沒事兒的時候我喜歡玩玩那些經典的 2D 網頁小游戲,我發現很多游戲都要涉及地圖的隨機生成,比如掃雷游戲中地雷的位置應該是隨機分布的:
再比如經典炸彈人游戲,障礙物的位置也是有一定隨機性的:
這些 2D 游戲相較現在的大型 3D 游戲雖然看起來有些簡陋,但依然用到很多有趣算法技巧,本文就來深入研究一下地圖的隨機生成算法。
2D 游戲的地圖肯定可以抽象成一個二維矩陣,就拿掃雷舉例吧,我們可以用下面這個類表示掃雷的棋盤:
class Game {
int m, n;
// 大小為 m * n 的二維棋盤
// 值為 true 的地方代表有雷,false 代表沒有雷
boolean[][] board;
}
如果你想在棋盤中隨機生成k
個地雷,也就是說你需要在board
中生成k
個不同的(x, y)
坐標,且這里面x, y
都是隨機生成的。
對于這個需求, 首先一個優化就是對二維矩陣進行「降維打擊」,把二維數組轉化成一維數組 :
class Game {
int m, n;
// 長度為 m * n 的一維棋盤
// 值為 true 的地方代表有雷,false 代表沒有雷
boolean[] board;
// 將二維數組中的坐標 (x, y) 轉化為一維數組中的索引
int encode(int x, int y) {
return x * n + y;
}
// 將一維數組中的索引轉化為二維數組中的坐標 (x, y)
int[] decode(int index) {
return new int[] {index / n, index % n};
}
}
這樣,我們只要在[0, m * n)
中選取一個隨機數,就相當于在二維數組中隨機選取了一個元素。
但問題是,我們現在需要隨機選出k
個不同的位置放地雷。你可能說,那在[0, m * n)
中選出來k
個隨機數不就行了?
是的,但實際操作起來有些麻煩,因為你很難保證隨機數不重復。如果出現重復的隨機數,你就得再隨機選一次,直到找到k
個不同的隨機數。
如果k
比較小m * n
比較大,那出現重復隨機數的概率還比較低,但如果k
和m * n
的大小接近,那么出現重復隨機數的概率非常高,算法的效率就會大幅下降。
那么,我們有沒有更好的辦法能夠在線性的時間復雜度解決這個問題?其實是有的,而且有很多種解決方案。
洗牌算法
第一個解決方案,我們可以換個思路,避開「在數組中隨機選擇k
個元素」這個問題,把問題轉化成「如何隨機打亂一個數組」 。
現在想隨機初始化k
顆地雷的位置,你可以先把這k
顆地雷放在board
開頭,然后把board
數組隨機打亂,這樣地雷不就隨機分布到board
數組的各個地方了嗎?
洗牌算法,或者叫隨機亂置算法就是專門解決這個問題的,我們可以看下力扣第 384 題「打亂數組」:
這個shuffle
函數是算法的關鍵,直接看解法代碼吧:
class Solution {
private int[] nums;
private Random rand = new Random();
public Solution(int[] nums) {
this.nums = nums;
}
public int[] reset() {
return nums;
}
// 洗牌算法
public int[] shuffle() {
int n = nums.length;
int[] copy = Arrays.copyOf(nums, n);
for (int i = 0 ; i < n; i++) {
// 生成一個 [i, n-1] 區間內的隨機數
int r = i + rand.nextInt(n - i);
// 交換 nums[i] 和 nums[r]
swap(copy, i, r);
}
return copy;
}
private void swap(int[] nums, int i, int j) {
int temp = nums[i];
nums[i] = nums[j];
nums[j] = temp;
}
}
洗牌算法的時間復雜度是 O(N),而且邏輯很簡單,關鍵在于讓你證明為什么這樣做是正確的。排序算法的結果是唯一可以很容易檢驗的,但隨機亂置算法不一樣,亂可以有很多種,你怎么能證明你的算法是「真的亂」呢?
分析洗牌算法正確性的準則:產生的結果必須有n!
種可能 。這個很好解釋,因為一個長度為n
的數組的全排列就有n!
種,也就是說打亂結果總共有n!
種。算法必須能夠反映這個事實,才是正確的。
有了這個原則再看代碼應該就容易理解了:
對于nums[0]
,我們把它隨機換到了索引[0, n)
上,共有n
種可能性;
對于nums[1]
,我們把它隨機換到了索引[1, n)
上,共有n - 1
種可能性;
對于nums[2]
,我們把它隨機換到了索引[2, n)
上,共有n - 2
種可能性;
以此類推,該算法可以生成n!
種可能的結果,所以這個算法是正確的,能夠保證隨機性。
水塘抽樣算法
學會了洗牌算法,掃雷游戲的地雷隨機初始化問題就解決了。不過別忘了,洗牌算法只是一個取巧方案,我們還是得面對「在若干元素中隨機選擇k
個元素」這個終極問題。
要知道洗牌算法能夠生效的前提是你使用數組這種數據結構,如果讓你在一條鏈表中隨機選擇k
個元素,肯定不能再用洗牌算法來蒙混過關了。
再比如,假設我們的掃雷游戲中棋盤的長和寬非常大,已經不能在內存中裝下一個大小為m * n
的board
數組了,我們只能維護一個大小為k
的數組記錄地雷的位置:
class Game {
// 棋盤的行數和列數(非常大)
int m, n;
// 長度為 k 的數組,記錄 k 個地雷的一維索引
int[] mines;
// 將二維數組中的坐標 (x, y) 轉化為一維數組中的索引
int encode(int x, int y) {
return x * n + y;
}
// 將一維數組中的索引轉化為二維數組中的坐標 (x, y)
int[] decode(int index) {
return new int[] {index / n, index % n};
}
}
這樣的話,我們必須想辦法在[0, m*n)
中隨機選取k
個不同的數字了。
這就是常見的隨機抽樣場景,常用的解法是水塘抽樣算法(Reservoir Sampling) 。水塘抽樣算法是一種隨機概率算法,會者不難,難者不會。
我第一次見到這個算法問題是谷歌的一道算法題:給你一個未知長度的單鏈表,請你設計一個算法, 只能遍歷一次 ,隨機地返回鏈表中的一個節點。
這里說的隨機是均勻隨機(uniform random),也就是說,如果有n
個元素,每個元素被選中的概率都是1/n
,不可以有統計意義上的偏差。
一般的想法就是,我先遍歷一遍鏈表,得到鏈表的總長度n
,再生成一個[0,n-1)
之間的隨機數為索引,然后找到索引對應的節點。但這不符合只能遍歷一次鏈表的要求。
這個問題的難點在于隨機選擇是「動態」的,比如說你現在你已經遍歷了 5 個元素,你已經隨機選取了其中的某個元素a
作為結果,但是現在再給你一個新元素b
,你應該留著a
還是將b
作為結果呢?以什么邏輯做出的選擇,才能保證你的選擇方法在概率上是公平的呢?
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