概述
在 LVGL 中,用戶界面的基本構建塊是對象,也稱為小部件(widget)。本文主要是介紹LVGL的對象模塊。
LVGL基礎知識之對象
對象(Objects)
在 LVGL 中,用戶界面的基本構建塊是對象,也稱為小部件(widget)。例如,按鈕,標簽,圖像,列表,圖表或文本區域。
查看 LVGL所有的對象類型(widget) 。
對象的屬性(Attributes)
對象的基本屬性
所有對象類型都共享一些基本屬性:
Position (位置)
Size (尺寸)
Parent (父母)
Drag enable (拖動啟用)
Click enable (單擊啟用)
position (位置)
等等
我們可以使用 lv_obj_set _.。。 和 lv_obj_get _.。。 等前綴的函數設置或者獲取這些屬性。例如:
/* 設置基礎對象的屬性 */
lv_obj_set_size(btn1, 100, 50); /* 設置按鍵的大小 */
lv_obj_set_pos(btn1, 20,30); /* 設置按鍵的位置 */
對象的特殊屬性
有些對象類型也具有特殊的屬性。例如,滑塊具有
Min. max. values (最小最大值)
Current value (當前值)
Custom styles (自定義樣式)
對于這些屬性,每種對象類型都有唯一的 API 函數。例如一個滑塊的 API 調用過程:
/* 設置滑塊的特殊屬性 */
lv_slider_set_range(slider1, 0, 100); /* 設置滑塊的最小值和最大值 */
lv_slider_set_value(slider1, 40, LV_ANIM_ON); /* 設置當前值(屏幕坐標系位置) */
lv_slider_set_action(slider1, my_action); /* 設置回調函數 */
要查看 API 的實現代碼,可以檢查相應的頭文件(例如滑塊對象的頭文件 lv_objx/lv_slider.h)
對象的工作機制
親子結構
父對象可以作為其子對象的容器。每個對象只能一個父對象(屏幕除外),但是一個父對象可以有無限多個子對象。父對象的類型沒有限制,但是有特殊的父對象(例如,按鈕)和特殊的子對象(例如,標簽)。
追隨原則
如果更改了父對象的位置,則子對象將與父對象一起移動,并且子對象的位置都保持相對于父對象位置不變。例如,坐標 (0,0) 表示子對象將獨立于父對象的位置保留在父對象的左上角,代碼:
一個父子對象
lv_obj_t * par = lv_obj_create(lv_scr_act(), NULL); /* 在當前屏幕中創建一個對象 */
lv_obj_set_size(par, 100, 80); /* 設置對象的大小 */
lv_obj_t * obj1 = lv_obj_create(par, NULL); /* 基于前面創建的對象(par)創建一個子對象(obj1),之前的對像成為父對象 */
lv_obj_set_pos(obj1, 10, 10); /* 設置子對象的位置 */
當我們修改父對象的位置,子對象也會一起移動,以保持和父對象的相對位置不變:
子對象跟隨父對象
lv_obj_set_pos(par, 50, 50); /* 移動父對象,子對象也會跟著移動,以保持相對位置不變 */
子對象僅在父對象的范圍內可見
如果子對象的部分或全部不在其父級之內,則超出父對象的部分將不可見。
子對象超出父對象的部分不可見
lv_obj_set_x(obj1, -30); /* 將子對象移出一部分到從父對象的范圍內之外 */
創建-刪除對象
在LVGL中,可以在運行時動態地創建和刪除對象。這意味著僅當前創建的對象需要消耗RAM。例如,如果需要圖表,我們可以在需要時創建它,并在不可見或不需要時將其刪除。
每個對象類型都有各自的創建函數。它需要兩個參數:
指向父對象的指針。創建屏幕時以 NULL 作為父級。
用于復制具有相同類型的對象的指針(可選)。如果不行進行復制操作為 NULL。
使用 lv_obj_t 指針作為句柄在 C 代碼中引用所有對象。以后可以使用該指針設置或獲取對象的屬性。
創建函數如下所示:
lv_obj_t * lv_ 《type》_create(lv_obj_t * parent, lv_obj_t * copy);
所有對象類型都有一個通用的刪除功能。它刪除對象及其所有子對象。
void lv_obj_del(lv_obj_t * obj);
lv_obj_del 將立即刪除該對象。如果出于某種原因不能立即刪除該對象,則可以使用 lv_obj_del_async(obj) ,例如,如果要刪除子對象的 LV_EVENT_DELETE 信號中對象的父對象,這很有用。
我們可以使用 lv_obj_clean 刪除對象的所有子對象(但不會刪除對象本身):
void lv_obj_clean(lv_obj_t * obj);
屏幕對象
創建屏幕對象
屏幕是沒有父對象的特殊對象。應該像這樣創建它們:
lv_obj_t * scr1 = lv_obj_create(NULL, NULL);
可以使用任何對象類型創建屏幕。例如:創建墻紙的基礎對象或圖像。
獲取活動屏幕
這始終是每個顯示屏上的活動屏幕。默認情況下,該庫為每個顯示創建并加載 “基礎對象” 作為屏幕。
要獲取當前活動的屏幕使用函數 lv_scr_act()
載入屏幕
調用函數 lv_scr_load(scr1) 加載屏幕。
加載屏幕動畫
我們可以調用函數:lv_scr_load_anim(scr, transition_type, time, delay, auto_del) 加載屏幕動畫。參數 transition_type 是動畫過渡類型,該參數可設為:
LV_SCR_LOAD_ANIM_NONE 延遲x毫秒后立即切換
LV_SCR_LOAD_ANIM_OVER_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM 將新屏幕移到給定方向上
LV_SCR_LOAD_ANIM_MOVE_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM 將舊屏幕和新屏幕都移至給定方向
LV_SCR_LOAD_ANIM_FADE_ON 使新屏幕淡出舊屏幕
將 auto_del 設置為 true 會在動畫結束時自動刪除舊屏幕。
在延遲時間之后開始動畫播放時,新屏幕將變為活動狀態(由 lv_scr_act() 返回)。
處理多個顯示
屏幕在當前選擇的默認屏幕上創建。默認顯示設備使用 lv_disp_drv_register 注冊的最后一個屏幕作為顯示,或者可以使用 lv_disp_set_default(disp) 顯式選擇新的默認顯示屏幕。
lv_scr_act() , lv_scr_load() 和 lv_scr_load_anim() 將會在默認的屏幕上操作。
零件-Parts
widget 可以包含多個 Parts 。例如,按鈕僅具有主要部分,而滑塊則由背景,指示器和旋鈕組成。
Parts 名稱的構造類似于 LV_ + 《TYPE》 _PART_ 《NAME》 。比如 LV_BTN_PART_MAIN 、 LV_SLIDER_PART_KNOB 。通常在將樣式添加到對象時使用 Parts。使用 Parts 可以將不同的樣式分配給對象的不同 Parts 。
狀態-States
對象可以處于以下狀態的組合:
LV_STATE_DEFAULT 默認或正常狀態
LV_STATE_CHECKED 選中或點擊
LV_STATE_FOCUSED 通過鍵盤或編碼器聚焦或通過觸摸板/鼠標單擊
LV_STATE_EDITED 由編碼器編輯
LV_STATE_HOVERED 鼠標懸停(現在還不支持)
LV_STATE_PRESSED 按下
LV_STATE_DISABLED 禁用或無效
當用戶按下,釋放,聚焦等對象時,狀態通常由庫自動檢測更改。當然狀態也可以手動檢測更改。要完全覆蓋當前狀態,調用 lv_obj_set_state(obj, part, LV_STATE.。。) 要設置或清除某個狀態(但不更改其他狀態),調用 lv_obj_add/clear_state(obj, part, LV_STATE_.。。) 可以組合使用狀態值。例如: lv_obj_set_state(obj, part, LV_STATE_PRESSED | LV_PRESSED_CHECKED) 。
以上就關于在 LVGL 中,用戶界面的基本構建塊之對象的介紹。
責任編輯:lq6
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原文標題:LVGL基礎知識(一)
文章出處:【微信號:gh_ed4f95bde4df,微信公眾號:華芯微特32位MCU】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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