硬件平臺:STM32核心板、OLED顯示(SPI接口)、按鍵
實現功能:
1.繪制蛇身,通過隨機數生成食物;
2.按鍵控制運動方向,完成上下左右控制和加速控制;
3.游戲結束判斷:當蛇頭碰到上下左右墻壁或者碰到蛇身則游戲結束,可按任意鍵重新開始;
4.得分統計,每吃到一顆食物則+1積分,知道游戲結束;
實現原理:
1.完成按鍵驅動,用戶控制蛇行動方向;
2.完成OLED驅動,實時刷新蛇行動軌跡和食物位置;
3.創建蛇身結構體信息,設置初始蛇身長度,每吃到一個食物結構體成員+1,蛇身變長,可通過鏈表實現或結構體數組實現;
實物效果:
1.設置初始蛇身和生成實物
2.按鍵控制運動方向
3.游戲結束提示和得分統計
軟件設計:
1.OLED底層畫點函數實現,用戶繪制蛇身和食物
static u8 oled_gram[8][128];//屏幕緩沖區
void OLED_DrawPoint(u8 x,u8 y,u8 c)
{
u8 page=y/8;//y坐標值在第幾頁
u8 line=y%8;//在當前頁的第幾行上
if(c)oled_gram[page][x]|=1<;>
2.蛇身繪制,每個蛇身節點為4*4矩形填充
/*繪制貪吃蛇單個節點*/
static void OLED_DrawSnake(u8 x,u8 y,u8 c)
{
u16 i;
u8 x0=x;
for(i=0;i<4*4;i++)
{
OLED_DrawPoint(x0,y,c);
x0++;
if(x0-x==4)
{
x0=x;
y++;
}
}
}
3.繪制貪吃蛇整個蛇身,遍歷結構體數組。
//保存節點坐標結果體
struct SNAKE
{
u8 x;//節點x坐標
u8 y;//節點y坐標
};
struct SNAKE snake_info[50];//蛇節點最多50個
static u8 node_cnt=0;//蛇身長度
}
/*繪制蛇身節點個數
struct SNAKE *buff --保存蛇身節點結構體指針
cnt --蛇身節點個數
c -- 1為繪制,0為取消繪制
*/
static void OLED_DrawSnakebody(struct SNAKE *buff,u8 cnt,u8 c)
{
u8 i=0;
for(i=0;i;i++)>
4.食物坐標判斷,計算是否吃到食物
/**************判斷實物位置***************
**
**判斷新生成的實物x坐標是否落在蛇身上
**形參:u8 x --實物光標位置
** cnt --蛇身節點個數
**返回值:1 --落在蛇身上,0 -- 沒有
*******************************************/
static u8 OLED_GetSnakeFoodX(u8 x,u8 cnt)
{
u8 i=0;
for(i=0;i;i++)>
5.移動蛇身
/*******************動態移動蛇身********************************/
static void Snake_Move(u8 x,u8 y)
{
u8 i=0;
OLED_DrawSnake(snake_info[0].x,snake_info[0].y,0);//清除蛇尾
for(i=0;i;i++)>
6.開始游戲,控制移動方向,生成實物,判斷游戲是否結束,得分統計
/*******************控制方向,判斷游戲是否結束********************/
u8 SnakeGameStart(void)
{
u8 x=10;
u8 y=30;
u8 food_x,food_y;
u8 stat=0;
char buff[20];
OLED_DrawRectangle(0, 0, 127, 63);//繪制矩形
OLED_DrawRectangle(1, 1, 126, 62);//繪制矩形
//創建蛇身1
snake_info[node_cnt].x=x;
snake_info[node_cnt].y=y;
node_cnt++;
//創建蛇身2
snake_info[node_cnt].x=x+5;
snake_info[node_cnt].y=y;
//保存蛇頭坐標
x=snake_info[node_cnt].x;
y=snake_info[node_cnt].y;
node_cnt++;
OLED_DrawSnakebody(snake_info,node_cnt,1);//繪制蛇身
//生成實物坐標
food_x=((rand()%115)/5)*5+5;
food_y=((rand()%50)/5)*5+5;
OLED_DrawSnake(food_x,food_y,1);//繪制實物
OLED_Refresh();//更新數據到屏幕
while(1)
{
if(snake_info[node_cnt-1].x>=125 || snake_info[node_cnt-1].y>=60)//判斷是否撞墻
{
snprintf(buff,sizeof(buff),"Mark:%d",node_cnt-2);
OLED_DisplayStr(36,8,8,16,buff);//字符串顯示
OLED_DisplayStr(10,28,12,24,"Game over");//字符串顯示
OLED_Refresh();//更新數據到屏幕
key_val=0;
node_cnt=0;//清空節點
break;//游戲結束
}
if(snake_info[node_cnt-1].x==food_x && snake_info[node_cnt-1].y==food_y)//判斷是否吃到食物
{
if(stat&1<<0 || stat&1<<1)//向上或向下時y+5
{
snake_info[node_cnt].x=food_x;
snake_info[node_cnt].y=food_y+5;
}
else //向左或向右時x+5
{
snake_info[node_cnt].x=food_x+5;
snake_info[node_cnt].y=food_y;
}
node_cnt++;
while(1)//保證重新生成的實物不再蛇身上
{
food_x=((rand()%115)/5)*5+5;
if(OLED_GetSnakeFoodX(food_x,node_cnt)==0)break;
}
while(1)
{
food_y=((rand()%50)/5)*5+5;
if(OLED_GetSnakeFoodY(food_y,node_cnt)==0)break;
}
OLED_DrawSnake(food_x,food_y,1);
OLED_Refresh();//更新數據到屏幕
}
switch(key_val)
{
case UP://上
stat&=~(0x3<<2);//清除左右標志
if(stat&1<<1){}//向下時不能直接向上
else
{
stat|=1<<0;//向上
y-=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case DOWM://下
stat&=~(0x3<<2);//清除左右標志
if(stat&1<<0){}//在向上時不能直接向下
else
{
stat|=1<<1;//向下標志位
y+=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case LEFT://左
stat&=~(0x3<<0);//清除上下標志
if(stat&1<<3){}//向右時不能直接向左
else
{
stat|=1<<2;//向左
x-=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case RIGHT://右
stat&=~(0x3<<0);//清除上下標志
if(stat&1<<2){}//向左時不能直接向右
else
{
stat|=1<<3;
x+=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
}
OLED_Refresh();//更新數據到屏幕
Delay_Ms(300);
}
return 0;
}
7.主函數,硬件初始化,生成隨機數種子,進入游戲
int main()
{
LED_Init();//LED初始化
USARTx_Init(USART1,115200,72);
TIMx_Init(TIM2,72,20000);//定時器輔助串口1接收,計數一個周期時間為20ms
KEY_Init();//按鍵初始化
EXTI_Init();
Beep_Init();//蜂鳴器初始化
OLED_Init();
srand(1);//生成隨機數種子
AA:
SnakeGameStart();
while(1)
{
if(key_val)//按任意鍵繼續游戲
{
OLED_ClearGram();//清空緩沖區
OLED_Refresh();//更新數據到屏幕
key_val=0;
goto AA;
}
}
}
審核編輯:湯梓紅
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