隊列的概念
在此之前,我們來回顧一下隊列的基本概念:
隊列 (Queue):是一種先進先出(First In First Out ,簡稱 FIFO)的線性表,只允許在一端插入(入隊),在另一端進行刪除(出隊)。
隊列的特點
類似售票排隊窗口,先到的人看到能先買到票,然后先走,后來的人只能后買到票
隊列的常見兩種形式
普通隊列
在計算機中,每個信息都是存儲在存儲單元中的,比喻一下吧,上圖的一些小正方形格子就是一個個存儲單元,你可以理解為常見的數組,存放我們一個個的信息。
當有大量數據的時候,我們不能存儲所有的數據,那么計算機處理數據的時候,只能先處理先來的,那么處理完后呢,就會把數據釋放掉,再處理下一個。那么,已經處理的數據的內存就會被浪費掉。因為后來的數據只能往后排隊,如過要將剩余的數據都往前移動一次,那么效率就會低下了,肯定不現實,所以,環形隊列就出現了。
環形隊列
它的隊列就是一個環,它避免了普通隊列的缺點,就是有點難理解而已,其實它就是一個隊列,一樣有隊列頭,隊列尾,一樣是先進先出(FIFO)。我們采用順時針的方式來對隊列進行排序。
隊列頭 (Head) :允許進行刪除的一端稱為隊首。
隊列尾 (Tail) :允許進行插入的一端稱為隊尾。
環形隊列的實現:在計算機中,也是沒有環形的內存的,只不過是我們將順序的內存處理過,讓某一段內存形成環形,使他們首尾相連,簡單來說,這其實就是一個數組,只不過有兩個指針,一個指向列隊頭,一個指向列隊尾。指向列隊頭的指針(Head)是緩沖區可讀的數據,指向列隊尾的指針(Tail)是緩沖區可寫的數據,通過移動這兩個指針(Head) (Tail)即可對緩沖區的數據進行讀寫操作了,直到緩沖區已滿(頭尾相接),將數據處理完,可以釋放掉數據,又可以進行存儲新的數據了。
實現的原理:初始化的時候,列隊頭與列隊尾都指向0,當有數據存儲的時候,數據存儲在‘0’的地址空間,列隊尾指向下一個可以存儲數據的地方‘1’,再有數據來的時候,存儲數據到地址‘1’,然后隊列尾指向下一個地址‘2’。當數據要進行處理的時候,肯定是先處理‘0’空間的數據,也就是列隊頭的數據,處理完了數據,‘0’地址空間的數據進行釋放掉,列隊頭指向下一個可以處理數據的地址‘1’。從而實現整個環形緩沖區的數據讀寫。
看圖,隊列頭就是指向已經存儲的數據,并且這個數據是待處理的。下一個CPU處理的數據就是1;而隊列尾則指向可以進行寫數據的地址。當1處理了,就會把1釋放掉。并且把隊列頭指向2。當寫入了一個數據6,那么隊列尾的指針就會指向下一個可以寫的地址。
如果你懂了環形隊列,那就一步步用代碼實現吧:
從隊列到串口緩沖區的實現
串口環形緩沖區收發:在很多入門級教程中,我們知道的串口收發都是:接收一個數據,觸發中斷,然后把數據發回來。這種處理方式是沒有緩沖的,當數量太大的時候,亦或者當數據接收太快的時候,我們來不及處理已經收到的數據,那么,當再次收到數據的時候,就會將之前還未處理的數據覆蓋掉。那么就會出現丟包的現象了,對我們的程序是一個致命的創傷。
那么如何避免這種情況的發生呢,很顯然,上面說的一些隊列的特性很容易幫我們實現我們需要的情況。將接受的數據緩存一下,讓處理的速度有些許緩沖,使得處理的速度趕得上接收的速度,上面又已經分析了普通隊列與環形隊列的優劣了,那么我們肯定是用環形隊列來進行實現了。下面就是代碼的實現:
①定義一個結構體:
1typedef struct 2{ 3 u16 Head; 4 u16 Tail; 5 u16 Lenght; 6 u8 Ring_Buff[RINGBUFF_LEN]; 7}RingBuff_t; 8RingBuff_t ringBuff;//創建一個ringBuff的緩沖區
②初始化結構體相關信息:使得我們的環形緩沖區是頭尾相連的,并且里面沒有數據,也就是空的隊列。
1/** 2* @brief RingBuff_Init 3* @param void 4* @return void 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 初始化環形緩沖區 9*/ 10void RingBuff_Init(void) 11{ 12 //初始化相關信息 13 ringBuff.Head = 0; 14 ringBuff.Tail = 0; 15 ringBuff.Lenght = 0; 16}
初始化效果如下:
寫入環形緩沖區的代碼實現:
1/** 2* @brief Write_RingBuff 3* @param u8 data 4* @return FLASE:環形緩沖區已滿,寫入失敗;TRUE:寫入成功 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 往環形緩沖區寫入u8類型的數據 9*/ 10u8 Write_RingBuff(u8 data) 11{ 12 if(ringBuff.Lenght >= RINGBUFF_LEN) //判斷緩沖區是否已滿 13 { 14 return FLASE; 15 } 16 ringBuff.Ring_Buff[ringBuff.Tail]=data; 17// ringBuff.Tail++; 18 ringBuff.Tail = (ringBuff.Tail+1)%RINGBUFF_LEN;//防止越界非法訪問 19 ringBuff.Lenght++; 20 return TRUE; 21}
讀取緩沖區的數據的代碼實現:
1/** 2* @brief Read_RingBuff 3* @param u8 *rData,用于保存讀取的數據 4* @return FLASE:環形緩沖區沒有數據,讀取失敗;TRUE:讀取成功 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 從環形緩沖區讀取一個u8類型的數據 9*/ 10u8 Read_RingBuff(u8 *rData) 11{ 12 if(ringBuff.Lenght == 0)//判斷非空 13 { 14 return FLASE; 15 } 16 *rData = ringBuff.Ring_Buff[ringBuff.Head];//先進先出FIFO,從緩沖區頭出 17// ringBuff.Head++; 18 ringBuff.Head = (ringBuff.Head+1)%RINGBUFF_LEN;//防止越界非法訪問 19 ringBuff.Lenght--; 20 return TRUE; 21}
對于讀寫操作需要注意的地方有兩個:
1:判斷隊列是否為空或者滿,如果空的話,是不允許讀取數據的,返回FLASE。如果是滿的話,也是不允許寫入數據的,避免將已有數據覆蓋掉。那么如果處理的速度趕不上接收的速度,可以適當增大緩沖區的大小,用空間換取時間。
2:防止指針越界非法訪問,程序有說明,需要使用者對整個緩沖區的大小進行把握。
那么在串口接收函數中:
1void USART1_IRQHandler(void) 2{ 3 if(USART_GetITStatus(USART1, USART_IT_RXNE) != RESET) //接收中斷 4 { 5 USART_ClearITPendingBit(USART1,USART_IT_RXNE); //清楚標志位 6 Write_RingBuff(USART_ReceiveData(USART1)); //讀取接收到的數據 7 } 8}
測試效果
測試數據沒有發生丟包現象
補充
對于現在的階段,杰杰我本人寫代碼也慢慢學會規范了。所有的代碼片段均使用了可讀性很強的,還有可移植性也很強的。我使用了宏定義來決定是否開啟環形緩沖區的方式來收發數據,移植到大家的代碼并不會有其他副作用,只需要開啟宏定義即可使用了。
1#define USER_RINGBUFF 1 //使用環形緩沖區形式接收數據 2#if USER_RINGBUFF 3/**如果使用環形緩沖形式接收串口數據***/ 4#define RINGBUFF_LEN 200 //定義最大接收字節數 200 5#define FLASE 1 6#define TRUE 0 7void RingBuff_Init(void); 8u8 Write_RingBuff(u8 data); 9u8 Read_RingBuff(u8 *rData); 10#endif
當然,我們完全可以用空閑中斷與DMA傳輸,效率更高,但是某些單片機沒有空閑中斷與DMA,那么這種環形緩沖區的作用就很大了,并且移植簡便。同時大家也可以參考下下面這篇Gokit3.0 STM32源代碼分析,會對這個機制理解更深。
審核編輯:彭菁
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