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使用NVIDIA DLSS 3和NVIDIA RTX路徑跟蹤加速超現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:Ike Nnoli ? 2022-10-11 14:52 ? 次閱讀

NVIDIA 最近宣布推出下一代 GPU 產(chǎn)品 Ada Lovelace 。命名為 NVIDIA GeForce RTX 40 系列,是世界上最先進(jìn)的圖形卡。以第三代光線追蹤核心和第四代張量核心為特色,他們利用最新的神經(jīng)圖形和光線追蹤技術(shù)加速游戲。

自從推出 GeForce RTX 20 系列以來, NVIDIA 通過對人工智能如何增強(qiáng)渲染和改進(jìn)計(jì)算機(jī)游戲的新穎研究,為開創(chuàng)性的圖形技術(shù)鋪平了道路。 NVIDIA 還致力于推動該行業(yè)走向與大片影院相匹配的實(shí)時(shí)寫實(shí)。最新的一套技術(shù)提高了游戲性能,同時(shí)加快了開發(fā)人員創(chuàng)建內(nèi)容的速度。

神經(jīng)圖形的革命

NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) 3 引入了一種全新的神經(jīng)圖形技術(shù)。它使用 AI 生成幀,從而提高性能,同時(shí)提供一流的圖像質(zhì)量和響應(yīng)能力。新的 AI 網(wǎng)絡(luò),稱為光學(xué)多幀生成,由稱為 Tensor Cores 的專用 AI 處理器和 GeForce RTX 40 系列 GPU 中的新型光流加速器提供動力。

從順序幀和光流場中獲取信息,以生成新的高質(zhì)量幀,從而提高 GPU 和 CPU 限制場景中的性能。 DLSS 3 將 DLSS 幀生成與 DLSS 超分辨率和 NVIDIA Reflex 低延遲技術(shù)相結(jié)合。與本機(jī)分辨率渲染相比,它在幀速率方面提高了 4 倍,在延遲方面提高了 2 倍。

已有 200 多個(gè)游戲和應(yīng)用程序采用了 DLSS ,而 DLSS 3 則有了一個(gè)強(qiáng)勁的開端,有超過 35 個(gè)的游戲和應(yīng)用集成.

充分利用下一代神經(jīng)圖形技術(shù),為游戲帶來更高級別的性能。您現(xiàn)在可以集成 Streamline SDK ,以便在 DLSS 3 公開可用時(shí)做好準(zhǔn)備。

借助 NVIDIA RTX Path Tracing 加速照明生產(chǎn)

NVIDIA RTX Path Tracing SDK 是一套技術(shù),結(jié)合了實(shí)時(shí)光線跟蹤和神經(jīng)圖形開發(fā)領(lǐng)域多年的最佳實(shí)踐。它將在照明生產(chǎn)過程中提供新的效率,同時(shí)為高端提供超高質(zhì)量的渲染模式 GPU 。

路徑跟蹤采用基于物理的方法來確定燈光在場景中的移動方式。傳統(tǒng)上,藝術(shù)家和工程師光柵或光線跟蹤單個(gè)效果,例如陰影、反射或間接照明。這個(gè)過程是迭代的,而且很耗時(shí),因?yàn)殚_發(fā)人員必須大致了解基本情況,并等待渲染完成。

RTX 路徑跟蹤 SDK 通過實(shí)時(shí)統(tǒng)一各種材料的直接照明和間接照明來解決這些問題,作為地面真實(shí)參考,以確保準(zhǔn)確的照明生產(chǎn)。迭代次數(shù)的減少可以節(jié)省開發(fā)人員的時(shí)間和出版商的資金,使他們能夠?qū)W⒂趧?chuàng)建更逼真的內(nèi)容。

SDK 的關(guān)鍵組件之一是著色器執(zhí)行重新排序( SER ),這是一個(gè)新的調(diào)度系統(tǒng),可以動態(tài)重新排序著色工作,以提高執(zhí)行效率。作為 NVIDIA API 擴(kuò)展,它對于光線跟蹤工作負(fù)載非常有用,因?yàn)樗梢詮穆窂礁欀鳙@得最大的并行度和性能。

DLSS 3 、 Direct Illumination (RTXDI) 和 Real-Time Denoisers (NRD) 是 NVIDIA RTX 路徑跟蹤 SDK 的其他組件,為您提供了在管道中混合和匹配這些單獨(dú)組件的靈活性。探索新的 Path Tracing SDK ,確保生成的照片級真實(shí)感照明真實(shí)逼真。

為游戲的未來構(gòu)建的新圖形原語

NVIDIA Micro-Mesh 是一個(gè)從頭開始構(gòu)建的圖形原語,用于實(shí)時(shí)路徑跟蹤。置換微網(wǎng)格和不透明度微地圖 SDK 為開發(fā)人員提供了創(chuàng)建、壓縮、操作和渲染微網(wǎng)格的工具和示例代碼。從化石到爬行生物再到大自然,你可以用它們的豐富性來表達(dá)這些資產(chǎn)。

游戲包含了比以往任何時(shí)候都更詳細(xì)的幾何圖形,并且在每個(gè)場景中都如此。開發(fā)人員正在尋找能夠完全逼真地渲染柵格化或路徑跟蹤資產(chǎn)的解決方案。這些微網(wǎng)格技術(shù)為照片級真實(shí)感復(fù)雜材料提供了高效的內(nèi)存壓縮和性能提升。

與傳統(tǒng)的圖形基本體效率低下,且具有高度詳細(xì)的有機(jī)曲面、角色或體積不同,微網(wǎng)格是唯一從頭開始構(gòu)建的技術(shù),用于實(shí)時(shí)跟蹤幾何體增加 50 倍的路徑。

Adobe 致力于幫助客戶創(chuàng)造新體驗(yàn)。 Adobe Research Paris 主管 Tamy Boubekeur 表示:“我們 Adobe 對 NVIDIA Displaced Micro Mesh 技術(shù)感到興奮,該技術(shù)支持本地光線跟蹤,有潛力以最小的內(nèi)存成本解鎖超詳細(xì)、實(shí)時(shí)、光線跟蹤場景?!?/p>

此外,微軟的 Simplygon , 3D 游戲內(nèi)容優(yōu)化領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,已經(jīng)集成了 Displaced Micro Mesh 。 Simplygon 的 Magnus Isaksson 說:,“我們非常高興能與 NVIDIA 合作,使游戲創(chuàng)造者能夠使用 Simplygon SDK ,以其他解決方案無法比擬的數(shù)量級壓縮超細(xì)節(jié)對象。借助 NVIDIA -Displaced Micro Mesh 技術(shù),開發(fā)者可以追求前所未有的逼真度、密度和多樣性的工藝環(huán)境,讓玩家沉浸在游戲中新的令人驚嘆的美麗世界中?!?/p>

使用 NVIDIA Nsight Developer Tools 進(jìn)行圖形開發(fā)

NVIDIA 游戲開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)旨在為業(yè)界最先進(jìn)、最令人驚嘆的工作提供支持。開發(fā)人員現(xiàn)在可以利用 GeForce RTX 40 系列 GPU 的神經(jīng)圖形和光真實(shí)革命。 NVIDIA Nsight Developer Tools 提供了前所未有的可視化計(jì)算過程訪問權(quán)限,使 NVIDIA GPU 能夠充分發(fā)揮其潛力。 Nsight 工具將從上市第一天起推出新的更新,用于 GeForce 40 RTX 系列 GPU 。

Nsight Systems 提供了跨 CPU- GPU 交互的性能標(biāo)記的深入分析,以告知如何對游戲進(jìn)行優(yōu)化微調(diào)。憑借 GeForce RTX 40 系列的強(qiáng)大功能,開發(fā)人員將能夠確定新的性能余量,并相應(yīng)地實(shí)現(xiàn)更高的幀速率基線。

Nsight Graphics 提供了一套全面的分析和調(diào)試工具,以確保場景渲染能夠在整個(gè)管道中執(zhí)行,從加速結(jié)構(gòu)合成到生成單個(gè)像素。

游戲崩潰對玩家來說是令人沮喪的,對開發(fā)者來說可能更令人沮喪。 GeForce RTX 40 系列上的 Nsight Aftermath 提供了精確的小型轉(zhuǎn)儲,可以查明發(fā)生異常的位置和原因。

網(wǎng)易使用 Nsight Developer Tools 幫助他們?yōu)?GeForce RTX 40 系列準(zhǔn)備 Justice Online ,這是他們的擴(kuò)展 MMORPG 。網(wǎng)易的詹定根表示:,“ Nsight Systems 使我們能夠確定新的 GPU 凈空高度,以實(shí)現(xiàn)更高的幀性能。 Nsight Graphics 使我們能夠優(yōu)化光線跟蹤照明和陰影,使 Justice 更加美麗。而 Nsight Aftermath 幫助我們確保過渡到下一代 NVIDIA GPU 沒有任何問題。在網(wǎng)易,[VZX1]我們一直渴望支持尖端的圖形技術(shù),而 Nsight 工具使我們能夠充分實(shí)現(xiàn)我們的抱負(fù)。”

關(guān)于作者

Ike Nnoli 是 NVIDIA 的高級產(chǎn)品營銷經(jīng)理。 Ike 負(fù)責(zé)推動在整個(gè)開發(fā)人員網(wǎng)絡(luò)中采用實(shí)時(shí)光線追蹤圖形和 AI SDK。在 2020 年加入 NVIDIA 之前,Ike 在 PlayStation 擔(dān)任過產(chǎn)品營銷職位,并在波音公司擔(dān)任過設(shè)計(jì)工程職位。他擁有加州大學(xué)洛杉磯分校的工商管理碩士學(xué)位和西北大學(xué)的機(jī)械工程學(xué)士學(xué)位。

審核編輯:郭婷

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