DLSS 是一種深入學習的超分辨率網(wǎng)絡,通過渲染更少的像素,然后使用 AI 構建清晰、更高分辨率的圖像來提高幀速率。在 NVIDIA RTX GPU 上的專用計算單元稱為張量核,它加速了人工智能的計算,使算法能夠實時運行。 DLSS 與計算密集型渲染算法(如實時光線跟蹤)完美結合。
DLSS 現(xiàn)在作為插件可用于主線 UE4 ,與 UE4.26 兼容。在這篇文章中,我們?yōu)g覽了使用 DLSS 獲得最佳結果的各種技巧和竅門。
為更好的控制編寫藍圖腳本
激活 DLSS 插件后,從任何 BP 編輯器窗口右鍵單擊并搜索 DLSS 以獲得各種內置腳本的列表。這是激活和測試 DLSS 狀態(tài)的最佳方法。 Cvar 命令也可用,所有這些命令都存在于 r.ngx 下。
圖 2 腳本藍圖有助于簡化集成。
試著削尖以提高質量
要增強 DLSS 圖像質量,請對 DLSS Sharpening 滑塊進行小調整。要幫助獲得幀速率上的小優(yōu)勢,請嘗試增加 DLSS Sharpening 滑塊并使用較低質量的 DLSS 設置。
DLSS 與光線跟蹤很好地結合在一起
DLSS 是一種有效的工具,可以將丟失的幀速率恢復到 UE4 光線跟蹤的高質量圖形中。它可以是一個偉大的中和劑,其中光線跟蹤性能與 DLSS 可以在沒有 DLSS 的光柵性能大致相同。使用光線跟蹤時,請嘗試使用 DLSS 以獲得更大的性能目標凈空。
更高的輸入分辨率,如 DLSS Quality 模式,是首選的動態(tài)光線跟蹤陰影在 UE4 。這是因為光線跟蹤去噪器對輸入分辨率很敏感,但 DLSS Quality 模式通常提供足夠的源像素。通常,在執(zhí)行光線跟蹤陰影時,嘗試一個高于光柵模式中通常使用的 Quality 模式設置可以產生更理想的結果。
嘗試使用 cvar r.Shadow.Denoiser.MaxBatchSize 命令(默認值為 4 ),并將其設置為 1 以提高去噪、光線跟蹤和陰影質量。性能通常與 4 設置相同,但與 DLSS Quality 模式結合使用時看起來更好。在保持高質量的同時,仍有至少 20% 的凈幀速率增益。
保留默認值(但可以自定義)
超高性能 、 Performance 、 Balanced 和 Quality 的默認模式的輸入分辨率分別為 33% 、 50% 、 58% 和 66% 。嘗試在編輯器中使用滑塊和插件首選項切換自定義和精細化這些數(shù)字。對于大多數(shù)情況,默認的輸入分辨率已經(jīng)足夠好了。
圖 3 自定義 DLSS 設置。
注意輸入分辨率數(shù)學
請記住, 超高性能 模式(模式 3 )確實適用于高分辨率游戲、 4K 或 8K 圖像。其他 DLSS 的輸入分辨率范圍為 50-66% , 超高性能 的輸入分辨率為 33% 。這意味著它可以將圖像放大 9 倍,如果在源位置沒有足夠的輸入像素,結果看起來就不夠清晰。對于 4K 游戲, 超高性能 模式下的輸入分辨率為 720p ,對于 8K 游戲,輸入分辨率為 1440p 。這足以讓系統(tǒng)生成必要的細節(jié)。
雖然允許這種模式用于較低的分辨率(例如,允許 超高性能 用于 1440p 或 2560 × 1440 )很有誘惑力,但這將是 853 × 480 的輸入分辨率。我們強烈建議不要使用它,因為它通常不會好看。從 超高性能 ( 33% )到 Performance 模式( 50% )不僅在 1280 × 720 的輸入分辨率下看起來更好,而且在許多情況下也運行得差不多。對于大多數(shù)現(xiàn)代卡片和實時場景,從 720p 降到 480p 所獲得的任何性能通常都是不值得的。
平滑反射面上的反射效果可能會更好,只需很少或沒有去噪
光滑表面(粗糙度較低的表面)上的反射幾乎沒有噪聲。去噪器可以通過 DLSS 和 TAA 使表面看起來更模糊,方法是破壞否則將從抖動圖像中獲得的信息。
如果使用 DLSS 的平滑曲面上存在模糊的 RT 反射,請嘗試將 r.NGX.DLSS.Reflections.TemporalAA 設置為 0 。
如果場景僅包含或主要包含平滑反射曲面,請嘗試將 r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 設置為 0 ,以幫助在 DLSS 中獲得反射曲面的更好抖動信息。
注意過薄或過小的物體和顆粒
DLSS 使用深度學習將低分辨率圖像超采樣為高分辨率圖像。但是,根據(jù)輸入分辨率的不同,太薄或太小的對象或粒子可能根本不會顯示在輸入圖像中,或者顯示不一致(顯示一幀,然后在下一幀上不顯示)。這可能會導致可見的瑕疵,例如閃爍或重影。
什么太薄或太小取決于輸入分辨率。在創(chuàng)作內容時,最好記住輸入分辨率。不要害怕做一些實驗。
概括
我們希望你能很好地利用這些提示使用 DLSS 的最佳可能的結果。如果您有任何問題或建議,請在下面發(fā)表評論。
關于作者
Richard Cowgill 是一位擁有超過 20 年經(jīng)驗的游戲開發(fā)人員,曾為《戰(zhàn)場與邊疆》系列以及其他許多系列做出貢獻。他的獨立游戲 Stay in the Light 是第一款只進行光線追蹤的游戲。作為 RTX 對 NVIDIA 的虛幻傳道者,他的目標是幫助開發(fā)人員充分利用虛幻引擎和光線跟蹤技術
Ryan Leung 從事 DLSS 工作,是 DLSS 與 UE4 集成的主要開發(fā)人員。他在 UE4 和其他引擎中做了大量的調試和修復 DLSS 問題的工作,實現(xiàn)了修復各種 DLSS 相關 IQ 、性能和功能問題的代碼,并與外部開發(fā)人員合作幫助他們解決和調試問題。他曾參與過許多 DLSS 游戲,包括 Fortnite 。
審核編輯:郭婷
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