觸覺反饋這種交互方式自普及以來,已經(jīng)衍生出了不少應(yīng)用場(chǎng)景,被智能手機(jī)徹底帶火后,又在VR/AR上尋得新的機(jī)遇。無(wú)論是ERM、LRA還是壓電,都離不開關(guān)鍵的IC,觸覺傳感器。那么如今我們追求的觸覺反饋體驗(yàn)中,除了觸覺驅(qū)動(dòng)器要求性能好,其實(shí)還存在著不少痛點(diǎn),比如觸控反饋的引入增加了耗電,或是缺乏真正的高質(zhì)量體驗(yàn)等。這些痛點(diǎn)其實(shí)在觸覺驅(qū)動(dòng)器廠商的產(chǎn)品中也可以看出來,他們也想要竭力解決這些問題。
多低的功耗才算低
Dialog的DA728x系列為L(zhǎng)RA和ERM的觸覺驅(qū)動(dòng)器,共有DA7280、DA7281和DA7282三款產(chǎn)品,主打的都是低功耗和高分辨率,但定位又有所不同。三款產(chǎn)品都支持25Hz到1kHz的寬帶LRA頻率范圍,諧振頻率追蹤最高到300Hz,加上0.75ms的喚醒延遲,其性能足以用于手機(jī)、筆記本、汽車和工業(yè)領(lǐng)域的觸覺反饋應(yīng)用。而DA7281有多個(gè)I2C地址,如此一來在同一系統(tǒng)可以用到多個(gè)(4個(gè))DA7281設(shè)備。
DA7280 / Dialog
至于Dialog的DA7282則是主打超低功耗、高帶寬的觸覺驅(qū)動(dòng)器。與同系列的DA7280與DA7281不同的是,DA7282支持進(jìn)入完全待機(jī)模式,將待機(jī)電流降低至極限的5nA,即便是在閑置狀態(tài)下,待機(jī)電流也只有0.68μA。
這與普遍μA級(jí)待機(jī)電流的觸覺驅(qū)動(dòng)器相比可以說小了數(shù)十倍,對(duì)小電池驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)來說可謂至關(guān)重要。為了減少系統(tǒng)的復(fù)雜度,DA7282集成的波形內(nèi)存能讓其預(yù)載觸覺序列,此外也可以通過I2C或PWM信號(hào)這樣的外部來源輸入。
音頻轉(zhuǎn)觸覺
如今手機(jī)上的振動(dòng)可能是我們?nèi)粘I钪懈惺茏疃嘁沧铑l繁的觸覺反饋,不少手機(jī)廠商在宣傳時(shí)也會(huì)鼓吹自己用到的線性馬達(dá)。不過,去年谷歌自家推出的機(jī)器Pixel6和Pixel6 Pro機(jī)型多了個(gè)相當(dāng)值得注意的特性,那就是在自帶的安卓12正式版中卻引入了所謂的“音頻耦合觸覺效果”,將實(shí)時(shí)的音頻轉(zhuǎn)化為觸覺效果,從而提高觸覺反饋的質(zhì)量,用戶還可以更精細(xì)地控制振動(dòng)的頻率和振幅。
而之所以能做到如此精確的觸覺反饋控制,原因有二。一是谷歌在安卓12中引入的全新觸覺API和觸覺生成器(HapticGenerator),后者作為一個(gè)音頻后處理器,可以通過聲道生成觸覺數(shù)據(jù)。第二,這一功能也必須要硬件的支持,從一些拆解視頻中可以看出,谷歌在Pixel6系列中就用到了CirrusLogic的CS40L25,這款I(lǐng)C就支持audio-2-haptics,也就是所謂的音頻轉(zhuǎn)觸覺功能。
CS40L26 / CirrusLogic
CirrusLogic也推出了支持無(wú)感速率控制的CS40L26系列觸覺驅(qū)動(dòng)IC,該系列集成了DSP和D類數(shù)字升壓轉(zhuǎn)換器,也提供了對(duì)安卓12的完全兼容。在130MHz可編程DSP的支持下,CS40L26可對(duì)LRA馬達(dá)提供先進(jìn)閉環(huán)控制,可以提供實(shí)時(shí)制動(dòng)、LRA一致加速度以及振動(dòng)模式生成等功能。而無(wú)感速率控制不僅可以做到實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)適應(yīng)LRA,優(yōu)化了需要連續(xù)觸覺反饋的應(yīng)用,還增加了LRA較為弱勢(shì)的帶寬。
觸覺反饋的一些思考
Dialog的DA7282將待機(jī)功耗做到了極致,甚至比壓電驅(qū)動(dòng)器都來得低,可以充分利用LRA在喚醒時(shí)間上的優(yōu)勢(shì),在再加上可選的WLCSP-12和QFN-12兩種封裝方式,DA7282可以說是為智能穿戴這樣的應(yīng)用而生的一款產(chǎn)品了。至于CirrusLogic的觸覺驅(qū)動(dòng)器則加入了音頻串行端口的支持,對(duì)于安卓手機(jī)陣容來說可以說是觸控體驗(yàn)提升的一大利器,也希望未來會(huì)有更多廠商的觸覺驅(qū)動(dòng)器能引入類似的設(shè)計(jì)。
其實(shí)對(duì)于多數(shù)觸覺反饋方案來說,重要的不僅僅是觸覺驅(qū)動(dòng)器一環(huán),還需要控制方案的調(diào)校。畢竟如今所謂的高質(zhì)量觸覺反饋,比的并不是誰(shuí)的振動(dòng)幅度更大,而是拼的“智能”和“自適應(yīng)”。這一點(diǎn)游戲主機(jī)硬件廠商明顯走的更遠(yuǎn)一點(diǎn),從微軟Xbox手柄的扳機(jī)振動(dòng),到任天堂SwitchJoy-Con的HD振動(dòng),再到索尼PS5手柄更加細(xì)膩的自適應(yīng)振動(dòng),無(wú)一不是對(duì)觸覺反饋的一次又一次升級(jí)。
固然,我們可以將這些歸結(jié)于馬達(dá)的大小,或是音圈馬達(dá)的利用,但就像從立體聲到多聲道音頻的過渡一樣,多維度的觸覺反饋才能獲得最佳的體驗(yàn),這也是為何主機(jī)硬件廠商會(huì)從多種外設(shè)上下手的原因。而手機(jī)或智能手表作為一個(gè)獨(dú)立運(yùn)作的設(shè)備,在實(shí)現(xiàn)振動(dòng)效果上難免會(huì)受到體積、傳感器等諸多限制,而選用一些通用的觸覺反饋方案,這也無(wú)可厚非。畢竟手機(jī)本身的屬性之一就是通用性,要讓系統(tǒng)、軟件均適配滑動(dòng)、觸摸等操作之外的觸覺反饋顯然更加困難。也正因如此,如何在手機(jī)實(shí)現(xiàn)多維度的觸覺反饋就必須另辟蹊徑,像以上提到了音頻轉(zhuǎn)振動(dòng)就是一個(gè)很好的例子。
現(xiàn)在不是什么都要牽扯到“元宇宙”嘛,觸覺反饋的發(fā)展也不例外,未來觸覺反饋很可能會(huì)發(fā)展為無(wú)需物理交互的觸控,而是通過刺激神經(jīng)的電信號(hào)來模擬這一過程。不過目前這種所謂的“超模態(tài)觸控”還處于比較早期的實(shí)驗(yàn)階段,大部分也是用于醫(yī)療場(chǎng)景,且多半為侵入性技術(shù)。誰(shuí)知道呢?也許未來腦機(jī)接口的發(fā)展,會(huì)帶來更加高質(zhì)量的觸控體驗(yàn)。
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