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Facebook為元宇宙又點了一把火

lPCU_elecfans ? 來源:電子發(fā)燒友網 ? 作者:周凱揚 ? 2021-11-01 09:16 ? 次閱讀

在Facebook舉辦的Connect 2021大會上,CEO 馬克·扎克伯格公布了一項重磅消息,Facebook公司將更名為Meta,專注于元宇宙市場,與此同時股票代碼也將從原來的“FB(Facebook)”更名為“MVRS(Metaverse)”。

過去一段時間里,扎克伯格一直在強調Facebook將擴展元宇宙的業(yè)務,但不少人都認為這只是為旗下VR品牌Oculus做宣傳而已,并沒有主營元宇宙的打算。況且Facebook以社交媒體起家,主要營收也是來源于Facebook網站的廣告營收,而來自Oculus的營收僅占總營收的2%不到。

在大會的技術演示上,Facebook的高管們展示了他們自己身體的AR版本,渲染精度很高,甚至可以看到皮膚毛孔。然而扎克伯格也在會上主動承認,盡管公司已經定下朝元宇宙發(fā)展的目標,但這項技術離成熟還需要多年時間,那么此次更名究竟意義何在?

為何Facebook進軍元宇宙

在許多概念解釋中,元宇宙都被說成是下一代互聯網,那么與這一代互聯網相比,元宇宙的優(yōu)勢又在哪呢?其實就是“互聯”與“社交”。我們當前追求的萬物互聯只是提供一個物理層的網絡接口,但我們的社交并沒有突破這個接口,網絡交互依然隔了一層“紗”。

近些年互聯網有不少突然躥紅的產品,抖音、Clubhouse都屬于此類,他們都有著“社交”這么一個共同屬性。而作為第一代社交媒體,Facebook的地位正在被這些新品不斷沖擊,雖然也推出了不少同類產品對陣,卻總歸是慢上一拍。因此,擁有一個先發(fā)制人的社交平臺成了Facebook的終極目標,這也是國內騰訊和字節(jié)跳動紛紛布局元宇宙的緣由,搶吃元宇宙的紅利。

但所有廠商在談到元宇宙時,都會用“技術成熟”、“規(guī)劃部署”之類的字樣,元宇宙生態(tài)既然已經存在了,那么限制它騰飛的原因又是什么呢?

軟硬件生態(tài)的桎梏

元宇宙需要搭建一個令人信服的世界,就少不了空間計算。縱觀現在的元宇宙市場,大部分應用仍聚焦在虛擬人像、線上會議和VR/AR游戲上。這些元宇宙的建模精度還有很大的進步空間,一部分原因要歸結于空間計算上的薄弱,畢竟不少圖形與物理引擎也是不久前才開始發(fā)展元宇宙。

虛幻引擎的開發(fā)商Epic Games在今年4月完成了一項10億美元的融資,用于支持對元宇宙的長期愿景。虛幻引擎在去年發(fā)布了Live Link Face,利用蘋果的ARKit和iPhone的TrueDepth前置攝像頭跟蹤用戶面部,通過網絡將數據傳輸至虛幻引擎,從而創(chuàng)造高精度的人臉形象。

英偉達也為此構筑了Omniverse平臺,基于Pixar通用場景描述和RTX GPU,用于3D制作流程。Omniverse提供了真實的物理模擬,包括剛體動力、破壞和斷裂、汽車動力以及流體動力等效果模擬。英偉達在GTC 2021發(fā)表演講的CEO黃仁勛與他的廚房,均是通過Omniverse構建出來的虛擬形象與場景。

有了如此精細的建模,為何元宇宙還沒有普及呢?這是因為元宇宙主打的是實時交互,目前的虛擬形象或場景構建都是后期渲染或是預渲染后實時跟蹤實現的,渲染和跟蹤仍做不到同時進行。

Connect 2021大會上,我們看到的場景和模型都是提前做好的,并非實時發(fā)生的。不過Facebook也做了一個小型元宇宙的實時問答環(huán)節(jié),我們可以從上圖看出,實時條件下的人物建模并沒有那么精細,而且僅僅捕捉了上半身的動作。

這是因為實時渲染和捕捉需要的設備仍屬于專業(yè)設備,上文中Omniverse做出的黃仁勛與廚房就是借助專業(yè)設備打造出來的。英偉達先用工業(yè)級的攝像設備對黃仁勛做一個全面的面部和身體掃描,創(chuàng)造出基礎的3D模型。接著替身演員穿上布滿傳感器的動態(tài)捕捉服裝來提供動作,再借助DGX Station A100工作站來訓練AI模型,模范他的手勢和表情。這就是制作如此精細建模所需的工作量,而且這還僅僅是做出一個后期渲染的場景。

元宇宙的理念是連接所有人,因此消費者硬件是元宇宙切入大眾的第一步,以手機為例。現代手機搭載了復雜精細的捕捉設備,只需強大的面部跟蹤攝像頭和紅外傳感器就能捕捉并創(chuàng)建一個真實的人臉形象,比如蘋果的擬我表情就利用了這些硬件。

AR/VR設備常被人們視為元宇宙的載體,但以目前的表現來看,它們離真正的元宇宙還有不小的差距。我們就拿Facebook自家設備Oculus Quest 2為例,該設備具備單眼1832x1920的分辨率和72Hz的刷新率。然而根據Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey的說法,至少需要2倍以上的分辨率才能擺脫像素化,讓VR成為像手機一樣的主流設備。此外,至少120Hz的刷新率,才能確保用戶不會出現眩暈或惡心的癥狀。

結語

很明顯,第一波投身元宇宙的基本都是以社交媒體為主營業(yè)務的互聯網公司。而圖形軟件和AI公司雖然已經做好了初步布局,但并沒有全力投入。消費級硬件上,手機廠商仍在觀望,并沒有朝捕捉能力上發(fā)力,相關傳感器的主要功用還是人臉識別與前置攝像。AR/VR廠商雖然最為貼近元宇宙,但在社交生態(tài)沒有爆發(fā)的情況下,也不敢抽身原來的內容生態(tài),不得不竭盡所能地先存活下去。

Facebook此次更名無疑為元宇宙又點了一把火,以它目前的號召力來說,還不足以為元宇宙注入龐大的生機。但一家全球市值前十的企業(yè)以更名為號進軍這一市場,倒是可以證明元宇宙并非什么“假大空”的概念了。

責任編輯:haq

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原文標題:社交網絡公司齊齊奔向元宇宙,市場生態(tài)是否成型?

文章出處:【微信號:elecfans,微信公眾號:電子發(fā)燒友網】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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