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嵌入式軟件設計模式 好文值得收藏

lucky的記錄與分享 ? 來源:lucky的記錄與分享 ? 作者:lucky的記錄與分享 ? 2022-06-20 09:09 ? 次閱讀

本文引用自本人公眾號文章:

嵌入式開發中的兩點編程思想

C語言也很講究設計模式?一文講透

包含如下:

01)C語言和設計模式(繼承、封裝、多態)

02)C語言和設計模式(訪問者模式)

03)C語言和設計模式(狀態模式)

04)C語言和設計模式(命令模式)

05)C語言和設計模式(解釋器模式)

06)C語言和設計模式(備忘錄模式)

07)C語言和設計模式(觀察者模式)

08)C語言和設計模式(橋接模式)

09)C語言和設計模式(建造者模式)

10)C語言和設計模式(中介者模式)

11)C語言和設計模式(策略模式)

12)C語言和設計模式(適配器模式)

13)C語言和設計模式(裝飾模式)

14)C語言和設計模式(享元模式)

15)C語言和設計模式(代理模式)

16)C語言和設計模式(外觀模式)

17)C語言和設計模式(迭代器模式)

18)C語言和設計模式(抽象工廠模式)

19)C語言和設計模式(責任鏈模式)

20)C語言和設計模式(工廠模式)

21)C語言和設計模式(模板模式)

22)C語言和設計模式(組合模式)

23)C語言和設計模式(原型模式)

24)C語言和設計模式(單件模式)

25)C語言和設計模式(開篇)

-----------------------
01)C語言和設計模式(繼承、封裝、多態)

記得還在我們大學C++第一門課的時候,老師就告訴我們說,C++是一門面向對象的語言。C++有三個最重要的特點,即繼承、封裝、多態。等到后來隨著編碼的增多和工作經驗的積累,我也慢慢明白了面向對象的含義。可是,等我工作以后,使用的編程語言更多的是C語言,這時候我又想能不能把C語言變成面向對象的語言呢?等到后來通過思考和實踐,我發現其實C語言也是可以面向對象的,也是可以應用設計模式的,關鍵就在于如何實現面向對象語言的三個重要屬性。
(1)繼承性
typedef struct _parent
{
int data_parent;
}Parent;
typedef struct _Child
{
struct _parent parent;
int data_child;
}Child;
在設計C語言繼承性的時候,我們需要做的就是把基礎數據放在繼承的結構的首位置即可。這樣,不管是數據的訪問、數據的強轉、數據的訪問都不會有什么問題。
(2)封裝性
struct _Data;
typedef void (*process)(struct _Data* pData);
typedef struct _Data
{
int value;
process pProcess;
}Data;
封裝性的意義在于,函數和數據是綁在一起的,數據和數據是綁在一起的。這樣,我們就可以通過簡單的一個結構指針訪問到所有的數據,遍歷所有的函數。封裝性,這是類擁有的屬性,當然也是數據結構體擁有的屬性。
(3)多態
typedef struct _Play
{
void* pData;
void (*start_play)(struct _Play* pPlay);
}Play;
多態,就是說用同一的接口代碼處理不同的數據。比如說,這里的Play結構就是一個通用的數據結構,我們也不清楚pData是什么數據,start_play是什么處理函數?但是,我們處理的時候只要調用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。剩下來的事情我們不需要管,因為不同的接口會有不同的函數去處理,我們只要學會調用就可以了。

-----------------------

02)C語言和設計模式(訪問者模式)


不知不覺當中,我們就到了最后一種設計模式,即訪問者模式。訪問者模式,聽上去復雜一些。但是,這種模式用簡單的一句話說,就是不同的人對不同的事物有不同的感覺。比如說吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜歡這兩種豆腐。四川的朋友可能更喜歡辣豆腐,江浙的人就可能對臭豆腐更喜歡一些。那么,這種情況應該怎么用設計模式表達呢?
typedef struct _Tofu
{
int type;
void (*eat) (struct _Visitor* pVisitor, struct _Tofu* pTofu);
}Tofu;
typedef struct _Visitor
{
int region;
void (*process)(struct _Tofu* pTofu, struct _Visitor* pVisitor);
}Visitor;
就是這樣一個豆腐,eat的時候就要做不同的判斷了。
void eat(struct _Visitor* pVisitor, struct _Tofu* pTofu)
{
assert(NULL != pVisitor && NULL != pTofu);
pVisitor->process(pTofu, pVisitor);
}
既然eat的操作最后還是靠不同的visitor來處理了,那么下面就該定義process函數了。
void process(struct _Tofu* pTofu, struct _Visitor* pVisitor)
{
assert(NULL != pTofu && NULL != pVisitor);
if(pTofu->type == SPICY_FOOD && pVisitor->region == WEST ||
pTofu->type == STRONG_SMELL_FOOD && pVisitor->region == EAST)
{
printf("I like this food!\n");
return;
}
printf("I hate this food!\n");
}

-----------------------------------------------------

03)C語言和設計模式(狀態模式)

狀態模式是協議交互中使用得比較多的模式。比如說,在不同的協議中,都會存在啟動、保持、中止等基本狀態。那么怎么靈活地轉變這些狀態就是我們需要考慮的事情。假設現在有一個state,
typedef struct _State
{
void (*process)();
struct _State* (*change_state)();
}State;
說明一下,這里定義了兩個變量,分別process函數和change_state函數。其中proces函數就是普通的數據操作,
void normal_process()
{
printf("normal process!\n");
}
change_state函數本質上就是確定下一個狀態是什么。
struct _State* change_state()
{
State* pNextState = NULL;
pNextState = (struct _State*)malloc(sizeof(struct _State));
assert(NULL != pNextState);
pNextState ->process = next_process;
pNextState ->change_state = next_change_state;
return pNextState;
}
所以,在context中,應該有一個state變量,還應該有一個state變換函數。
typedef struct _Context
{
State* pState;
void (*change)(struct _Context* pContext);
}Context;
void context_change(struct _Context* pContext)
{
State* pPre;
assert(NULL != pContext);
pPre = pContext->pState;
pContext->pState = pPre->changeState();
free(pPre);
return;
}

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