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蘋果MR專題報告:VRAR有望迎iPhone時刻,硬件頂配、生態豐富

jh18616091022 ? 來源:AIOT大數據 ? 2023-05-24 10:30 ? 次閱讀

核心觀點:

據彭博社等多家海外媒體報道,蘋果有望在今年6月6日-10日開發者大會上,推出其第一代MR頭顯產品 1)從硬件參數來看,均達到行業“頂配” :包括Micro-OLED顯示屏、電腦級M2芯片、十余顆攝像頭 和傳感器等,能夠實現VR/AR切換、眼動/手動追蹤功能。 2)從內容生態來看,兼容、智能、多元是關鍵詞。1)兼容性:可與iPhone、iPad等其他蘋果設備無縫 切換;2)智能性:支持Siri語音輸入創建物品,極大降低UGC門檻;3)多元性:布局健康、教育、游 戲、視聽四大內容品類。

我們此前也前瞻提出,快速發展的AI技術,有望撬動VR/AR行業奇點,我們看到:1)SAM模型助VR/AR內 容更好生成,也革新了VR/AR的交互體驗;2)AI提升VR內容的制作效率,提升供給。 在全球智能手機出貨量下滑背景下,手機龍頭公司蘋果的第一代MR產品意義非凡,頂配的硬件參數和豐 富兼容的內容生態,足見其對VR、AR市場的重視與投入程度。 我們看好蘋果MR發布,以及AI技術的快速發展,對VR、AR行業的帶動。我們看好蘋果MR發布,以及AI技 術的快速發展,對VR、AR行業的帶動。

第一章硬件升級,行業頂配,打破VR與AR的界限

1.1、MR頭顯是一個什么樣的產品?

第一代頭顯自2015年左右開始研發,配備了性能可以媲美最新款Mac的先進處理器,而且搭 載了超高分辨率屏幕。目前設備進入量產準備階段。第二代Apple AR/MR預計2025年上半年 出貨,零組件供應商預計2024年下半年供貨。 庫克表示AR是一個像智能手機一樣偉大的想法,蘋果希望AR眼鏡能在10年后取代iPhone, 那么可以預計它未來的總銷量將會達到數十億臺。

蘋果AR/VR團隊已搭建多年,具有強大的研發設計能力。蘋果AR/VR團隊已搭建多年,匯聚群英,團隊規模和研發能力均為行業領先。2015年,蘋果 的AR/VR項目成立,團隊負責人是前杜比執行副總裁Mike Rockwell,目前蘋果AR/VR技術團 隊人數約為2000人,該團隊不僅有來自NASA和來自游戲、圖形和音頻行業的關鍵員工,還有 iPhone、iPad和 Mac的前硬件和軟件工程師。蘋果為AR/VR(HMD 頭戴式顯示設備)積累了大量相關專利。蘋果自從2014年開始,即為AR/VR(HMD 頭戴式顯示設備)積累了大量專利。其中包括顯示 類、掃描類、手部識別、眼球追蹤、音頻、導航、監測、AI算法、操控、識別等多方面技術。

硬件方面均為高規格。第一代MR頭顯“Reality Pro”硬件方面均為高規格。據The Information、VR陀螺,蘋果MR頭顯屏 幕為兩塊1.4英寸、4K級高分辨率的 Micro-OLED 屏幕,供應方為索尼;芯片搭載了基于蘋果M2打 造的2枚處理器芯片,采用5nm工藝打造,已被應用于 MacBook Pro 等產品;光學方案采用了 Pancake折疊光路,Fov達120°;攝像頭和傳感器方面,蘋果MR頭顯配備了十余顆攝像頭和傳感 器,其中每只眼睛各一顆,以實現眼動追蹤和注視點渲染功能還搭載了如今應用于iPhone和iPad設 備的LiDAR傳感器,以實現SLAM等功能。

1.2、芯片方案:蘋果單獨為MR設備開發定制多顆芯片

蘋果會為新類別終端設備單獨開發定制芯片,如智能手機的A系列芯片,智能手表的W系列芯 片,Airpods的H系列芯片以及PC的M系列芯片。 由于MR設備對算力的需求較大,蘋果將單獨為MR開發定制芯片,預計可能是M2的改款。另 外蘋果為MR設備單獨設計了代號為 Bora 的圖像處理芯片和代號為 Golay 的無線芯片,用于 驅動內部顯示屏和設備與基站間的數據傳輸。

1.3、顯示方案:硅基微顯示方案有望逐步得到廣泛應用

硅基微顯示器更加符合XR領域需求,大幅改善顯示體驗,有望逐步得到廣泛應用。在XR領域,用 戶希望擁有尺寸更小、 清晰度更高、刷新速度更快、功耗更低的設備來實現海量信息的傳達,得 到身臨其境的體驗。傳統顯示器通常是基于非晶硅、多晶硅薄膜場效應晶體管TFT)工藝的,像 素密度一般不高于1000 PPI。隨著CMOS工藝技術的發展,出現了以單晶硅為襯底的硅基微顯示 器,在單晶硅 CMOS 工藝條件下,單像素點距可達10 μm 以下,像素密度提升至5000 PPI以上 ,可以制造出尺寸更小的顯示器,制造良率也大幅提升。

Fast-LCD屏幕量產穩定、性價比高,目前已成為消費級VR頭顯的主流屏幕。Fast-LCD技術使用 新的液晶材料(鐵電液晶材料)和超速驅動技術(overdrive)來有效提升刷新率,同時也具有較 高的量產穩定性和良率,性價比較高,Oculus Quest 2即采用一塊改良后的 Fast-LCD 替換了上代 產品中的兩塊 AMOLED。 Fast-LCD刷新率、PPI、功耗表現未達到理想狀態,顯示技術仍需升級。目前主流VR搭載FastLCD屏幕,刷新率在90-120Hz,單眼PPI(像素密度)約1000,相比理想狀態(刷新率120- 240Hz,單眼PPI 2000-4000)仍有較大提高空間,此外由于Fast-LCD顯示需要全亮背光層,功耗 也比較大。中長期來看,Fast-LCD受限于工作原理,已經較難跟上VR設備升級顯示性能的要求。

硅基液晶(LCoS)是一種新型的反射式微液晶投影技術,它采用涂有液晶硅的CMOS集成電路芯 片作為反射式LCD的基片。傳統的LCD是做在玻璃基板上,LCOS則是做在硅晶圓上。前者通常用 穿透式投射的方式,光利用效率只有3%左右,解析度不易提高;LCOS則采用反射式投射,光利 用效率可達40%以上,而且可隨半導體制程快速的微細化,逐步提高解析度。LCOS的優勢在于結 構緊湊、穩定可靠、分辨率高,缺點在于對比度不足以及功耗較高。 LCoS 器件結構:液晶器件制作于單晶硅基底上,通過反射光形成圖像。硅基底中集成 CMOS 驅 動電路,表面通過化學機械拋光(CMP)等工藝形成像素電極,在電極上制作定向層,蓋上覆有 ITO電極的玻璃,灌入液晶形成。

Micro OLED顯示性能有所提升,有望成為中短期內的替代方案。不同于LCD和OLED采用的玻璃基板 ,Micro OLED是單晶硅晶圓基板,顯著降低像素尺寸,僅有前者1/10,可有效提升像素密度和角分辨 率。Micro OLED 分辨率可達3000PPI以上,響應時間可達微秒級。 蘋果第一代MR頭顯采用索尼供應的Micro OLED,達到極致顯示效果 。蘋果即將發布的MR將配有2塊 4K的Micro-OLED。LG Display的一位高管曾表示,硅基OLED將是未來元宇宙設備使用的主要顯示屏。

Micro LED 是高度集成的自發光器件,在CMOS 驅動芯片上集成微小尺寸的 LED 陣列,形成 Micro LED 微顯示器,每個 LED 像素點單獨尋址點亮形成圖像。Micro LED 的發光效率高、色彩豐富、器 件穩定、響應速度極快,能在近眼顯示領域得到較好應用。 但目前Micro LED技術尚不成熟,在外延技術、封裝結構、Wafer bonding、全彩方案、功耗等方面仍 有需解決的問題。預計Micro LED逐步成熟量產之后,將接力Micro OLED推動微顯示技術繼續升級。

1.4、光學方案:Pancake為頭顯繼續“瘦身”,成為VR光學技術的未來發展方向

超短焦光學為頭顯繼續“瘦身”, Pancake為最易量產方案。超短焦光學按照視場角的大小可劃分為自由曲面 和基于反射偏振的折疊光路技術兩種方案:自由曲面透鏡加工工藝復雜、成本更高、應用條件更為苛刻,難 以量產;而折疊光路技術(Pancake lenses)量產潛力較大,目前是超短焦光學的主要解決方案。 Pancake目前市面上多為兩片式,其生產工藝要求簡單,成本可控,是目前大多數VR眼鏡所采用的短焦光學 方案。基于Pancake技術方案的VR眼鏡,圖像源發射光線進入半反半透的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲 片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。實現了將光路“折疊”,壓縮光學鏡頭與顯 示屏之間的距離,極大地縮小了產品體積。

光學方案:Pancake在減重、提高沉浸度方面具備巨大潛力。突破視場角和分辨率限制。菲涅爾透鏡方案,理論視場角上限為140° ,單眼分辨率上限為4K,應用該方案的主流設備視場角平均為90- 110°,單眼分辨率已經達上限;而Pancake方案,理論視場角上限達 220°,單眼分辨率可實現視網膜級。 提升成像效果。菲涅爾透鏡方案,邊角會有暗角、模糊和畸變 ; Pancake方案,組合透鏡提高透鏡邊緣成像質量,降低圖像畸變,提高 成像對比度、清晰度和細膩度,并支持 0-700°屈光度調節。 繼續推動輕薄化。根據YVR,Pancake模組相對菲涅爾方案厚度可減少 一半,大幅降低頭顯重量。HTC Vive Pro 2 和 Oculus Quest 2 采用菲 涅爾透鏡方案,重量為 785/503g,厚度為 73.5/80.1mm;而Huawei VR Glass 和 Arpara VR 采用折疊光路方案,重量為 166/200g,厚度為 26.6/30.0mm。

光學方案:Pancake工藝優化空間仍然較大,未來需進一步開發,光路損失較高:在折疊光路設計模式下,光線需要經過兩次半透半返膜,每次強度損失50%,因此Pancake方 案理論最高光學效率只有25%,加之反射偏振膜也會損失10%,整體光學利用率只有10-20%,因此Pancake方 案需要配有高亮度顯示屏幕,如Micro OLED、Micro LED等。 存在偽影現象:在雙折射效應下,光線在透鏡中折返時容易產生偽影,需通過偏振膜以消除影響,而準確的偏 振膜對材料、耐熱性、精密加工等的要求較高。

生產難度、成本高:Pancake中的核心光學膜,對材料和多片鏡片貼合工藝要求較高,全球只有3M、旭化成等 企業能夠滿足要求,且生產良率較低、成本高,一組透鏡(單目)的光學膜成本接近100元人民幣。 實際效果未達到理想:受透鏡直徑被壓縮等因素影響,目前分辨率和視場角表現還未達到理想水平。現有 Pancake方案VR產品顯示效果隨已實現或超越菲涅爾透鏡產品,但是距離理論上限(200°)仍有較大差距。

1.5、IPD調節:根據不同使用者進行瞳距調節,改善視覺體驗

瞳距調節:瞳距因年齡、性別、人種和體型相差巨大,自動瞳距調節可使XR頭顯擴大使用佩戴人群。瞳距調 節的技術逐步發展,2022年,自動IPD調節眼鏡將首次進入消費級市場,隨著蘋果眼鏡的上市,電驅IPD調節 將逐步成為未來VR行業的“標配”。

1.6、焦距調節:通過可變焦技術,實現屈光調節和視力矯正

可變焦顯示:可變焦顯示可以提高觀看舒適度,具體包括機械式變焦和電子變焦(液晶透鏡技 術)等,機械式可變焦顯示原理是通過圖像處理技術,定位瞳孔位置,利用內置算法推算人眼 的注視點,通過電機+齒輪模組推動分光鏡完成可變焦,實現鏡片多個自由度的切換;電子變 焦液晶透鏡應用光學成像原理,通過改變液體鏡頭的曲率來改變焦距。 根據目前海內外大廠的專利布局,我們認為短期機械式變焦調節將成為主流方案。

1.7、眼動追蹤:用于視覺交互和優化渲染,成為XR中不可或缺的功能

眼動技術:通過對眼動軌跡的記錄從中提取諸如注視點、注視時間和次數、眼跳距離、瞳孔大 小等數據, 在XR設備中主要用于視覺交互設計以及圖像優化渲染。視覺交互:人類對客觀世界的感知信息有70%是來自視覺,用戶不需要做出顯性的輸入 (如點擊), 而是系統本身在用戶的瀏覽中提取出眼動信息,并作出適應性的變化,圖像優化渲染:眼動追蹤技術可實現將注視點映射到頭顯的屏幕上或真實的空間環境中,最終實 現人眼視覺中心看哪里,就重點渲染注視點所在的區域,而其他外圍區域則可采用較少分辨率處理 (較低的圖像質量)。此舉將大大降低處理器的計算能力。索尼的 PSVR2運用 Tobii眼動追蹤技術, 稱其可以節省約72%算力。

1.8、電池:外置電源與MagSafe技術

頭戴式設備重量過笨重和電池發燙問題。據MicroDisplay蘋果MR頭顯將推出專屬移動電源,能夠佩 戴在用戶腰部,減輕頭戴設備重量,能通過 96W USB-C 外接式 MagSafe 磁吸電源線替頭戴設備 供電。 移動電源體積大概是兩臺 iPhone 14 Pro Max 疊放在一起大小,電池續航最長能夠提供2小時,且 移動電源佩戴在用戶腰部使用時,還能允許通過其中一塊供電,同時替另一塊移動電源進行補電, 已延長設備使用時間。

1.9、其他:一鍵切換VR/AR模式

一鍵切換VR/AR模式:據MicroDisplay,蘋果MR頭顯將會有兩種模式:完全沉浸在虛擬世界(VR 模式)和將虛擬世界疊加到現實世界兩種模式(AR模式)。用戶想要切換從VR模式切換到AR模式 時,只需要“轉動”右側類似Apple Watch的數位表冠(Digital Crown),能夠一鍵快速切換 AR、 VR 兩種模式,主要是運用頭戴設備上的 6 ~ 8 顆光學模組用來定位追蹤和 VST 透視,假設用戶沉 溺在 VR 體驗中,切換成 AR 模式后,虛擬畫面會通過漸層淡出轉廠,讓用戶能感受 Reality Pro 周 圍真實環境與虛擬訊息和物體結合畫面。

相關專利于2018年第二季度提交:2020年8月,美國專利商標局公布關于蘋果公司的關于協調相機 和顯示系統的增強現實覆蓋層的專利,該專利涉及一種戴在頭上的設備,例如混合現實眼鏡,設備 可能具有攝像頭。在操作期間,照相機可以捕獲用戶周圍的真實世界環境的運動圖像,從而讓電子 設備中的控制電路可以為用戶顯示真實世界的內容,此外還可以向用戶提供計算機生成的內容。

第二章內容豐富,兼容性強,應用場景大幅增加

2.1、蘋果近年布局和收購動作頻頻,深入布局VR/AR諸多方面

蘋果通過收購相關企業深入方方面面布局AR領域。近些年蘋果動作頻頻,根據不完全統計,近年來 蘋果收購VR/AR相關的企業多達幾十家,包括3D感應以及動作捕捉技術公司PrimeSense、Micro LED公司LuxVue、動捕公司Faceshift、面部識別公司Emollient、硅基OLED公司eMagin、體全息光 波導公司Akonia等,在光機、顯示、動捕、面部識別、建模、內容方面均有深度布局。

收購多家MR內容公司,豐富內容生態,據不完全統計,自2015年以來,蘋果已經在過去7年時間里收購了超過7家創企,為其MR內容服務。2015年, 蘋果收購了位于慕尼黑的Metaio,此前該公司主要為AR應用程序制作工具。同年,蘋果還收購了專門從事面部 動畫和動作捕捉的Faceshift。2017年,蘋果收購的初創公司Fabric Software,也正是目前研發內容開發工具團隊 的前身。2020年,蘋果收購了兩家位于南加州的初創公司,分別是提供VR體育直播的NextVR和提供VR視頻會 議的Spaces。

2.2、專有xrOS操作系統,或實現與其他蘋果生態設備無縫切換

專有xrOS操作系統,將支持iPad 應用程序,可作為Mac外接顯示器。xrOS操作系統將有一個類似iOS的界面, 降低用戶操作門檻,同時將xrOS將與macOS集成,MR頭顯可以在虛擬現實中充當Mac顯示器,擴展使用場景。 將支持數十萬個iPad 應用程序:蘋果MR頭顯可在AR/VR場景中運行大部分蘋果一方的iPad應用,包括MR 優化版本Safri瀏覽器、照片、相機、通訊錄、FaceTime通話、信息、文件、無邊記(Freeform)、天氣、 家庭、郵件、地圖、音樂、圖書、提醒事項、備忘錄、股票等;并可運行App Store數十萬個現有第三方 iPad應用,無需適配或經過少量適配。

作為Mac外接顯示器,或打造“空氣鍵盤”:操作系統xrOS將與macOS集成,蘋果MR頭顯能夠作為連接 Mac的外部顯示器,還能在用戶戴上頭顯之后,使用觸控板或者鼠標、物理按鍵控制設備。當用戶需要輸入 某些文本信息時,蘋果MR頭顯至少支持語音輸入和按鍵輸入兩種輸入方式,語音輸入時,設備將直接識別 相關文本信息;按鍵輸入時,借助iPhone、Mac或iPad等第三方設備的鍵盤通過物理按鍵輸入文本信息。蘋 果還在開發“空氣鍵盤”,讓用戶可以用手在半空中打字。

蘋果MR設備或實現與其他蘋果生態設備之間的無縫切換。2023年3月,歐洲專利局公布了蘋果的 “用于擴展現 實 (XR) 系統的多設備 Continuity”專利,該功能可實現在 MR 設備和其他蘋果生態設備之間的無縫切換體驗。 Continuity 功能的其他示例包括 AirPlay to Mac、Sidecar、Universal Control 和 Continuity Camera。 與iPhone聯動:例如一名佩戴 MR 頭顯用戶在 iPhone 屏幕上查看電子郵件時,iPhone 的屏幕上會出現一 個懸浮的擴展郵件應用界面。通過手勢或眼球的交互控制,用戶隨后可將電子郵件傳輸到懸掛在其虛擬環境 中的更大顯示屏上,并通過頭戴式攝像頭檢測到他們的手指移動來繼續起草電子郵件。

2.3、健康、教育、游戲、視聽四大場景內容布局

健康方面,蘋果或推出有助于冥想和鍛煉的冥想應用“Wellness”,提供沉浸感的視覺、舒緩平靜的音樂和背景 音,之后將推出全新設計的適用于VR的Fitness+,可以讓用戶在VR中進行鍛煉; 教育方面,蘋果希望用戶可以通過MR頭顯打造沉浸式MR閱讀; 游戲方面,蘋果已經創建了自己的底層引擎為MR游戲提供支持,但游戲內容仍然是交付給第三方開發,將集成 現有第三方開發者在其它蘋果設備上(iOS、iPad OS等)的Top級游戲陣容; 視聽方面,蘋果將為MR頭顯打造專用的視頻觀看功能,可以讓觀眾處于一個新的觀看環境,如沙漠或者太空場 景中觀看視頻,用戶通過佩戴AirPods,可以獲得完整的空間音頻體驗,感受環繞立體聲,或將推出專為虛擬場 景提供的體育賽事App。

2.4、打造內容開發工具,用戶可以創建自己的AR軟件

蘋果正在打造了一款內容開發工具,可以讓用戶輕松構建自己的AR軟件,并能夠上線App Store,提供給他人 下載。據The Information,該軟件可以幫助用戶構建一個新的應用程序,例如讓虛擬動物在現實世界的房間里開 始移動,還可以圍繞在部分現實物體旁。借助該軟件,用戶無需從頭開始設計動物模型,也無需計算該動物將如 何在有障礙物的3D空間中移動。這項內容創建工具類似于“我的世界”和“Roblox”兩款游戲,這些游戲中,用 戶可以通過簡單的界面輕松構建自己的3D世界和對象,與Meta的游戲創建應用程序Horizon Worlds相類似。

2.5、一對一視頻會議支持全身渲染

視頻會議,全身渲染:據彭博社,蘋果將重點打造基于FaceTime的高級視頻會議功能。頭顯內的FaceTime軟件 將在虛擬世界中逼真地渲染用戶的面部和全身。用戶將會感覺自己和其同伴都處在同一個“房間”。考慮到全身 渲染所需要的數據處理能力,全身渲染功能僅在一對一視頻聊天中所支持。如果要是多人進行FaceTime通話, 其他用戶仍以圖標或者Memoji(Apple的自定義表情符號)的形象出現。

2.6、海外體育VR內容—NextVR有望與蘋果MR硬件一同推出

海外體育賽事VR直播已有先例。海外VR直播平臺NextVR自2012年轉型內容,主要涵蓋體育、音樂、娛樂、 新聞等領域的VR直播和內容提供,包括NBA、國際冠軍杯、溫網等賽事,且NextVR應用程序已在HTC Vive、 PSVR、Windows VR、Oculus Go、Gear VR和Daydream推出,硬件兼容程度較高。 Next VR在2020年被蘋 果收購,2023年蘋果即將推出旗下首款MR頭顯設備,Next VR或將成為蘋果系內容生態的重要組成。

第三章生成式AI爆發,降XR內容制作門檻,革新交互體驗

3.1、AI能為VR帶來什么?顛覆交互、提升內容

生成式AI的快速發展將為XR設備銷量的提升帶來契機。一方面,大語言模型及SAM等模型帶來的 理解能力提升將為XR設備的語音交互、物體識別等帶來更多的可能,帶來更具有沉浸式的交互體驗 ;另一方面,生成式AI降低了3D資產制作的成本和門檻,為VR游戲、VR視頻、AR應用程序等專 業內容制作降本增效,通過文字或語音即可建立3D模型甚至程序將極大豐富UGC。 Meta發布圖像分割模型,有望接入XR設備識別物品。未來,SAM有望接入XR設備,例如可用于通 過AR眼鏡識別日常物品,用戶僅需要使用目光注釋物體,SAM對用戶看到的畫面進行分割,配合 AR眼鏡應用,為用戶展示所注釋物體的提醒和說明。

大語言模型極大提升文字理解能力,為XR設備實現深層次語言交互奠定基礎。一方面,大語言模型 能夠理解更復雜的自然語言,完成更復雜的自然語言處理任務,進而能夠聽懂用戶以語音形式給出 的復雜指令并做出響應,使得XR設備除肢體、眼睛交互外增加一種深層次的語音交互方式,使得用 戶與設備之間的交互更加綜合。另一方面,大語言模型可為虛擬助手、聊天機器人或其他支持語音 的交互式 XR 應用程序提供更逼真、更自然的對話,這有助于通過提供更自然和直觀的交流方式來 改善整體交互體驗。

VR游戲:大幅降低VR游戲開發成本,促進更多開發者投入。 AI驅動虛擬主播,降低VR內容制作成本。OpenAI的大模型技術支持對玩家對話內容、游戲情節、 關鍵物品和行為等進行解析,結合微軟TTS 技術進行語音合成和聲紋模仿,創造出于人類主播非常 相似的虛擬主播。 AI驅動虛擬人運營,有望進一步豐富VR內容生態。虛擬人創作互動平臺aisocia不僅支持一鍵生成 這個虛擬人及其形象,還支持讓多個虛擬人在一起聊天,通過接入各種API,例如運營虛擬人IP, 能夠接到社交平臺上面,讓虛擬人自動發布運營消息,用戶只需要最后做一步確認即可。

VR社交/虛擬人:降低普通用戶3D內容創作門檻,極大豐富UGC。 AI驅動的3D資產生產力提升,達數倍甚至數十倍。若以騰訊 AI Lab提出的3D虛擬場景自動生成解 決方案測算,其將構建大規模3D城市時間由數年減少到數周,帶來的是生產力數十倍的提升。以 3A級VR游戲《半衰期:艾利克斯》為例,其開發團隊由大約80人構成,是Valve歷史上規模最大的團 隊,開發周期歷時4年,若使用AI生成3D內容,保守估計開發成本會有數倍的下降。 AI驅動NPC,自然對話交流。在支持 Steam VR 的一個多人游戲創作沙盒Modbox中,開發者使用 了OpenAI的GPT —3語言模型及Replica的自然語音合成技術,創造了能夠和人類玩家進行生動、 自然、自由對話的NPC。Mount & Blade II基于GPT-3打造的NPC對話內容參考了NPC所處的位置 、職業、狀態、游戲進程以及當時的世界觀,自然且符合NPC身份。

3.2、谷歌推出可視化AR創作工具Geospatial Creator

2023 Google I/O大會上,谷歌推出可視化AR創作工具Geospatial Creator。Geospatial Creator支 持無代碼、直接在3D場景圖塊上直觀創作,并支持Geospatial API的多項強大的AR功能,如:地理 空間錨點、地形錨點、屋頂錨點等等。可在 Android 和 iOS 受支持的設備上打造基于世界的跨平臺 體驗。谷歌宣稱,任何人使用它只需要幾分鐘就能設計、發布LBS AR內容。

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審核編輯 :李倩

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原文標題:蘋果MR專題報告:VRAR有望迎iPhone時刻,硬件頂配、生態豐富

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