H5這個概念可以追溯到2009年,其第一次出現在大眾視野時,即點即玩的特色便吸引了不少人的目光。在2010年,時任蘋果CEO的喬布斯就發表聲明稱“讓第三方Falsh插足平臺和開發者之間,最終會制造出低標準的應用,阻礙平臺的擴張和發展。未來沒有人愿意用Flash,全球已經開始步入H5時代”。從最初的概念興起到2014年完成標準規范化制定再到現在,H5游戲的發展可謂是曲曲折折,歷經千辛現終于走向了成熟。
速途研究院分析師通過對2017年國內H5小游戲行業相關數據的收集整理,配合用戶調研,分析討論國內H5小游戲市場發展趨勢。
H5小游戲市場規模及增長率
雖然H5小游戲的概念已誕生許久,不過真正進入大眾視線是在2014年推出的一款名為《圍住神經貓》的H5游戲。據悉,該款游戲的開發周期只有一天半,開發人員少、成本低、應用的輕便、快速迭代性讓H5創業者看到了新的曙光,此后H5游戲如雨后春筍般不斷出現,2014年也可以說是國內H5游戲的的元年。
在經過短暫的爆紅之后,2015年H5小游戲再次消失在了大眾的視線中,雖然規模依舊在擴大,但是并沒有出現一款特別爆紅的游戲,市場處于不溫不火向前爬行的狀態。直到2016年,隨著各軟硬件等方面的成熟,H5小游戲才又有了質的飛躍,其中《愚公移山》開始嘗試推出在游戲內購買道具的模式,并且獲得了成功,H5游戲開始向中重度化方向發展。其后不久,蝴蝶互動發布《傳奇世界H5》,成為首款月流水突破三千萬的H5重度化游戲,并且實現了盈利。這一年,國內H5小游戲的市場規模約為17億元,到了2017年已經達到38億元,同比增長124%。
H5小游戲用戶規模及增長率
在2015年,國內H5小游戲的數量已經達到3191款,用戶規模也已達到1.54億人次,同比增長87.8%。這一年H5游戲依然以輕量型為主,休閑益智類游戲約占總游戲的七成左右。
然而,缺乏可玩性和固定的流量入口,導致用戶留存率低依然是行業的痛點。當時次日留存率約為13.5%,7日留存率僅為4%,而30日的留存率幾乎為零。與2014年相比并未顯著提高,是真正的即點即玩,玩完就走的游戲。
在2017年,微信上線小游戲,市場容量一觸即發,H5游戲用戶數達到3.5億。H5小游戲的前景也逐漸明朗,無數游戲開發商紛至沓來,尤其是微信首頁下拉顯示小程序,為小游戲提供了方便的入口,使H5游戲的次日留存率提升到65%,7日留存率達到52%。
角色扮演小游戲市場份額不斷增加
游戲領域,移動端游戲的占比正逐漸增大,其中H5游戲也一直被看做是移動游戲的新藍海。
據統計數據顯示,2017年,H5小游戲類型占比中,角色扮演和休閑益智類型的游戲約占據全部類型的一半之多。其中,角色扮演類型的市場份額約占總游戲類型的26.4%,并且這一比例在不斷擴大,最初以休閑益智為主的游戲也逐漸轉向角色扮演等重度化游戲。
而其它諸如體育競技、飛行射擊、模擬經營等類型的游戲也保有一定的市場占有量,H5游戲類型百花齊放,呈現一派繁榮景象。
H5游戲產業鏈
目前H5游戲的產業鏈已經相當完善,基于不同引擎,研發出產品后交于發行商,再分發至不同渠道,然后被用戶獲取。引擎是為H5游戲的研發商、發行商和渠道商提供服務的前提,是產業鏈中的基礎。從過去的只能開發輕量型游到現在完全支持重度游戲的開發,引擎技術已經趨于成熟,促使H5游戲能夠添加更多的動畫效果和特效,有效提升用戶體驗。其中Egrat,Cocos,Layabox是目前面向開發者的三大主流引擎。
H5游戲的跨平臺性和可移植性,使其擁有眾多的流量入口,如即時通訊微信和QQ都早已開通了H5小游戲的入口。隨著微信小游戲的上線,小程序將會成為H5游戲新的平臺,為H5游戲的發展帶來新的機會。此外新浪微博、今日頭條等擁有大流量的客戶端及應用商店等也成為小游戲的重要分發渠道。可見渠道流量的供應顯得至關重要,決定著H5游戲的轉化率。
速途研究院分析師認為:H5游戲對于開發商來說顯著地降低了產品的研發成本,開始顯現賺錢效應,其盈利模式也更多元化。最終的市場格局依然會向頭部廠商集中,有著流量及渠道等天然優勢的騰訊,或占據一半的市場份額。
而在游戲開發上,H5游戲與IP的結合會愈加緊密,逐步形成泛娛樂生態鏈。由文學作品、影視劇、動漫改編游戲的現象會越來越多,如《三生山世十里桃花》電影電視劇的火熱,帶動了游戲的發展,也反哺文學作品;《火影忍者》、《海賊王》等動漫的改編,也切中了很多用戶的熱血情懷,提高了游戲的點擊率。
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