VSync的虛擬化
由上面的介紹可以知道,VSync其實(shí)起源于顯示屏,但是想想如果每個(gè)App和SurfaceFlinger都去從硬件驅(qū)動(dòng)中直接監(jiān)聽VSync,那未免有點(diǎn)太復(fù)雜了,而且耦合性太高,不行。那怎么辦呢?
因此,最好是有一個(gè)模塊去專門跟驅(qū)動(dòng)溝通,再由它將VSync信號(hào)廣播給大家,就像一個(gè)hub一樣。但是VSync頻率這么高,每次從kernel到userspace的消耗也不少,而且VSync是周期性的,很容易猜,所以沒必要一直從kernel監(jiān)聽,但是系統(tǒng)是一直需要VSync來控制繪制合成的,所以有必要搞一個(gè)虛擬的VSync來模擬硬件VSync了。大概架構(gòu)如下圖:
其中SurfaceFlinger中的DisplayVSync(Android S后改名為VsyncController)就是虛擬的VSync源,其需要兩個(gè)參數(shù)來保證與硬件VSync的同步性,第一是參考點(diǎn),第二就是周期。這些都可以開啟硬件VSync同步解決。
VSync的同步
VSync虛擬化的實(shí)質(zhì)就是在軟件層面模擬硬件VSync,既然是軟件模擬,那么就會(huì)存在誤差,如果誤差比較大,那么就需要開啟硬件VSync同步來進(jìn)行校準(zhǔn)。那么就存在兩個(gè)問題,怎么發(fā)現(xiàn)自己誤差比較大?以及怎么來同步?
首先是如何發(fā)現(xiàn)誤差比較大?答案是通過fence機(jī)制。SurfaceFlinger在每一幀交給HWC的時(shí)候,同時(shí)都會(huì)從HWC那里得到此幀的PresentFence,它是在此幀開始刷新至屏幕的時(shí)候signal的。那驅(qū)動(dòng)什么時(shí)候開始刷新一幀至屏幕呢,答案是屏幕VSync來的時(shí)候。所以這下就能串起來了。根據(jù)PresentFence的signal時(shí)間就可以知道真實(shí)的VSync時(shí)間,那么之后的事情就簡單了。
在HWComposer::presentAndGetReleaseFences中獲取PresentFence,
獲取到fence之后就會(huì)對(duì)齊進(jìn)行監(jiān)測(cè)
一旦不準(zhǔn)就開硬件VSync來進(jìn)行校準(zhǔn),通常情況下接收六次硬件VSync就可以完成校準(zhǔn)動(dòng)作。
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