 Max Roughness設置在返回到開銷更低的柵格化方法之前光線追蹤半透明為可見狀態的最大粗糙度。當接近粗糙度閾值時,半透明貢獻將平滑地消退,此參數的作用與SSR的最大粗糙度(Max Roughness)相似。值越低,就越快返回到其他方法。
最大折射光線數量
Max Refraction Rays設置光線追蹤半透明使用的最大折射光線數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為3個折射光線。
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于光線追蹤半透明的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
陰影 Shadows設置陰影的反射方式。在以下選項中選擇:
硬陰影(Hard Shadows),沒有柔和陰影
區域陰影(Area Shadows),具有光線追蹤陰影等柔和陰影
禁用(Disable),在光線追蹤半透明中禁用陰影
折射
Refraction設置光線追蹤半透明是否應啟用折射。如果禁用,光線將不會散射,只會按相交事件前的相同方向行進。
路徑追蹤
最大反射次數
Max Bounces設置路徑追蹤器使用的最大反射數量。
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于路徑追蹤器的樣本數量。
光源類型
定向光源
定向光源 使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
Light
光源角度
Source Angle由光源對向的角度,以度為單位(也稱角直徑)。較小的角度產生更清晰的陰影接觸,而較大的角度產生更柔和的陰影。
投射光線追蹤陰影
Cast Ray Traced Shadow光照陰影是否通過陰影貼圖或光線追蹤計算。
影響光線追蹤反射
Affect Ray Tracing Reflections當啟用光線追蹤反射時,光源是否影響反射中的物體。
影響光線追蹤全局光照
Affect Ray Tracing Global Illumination當啟用光線追蹤全局光照時,光線是否參與光線追蹤全局光照。
光線追蹤
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于來自定向光源的光線追蹤陰影的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
點光源和聚光源
點光源 和 聚光源 使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
Light
光源半徑
Source Radius光源形態的半徑。較小的半徑產生更清晰的陰影接觸,而較大的半徑產生更柔和的陰影。
投射光線追蹤陰影
Cast Ray Traced Shadow光照陰影是否通過陰影貼圖或光線追蹤計算。
影響光線追蹤反射
Affect Ray Tracing Reflections當啟用光線追蹤反射時,光源是否影響反射中的物體。
影響光線追蹤全局光照
Affect Ray Tracing Global Illumination當啟用光線追蹤全局光照時,光線是否參與光線追蹤全局光照。
光線追蹤
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于來自點光源和聚光源的光線追蹤陰影的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
矩形光源
矩形光源 使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
Light
光源寬度
Source Width光源形態的寬度。
光源高度
Source Height光源形態的高度。
擋光板角度
Barn Door Angle附加到光源的擋光板的角度。
擋光板長度
Barn Door Length附加到光源的擋光板的長度。
投射光線追蹤陰影
Cast Ray Traced Shadow光照陰影是否通過陰影貼圖或光線追蹤計算。
影響光線追蹤反射
Affect Ray Tracing Reflections當啟用光線追蹤反射時,光源是否影響反射中的物體。
影響光線追蹤全局光照
Affect Ray Tracing Global Illumination當啟用光線追蹤全局光照時,光線是否參與光線追蹤全局光照。
光線追蹤
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于來自矩形光源的光線追蹤陰影的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
天空光照
天空光照 使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
Light
投射光線追蹤陰影
Cast Ray Traced Shadow光照陰影是否通過陰影貼圖或光線追蹤計算。
影響光線追蹤反射
Affect Ray Tracing Reflections當啟用光線追蹤反射時,光源是否影響反射中的物體。
影響光線追蹤全局光照
Affect Ray Tracing Global Illumination當啟用光線追蹤全局光照時,光線是否參與光線追蹤全局光照。
光線追蹤
逐像素采樣
Samples Per Pixel設置逐像素用于來自天空光照的光線追蹤陰影的樣本數量。額外的樣本會降低性能,但會提高質量和準確度。默認情況下設置為逐像素1個樣本。
Actor
Actor 使用以下屬性來影響光線追蹤功能。
屬性說明
Light
評估世界位置偏移
Evaluate World Position Offset當啟用時,將評估指定給該Actor的所有使用世界位置偏移的材質的光線追蹤效果。
在光線追蹤中可見
Visible in Ray Tracing當啟用時,該組件將在光線追蹤效果中可見。當禁用時,它將從光線追蹤效果(例如反射、半透明、陰影等)中移除。
材質
使用下列 材質 屬性影響光線追蹤效果。
屬性說明
材質
投射光線追蹤陰影
Cast Ray Traced Shadows當啟用光線追蹤功能時,此材質是否投射光線追蹤陰影。
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原文標題:如何在 UE4 中設置光線追蹤功能
文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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