包絡不就是 ADSR,對嗎?起音(Attack)決定音色的打擊感,衰減(Decay)決定音色在最初的起音階段后花多少時間衰減至延音(Sustain)音量。最后,釋音(Release)用于控制當你放開琴鍵時聲音衰減至零的時長。很簡單,對嗎?唔,沒錯,但這一理解太過表面了。事實上,除了 ADSR 之外,還有很多不同類型的包絡存在,有些包絡比 ADSR 復雜,但另外一些又比 ADSR 簡單。另外,許多包絡本身還會被量度(Amount)與反轉(Invert)等參數控制。不過這些包絡的復雜細節我們要留給以后的文章討論,今天讓我們先來了解一下你所使用的合成器中的常見包絡將會對你制作的音色與你的演奏方式產生如何出人意料的影響。
想象一個常見波形,比如說正弦波或者方波。這些聲波具有簡單、對稱的波形,隨著時間不斷重復。事實上,如果這些波形沒有一直重復,你就沒辦法感知它們的音高,你頂多只能聽到一個咔嗒聲。常見的鋸齒波和脈沖波(嚴格來講并非對稱波形,不過它們也具備某種對稱性)也以這種方式重復進行。記住常見波形的這一特性,然后請再觀察圖 1。圖 1 展示的是一個既非對稱也非反復的簡單波形。
圖 1: 一個不規則、不反復的波形
記得如果將這一波形施加至合成器的其他組件,比如說壓控放大器上時會發生什么嗎(見圖 2)?
圖 2: 將圖 1 中的波形施加至 VCA 上
如果放大器在任意時刻的增益值與圖 1 的波形成比例關系,那么圖 1 將成為描述該音色響度輪廓的曲線。如果將圖 1 的包絡施加至低通濾波器(VCF)上,那么圖 1 的曲線將成為該音色的亮度曲線。很明顯,圖 1 的曲線可以作為「包絡發生器」的輸出。好吧,我已經在第三篇文章中介紹過了上述內容,不過這一知識值得再在這里重復一次。
圖 3: 使用多個 CV 制造復合 VCA 包絡
包絡的一個很好的釋義是:某一特定參數隨時間的變化的圖形展示。但在常見合成器中,你可以在任意時間使用任意數量的調制器對參數進行改變(見圖 3)。因此,音色實際的包絡可能是合成器的多種部件的作用的總和。我們通常說的「包絡發生器」很可能只是某一參數包絡的多種決定因素的其中之一。
或許正是因為該原因,部分早期的合成器廠商將我們現在稱為「包絡發生器(Envelope Generator)」的裝置叫做「瞬態發生器(Transient Generator)」。因為「瞬態發生器」相對更加準確,后文中我們將使用該術語。
讓我們回過頭來研究圖 1。其包絡的第一階段為瞬態的起音(Attack)階段,第二階段為衰減(Decay)階段。因此,圖一展示的是一個「AD」瞬態發生器的包絡。盡管 AD 看上去簡單,請不要低估它們的力量。圖 4 展示的是將兩個不同的 AD 包絡同時施加至 VCA 或 VCF 等裝置上時得到的效果。可以看到,兩個 AD 包絡疊加在一起可以得到一個復雜的四段包絡。并且你無法通過常見的 ADSR 四段包絡得到同樣的結果。
圖 4: 將兩個簡單的 AD 瞬態施加至同一裝置的結果
圖 4 展示的是在任意時間將多個瞬態包絡施加于單一參數的結果。但本文要討論的并非僅僅如此,我們還要研究當你同時演奏多個音符時將會發生什么。
正如我們所知,大多數模擬單音合成器均由鍵盤控制。但你或許不知道的是,大多數合成器中,每當你按下一個琴鍵時,將會有三個不同的信號生成。第一個信號是音高 CV,其幫助決定合成器生成的聲音音高。第二個信號是觸發器(Trigger)。觸發器是一個短暫的脈沖,在你按下琴鍵的瞬間,觸發器將會被生成,觸發器將會觸發合成器的瞬態發生器等部件,使其開始工作。第三個信號是門限(Gate)。與觸發器類似,門限將告訴合成器的其他部件你按下了一個琴鍵。然而與觸發器不同的是,門限將在你按住琴鍵的整段時間內保持「開放」。這也意味著門限還具備告訴合成器的其他部件你放開琴鍵的時刻的功能。圖 5 展示的是上述三種信號。認識門限與觸發器將延伸我們對瞬態的理解。
圖 5: 觸發器、門限與音高 CV 示例
盡管觸發器會發動瞬態發生器,但門限具有告訴合成器繼續展開包絡輪廓,直至我們松開琴鍵的能力。如果沒有門限,你只能聽到音色開頭的嗶嗶聲,而非整個音色。
圖 6: 一個梯形包絡
圖 6 展示的是一個三段瞬態發生器,它使用門限的時值信息完成起音,然后在琴鍵按下的時間段中一直維持最大音量。我們將該裝置稱為梯形瞬態發生器。EMS VCS3 是少數具備梯形瞬態發生器的合成器的其中之一。
圖 7: 一個標準的 ADSR 瞬態曲線
比三段瞬態發生器稍微復雜一點的就是眾人皆知的 ADSR 了。ADSR 在 70 年代是大多數合成器的標準,以至于許多鍵盤手將所有的瞬態發生器叫做 ADSR,盡管它們中的一部分并不生成 ADSR 信號。請再次觀察圖 1、圖 6 與圖 7,它們均假設每一個瞬態均為一個單獨的存在,并且每一個瞬態在下一個瞬態發動之前擁有足夠的時間運行其整個周期。但即便是對于單音合成器,大多數情況也并非如此。
我們將觸發器與門限的信號稱為時值信號,原因很明顯。每個合成器都需要時值信號,但為什么同時需要觸發器和門限兩種信號?很顯然門限可以起到與觸發器相同的作用,那么為什么觸發器有存在的必要呢?這一問題困惑了我很多年,直到我很幸運地同時擁有了一臺 Minimoog 和一臺 ARP Odyssey。我通常使用這兩臺合成器演奏輪廓明確(起音 = 0)的音色,每個音符的開始具有打擊感極強的起音與鮮明的亮度。當然,這一效果由通過對 VCF 與 VCA 施加包絡實現。
奇怪的是,盡管 Minimoog 擁有飽受贊譽的包絡發生器,我卻總覺得 Odyssey 更適合演奏快速的 Solo 音色,雖然我并不知道為什么。我只知道自己在演奏 Odyssey 時,聲音更加「有力」,并且我可以以比 Minimoog 更快的速度演奏。這一現象的原因與我的演奏水平無關(我在兩臺合成器上彈得同樣地爛),也與兩臺合成器鍵盤的做工沒有關系。這一現象的真正原因在于兩臺合成器的硬件設計:Odyssey 使用觸發器,而 Minimoog 不用。
圖 8: ARP Odyssey 上的重觸發行為。粗箭頭展示的是每次觸鍵時的觸發器信息
請觀察圖 8。該圖展示的是當我在 Odyssey 上演奏一條迅速的旋律時發生了什么。你可以看到音符彼此重疊,因為我在演奏下一個音符時來不及將手指從上一個琴鍵上松開。但同時可以看到,這一串音符仍然具備各自的動態,每個音符具有明確的起始階段。這是因為 Odyssey 會在我每次按下一個琴鍵時對其瞬態發生器進行重新觸發,無論我有沒有松開之前的琴鍵,也不管門限是否處于開放的狀態。這也就意味著我的音符將具備鮮明的輪廓,盡管我并沒有統一地放開琴鍵。
圖9: 缺乏重觸發行為的 Minimoog 包絡
讓我們再來看看 Minimoog。Minimoog 不具備生成觸發器信號的能力,它的唯一一種時值信號是一個叫做 S-Trigger 的非常規信號,盡管名字中包含「觸發器」,它實際上是一種門限信號。正是因為如此,同樣的音符在 Minimoog 上演奏時將會產生圖 9 的濾波與放大器包絡。可以看到,這一波形遠沒有 Odyssey 有趣,盡管你可以聽到第二個以及緊跟其后的音符于延音音量演奏,但音符開頭的沖擊感卻完全消失了。因此,Minimoog 上的快速 Solo 演奏變得遲鈍和無聊。要想在 Minimoog 上實現 Odyssey 的動態和沖擊感,你必須要在按下下一個琴鍵時松開上一個琴鍵,但我在演奏快速 Solo 的時候并做不到這一點。對于一般演奏水平的鍵盤手來說,演奏快速的 Solo 旋律時,與 Minimoog 相比,ARP Odyssey 是一個更好的選擇(除此之外 Odyssey 的鍵盤是一個雙復音鍵盤,這也對上述演奏有所幫助,不過關于復音的話題我們要留給改天來講)。
讀到這里你或許在想,如果 Minimoog 和 Odyssey 使用的是 AD 包絡或者梯形包絡,演奏上述的音符將產生什么效果。這一問題的答案或許會出乎你的意料。如果兩款合成器使用的均為 AD 包絡,Odyssey 的 Solo 幾乎不會產生太大的變化,而 Minimoog 的聲音會在前一兩個音符之后完全消失(見圖 10、11)。
圖 10: 重觸發的 AD 瞬態
圖 11: 不具備觸發器的 AD 瞬態
奇怪的是,如果兩款合成器均使用梯形包絡,那么它們兩個的聲音幾乎不會有任何差別,前提是 Odyssey 的包絡沒有在每個音符開始時衰減至零(見圖 12、13)。
圖 12: 重觸發的梯形包絡
圖 13: 門限控制的梯形包絡
等等,衰減至零又是什么意思?請看下面的圖 14,該圖展示的是一系列的「衰減至零」的梯形瞬態。有些合成器會以這種方式重置其包絡發生器,這一行為可以導致一系列不連貫的聲音。這一現象在合成弦樂音色上尤其明顯,因為它們具有緩慢的起音與釋音。部分早期的復音合成器也有這一問題,這一現象聽起來極為糟糕,像是合成器咬到了自己的舌頭。
圖 14: 由「零重置」瞬態發生器生成的一系列包絡
本文探討了關于包絡、門限與觸發器的基礎知識,但對于這一話題,今天介紹內容僅僅只是冰山一角。對于瞬態發生器與時值信號來說,還有許多特性我們沒有講到。畢竟本文我們只介紹到了四段包絡,但即使對于簡單的模擬合成器來說,許多合成器具有五段或更復雜的包絡控制,包括保持(Hold)階段以及斷點(Break)等等。另外,一些合成器還允許你使用控制電壓以及合成器的旋鈕和滑桿對包絡的每個階段進行調制(該功能的常見用途之一是使瞬態在高音區域時更迅速,低音區域時則較為較慢,就像傳統的鋼琴和吉他包絡一樣)。并且,包絡能夠調制的遠不只是音量和濾波。比如說,你可以使用包絡來調制音色的音高。許多樂器在每個音符的起音階段時的音高要稍微高于其延音位置的音高。AD 等簡單的包絡可以幫助你實現這一效果。另一個實用的技巧是使用包絡控制調制速度。規律的顫音或震音調制通常會聽起來過于生硬。使用包絡對 LFO 速度與深度進行調制可以讓音色聽起來自然很多(這也是 Yamaha 的 GX1 與 CS80 合成器飽受贊譽的原因)。況且,就像上文提到的,你還可以向一個 VCO 或 VCF 上施加多個包絡,甚至為兩個包絡之間添加些許延遲。
因為篇幅原因,本文無法詳細討論上述細節,但我將在本文結尾給各位講一個小故事。當我們聽到一個聲音時,大腦會使用最初的僅僅幾毫秒的時間來判斷這一聲音是由什么樂器產生的。Roland 是最初開始利用這一特性的合成器廠商。Roland 的線形運算合成(Linear Arithmetic Synthesis,LA 合成)技術的原理十分巧妙:在每個音符開始的時候,即起音階段,播放一個短暫的音頻采樣,然后在延音與釋音階段時使用標準的合成器音色。所以說,如果你想制作一個笛子的音色,你只需要保證起音階段的采樣是笛子的吹氣聲,后面的延音與釋音不管使用什么聲音(只要不太離譜),整個音色聽起來還會像笛子聲。當然,你無法向模擬合成器中添加音頻采樣,但如果你能夠用合成器重現笛子起音階段的波形(只需要為一個經過濾波的鋸齒波添加一點噪音),再使用一兩個包絡發生器調整整個音色的包絡,那么你就能制作出一個十分栩栩如生的笛子音色。
所以,在本文的最后,我想告訴各位為什么許多包絡發生器以毫秒為單位,而不是簡單的從「0」到「10」:
如果你想制作有趣的合成器音色或者使用合成器再現原聲樂器的聲音,那么你至少要具備一些對于分析與重現音色響度與亮度包絡的能力。
但就算你已經制作了一個令人信服的笛子音色,你能否在合成器上演奏一段聽起來像是笛子的旋律又是完全不同的問題了。如果你使用的是 Odyssey(上文中聽起來似乎更「高級」的合成器),這一問題的答案恐怕是「八成不行」。畢竟真正的笛子不會在演奏每個音符時進行一次起音,所以 Odyssey 的多重觸發機制反而成為了劣勢。而 Minimoog 允許你觸發一些音符(當你松開之前的琴鍵時),同時連奏一些音符(當你按住之前的琴鍵時),就像真正的笛子一樣。正是因為如此,不同的合成器有不同的長處與短處,這也就是許多人收藏各種各樣不同合成器的原因。上面的情況下,Minimoog 更適合制作逼真的笛聲獨奏,但你總能找到一臺支持在單一及多重觸發模式中切換的合成器,這樣你就可以同時制作兩種不同類型的音色。當你意識到這一點時,就要小心了,或許你已經離一個擺滿合成器的房間以及空蕩蕩的錢包不遠了。
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