作為一項前沿技術,VR(虛擬現實)自誕生以來便備受矚目,與之相關的產業鏈日漸成型,誕生了如Oculus、Pico等頭顯品牌,改變了人們的傳統娛樂方式,這些均得益于VR技術所具有傳統設備不具有的優勢。
當然,事物都具有兩面性,VR頭顯等設備在革新性體驗之外,也有不少當前難以解決的缺點,比如其體驗是全封閉式的,且很難徹底去除眩暈效應等,這就導致它的普適性不是特別強,很難覆蓋所有人群,比如老人和兒童等。
對此,我們總結了 VR 技術在應用中的相關優劣勢,以便大家能以更加客觀的角度去看待這一技術的發展,理解其應用場景的未來趨勢變化。
優勢:
1. VR技術能在更高維度進行交互和內容展現,其360度全景畫面能讓用戶身臨其境進入虛擬場景,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。在社交、游戲等虛擬場景中,用戶與虛擬對象的實時交互也能更加自然, 如同沉浸在真實世界之中。
2. VR能替代部分線下娛樂場景的功能,且可拓展性更強。目前線下高頻的娛樂場景主要有看電影、旅游、看展、看演出和體育等,線下娛樂場景線上化后,不僅不受物理空間限制,且線上的可擴展性大大增強。用戶可以建造更多的電影院場景、可以提供更多的觀看演出和比賽的視角。
3. VR 技術的普及帶動了傳感器技術的發展和應用。目前相對高端的 VR 設備,大都內置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等,可以多方位精準感應身體各部位的動作,甚至面部表情的捕捉也逐漸成為現實,相信不久之后,真正意義上的數字孿生時代就會來臨。
4. 除了社交娛樂領域。VR 技術在對傳統產業的賦能和改造也非常廣泛。比如醫療領域、教育領域、工業領域,甚至戰爭演練等等,都可以使用虛擬現實構建演算,從而達到縮減成本,事半功倍的效果。
劣勢:
1. VR 頭顯的360度全場景模式,無論是對存儲還是對顯示、處理器等硬件的要求非常高,這對當前相關產業鏈技術迭代升級提出了要求,當前大多VR 設備普遍存在畫面刷新率、眩暈等問題,導致用戶的體驗感一直無法得到跨越式提升。
2. 虛擬現實技術目前主要被用于娛樂和游戲,對于青少年來說,自然無可避免的會產生沉迷問題。同時,VR 技術為用戶們創建了相對孤立的環境,一個人一旦沉迷其中便如同自我隔離,進而使人產生孤立感,造成一些列心理、人際關系等問題。
3. 依托 VR 技術的元宇宙概念如果實現,勢必會復制現實社會的運行規則,當現實社會的人、事、物在元宇宙中有了完整的數字孿生后,線下實體必然會受到沖擊,很多實體產業可能會被永遠取代,尤其是社交和娛樂等場景。
審核編輯黃宇
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