最近在VR界很流行的一句話:“你低估了VR的潛力,就像以前的人低估計算機的普及速度一樣”。前段時間一部腦洞大開的科幻巨制電影《頭號玩家》刷爆朋友圈,國內外一直有一部分人宣稱《頭號玩家》有可能“喚醒瞌睡的VR市場”,然而和《頭號玩家》的票房前景相比,VR 的表現著實讓人有點失望。
頭號玩家:“綠洲”必備的幾身行頭
《頭號玩家》的劇情非常簡單,沒錯,這就是本片的未來,在垃圾堆上茍延殘喘的現實文明。
玩家可以在其中為所欲為——不管你是想成為克拉克肯特還是咸蛋超人,不管你是想住在大西洋海底還是拉格朗日點,不管你是想伸張正義懲治不法狂徒還是純粹想爽想去殺人,在《綠洲》都能找到滿足欲望的方法途徑。從小說、電影、音樂、游戲到你我能想象到的一切造物,在《綠洲》中都能找到栩栩如生的虛擬現實重現版本;總之一句話,除了全世界都在混吃等死之外,這個維系在《綠洲》之上的新文明無可挑剔。
《綠洲》成功的關鍵還在于社交模擬系統公司所發明的兩個互動硬件,他們是進入虛擬場景的必須之物:綠洲頭顯和觸覺手套。
無線VR頭顯
《頭號玩家》沒有浪費大量的時間來解釋各種設備的作用,但對于韋德的頭顯(以及大部分其他角色所使用的頭顯),這看起來就像是一副時髦的滑雪護目鏡。輕巧、無線,無需任何外部硬件即可運行。無論身在何處,只需戴上這款設備你馬上就能進入名為“綠洲”的虛擬世界。
頭顯僅僅比普通的太陽鏡大一點,用無線的方式和主機進行橋接。而在用戶的視網膜上建立影像的,則是鏡片上對人類無害的低能激光陣。這款頭顯的科技含量比當時的同類產品高出了整整幾個世代,他是視覺仿真技術的飛躍。
觸覺手套和全身套裝
《頭號玩家》中的VR用戶都穿著特殊的手套來和虛擬的屏幕進行交互,同時能夠“感知”到虛擬的物品。電影中,只要有足夠的錢還能夠買一套全身的力反饋裝置,讓身體感受到撞擊等更加真實的感覺。
用戶可以控制他們角色手部的細微動作,和虛擬環境進行一番互動,讓一切都栩栩如生……”
X1套裝
真實的沉浸感,這才是VR游戲玩家所追求的。但現實是,視覺和聽覺的沉浸感較易實現,但嗅覺、觸覺等感知沉浸感較難實現。《頭號玩家》中的“X1套裝”能給玩家帶來觸覺上的真實感。
影片中有這樣一個情節,女主角為解開第二把鑰匙謎題,在VR世界里以一個摩登女郎的形象邀請男主角來舞廳。當女郎貼近男主角時,穿著體感設備“X1套裝”的男主角在現實中也體驗到被觸摸的感覺。
這樣的沉浸式體感在現實中能否獲得?“這需要玩家穿上力反饋背心等體感套裝。”游極虛擬現實文化傳播有限公司聯合創始人楊之恭對科技日報記者說,如果做到像電影里那樣,還需較多的傳感器接入全身體感套裝。
男女主在舞池的虛擬形象
這部電影的唯一亮點是原故事中對于虛擬現實技術未來發展和應用的暢想,《綠洲》之所以如此引人入勝,原因有三:1. 游戲中所有的景物都是用三維模型來呈現的,游戲中景物的觀感與真實世界幾乎無異,登陸游戲的玩家在游戲中也有虛擬的三維立體形象;2. 玩家是第一人稱視角,憑借VR眼鏡擁有全沉浸式的視覺體驗,看到的景物隨視角變換,也就是說3D模型是響應玩家眼球的移動實時加載的,玩家在游戲中的部分動作還具有真實的觸感或力反饋,比如在游戲中駕駛汽車或飛船,游戲中玩家的虛擬形象還能同步做出玩家在真實世界所做的表情和動作;3. 這是一個可以多人實時互動的虛擬現實系統。
回看VR發展,前行路道阻且長
VR很酷,但是它從誕生之日起,就存在著先天不足。重度VR沉浸體驗,多由PC提供支持,需要使用線纜連接頭顯和PC。而為了獲得沉浸式體驗,用戶不得不蒙上雙眼置身于完全封閉的環境中,對周圍一無所知。束縛感、安全感成為了阻礙人們體驗的一道關卡。
即便使用者對此無所畏懼,擺在他們面前的還有另一個虛擬現實尚未解決的頑疾——眩暈。在VR內容體驗時,大腦會接受眼睛觀看到的VR設備中的運動畫面,并指揮身體協同,但身體實際是靜止不動的。小腦傳遞出錯誤信號保持身體正常運轉,大腦無法對接收的信號正確處理,會導致其他器官紊亂。VR內容中的移動與現實中的靜止造成的錯位,最終會引發眩暈和嘔吐。
也是因為眩暈的問題難以解決,為了盡量減少眩暈的出現,人們尋找到了一種妥協的解決方案——更改游戲中移動的模式。在大多數VR游戲中,往往通過瞬移的方式實現移動——靜止不動的人們被傳遞到下一個起落點上,但這多少是以丟失部分沉浸感為代價的。
也許是意識到了PC VR有著太多的束縛,移動VR應運而生,谷歌Cardboard是一大代表。人們只需在手機中打開VR應用,將其塞入VR盒子中即可進行體驗。不過,手機高頻使用的特性,顯然并不利于深度沉浸的VR體驗,因此VR行業漸漸衍生出了獨立的移動VR設備——VR一體機,使移動VR擺脫了對手機的依賴。
但是,移動VR很難實現長時間穩定運行各種游戲、視頻內容,難以滿足發燒級、重度VR用戶的需求,它更像是為輕度VR內容體驗而生的。虛擬現實的終極目標顯然是打造出另一個“真實的世界”,移動VR與此相去甚遠。或許只有等到5G技術普及,邊緣計算成熟的時候,移動VR才有機會取代PC VR。至于現在,AR才是移動平臺最高的選擇。
PC也并不是沒有為VR進行優化,除了圖形性能方面的“VR Ready”,還有產品形態方面的改進——為了減少束縛,廠商將PC整合進背包中,發展出了VR背包PC。不過,沉重的背包、較短的續航以及昂貴的價格都是問題。HTC、傳送科技等廠商主推的剪刀計劃是另一個思路——剪掉VR頭顯與主機之間的線纜,使用無線傳輸的方式連接頭顯和PC。
VR體驗者似乎越來越自由了,但是人們卻始終不能擺脫一個困境:置身于虛擬環境,人們很快會因為過于沉浸而忘記眼睛看不到的那個現實世界。后果多少有些慘烈:輕則跌倒、手柄破裂,重則顯示屏碎裂、身體受傷,這樣的慘劇仍在不斷上演。所以安全性問題就顯得尤其重要。
其實HTC Vive、Oculus Rift等設備早早就考慮到了安全問題。它們的解決方式是提供房間規模的設置,通過基站、傳感器等圈定出一個可玩的安全范圍。當玩家沉浸在虛擬世界中,快要步出安全區域時會以“綠色柵欄”進行提醒,但通常玩家注意到時已經為時過晚。
第二種解決方案顯然來得更簡單些。人們早已在抖音等應用中目睹了真實世界中專為VR打造的特殊設備:萬向跑步機。在這個被保護起來的“領地”中,人們被永久地固定在設備中央,無需擔憂體驗VR所帶來的安全隱患,甚至可以在其中大玩“吃雞”類游戲,奔跑、閃避。
但即便是萬向跑步機,仍不算是一種成熟的“安全”解決方案。比如Omni萬向跑步機,先不提不同尺寸的腰環、不同尺寸的特制鞋對用戶的折磨,光是花在重新習慣“平底鍋”中行走、奔跑的模式就已經讓人望而卻步。此外,多用在“吃雞”游戲中的萬向跑步機也對游戲內容有所限制,并非所有VR體驗都適用。
目前在全球虛擬現實市場中,三星、谷歌、Facebook、索尼以及HTC都是其中的領軍人物。三星、谷歌主要占據手機VR市場,而Facebook旗下的Oculus、索尼以及HTC則是高端VR產品的代名詞。但是這些廠商來說,各家的VR產品依舊不成熟。
VR面臨的技術瓶頸:
硬件瓶頸。
AR對計算能力的要求比VR高一個數量級,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬件上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。
圖像技術瓶頸。
圖像識別技術不成熟,特別在復雜圖形、動態圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產品;實時三維建模技術缺乏:需要以圖像識別技術作為基礎,僅處于實驗室階段;精確定位技術誤差大:遠未到商用階段。
數據瓶頸。
在現實環境中實現無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數據規模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數據;目前數據的采集、存儲、傳輸、分析技術都有需要解決的難題:僅海量數據的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。
只有當VR硬件做好準備,游戲、影視、媒體等領域的內容輸出方才會跟上并發力。正如巴菲特那句“別人貪婪我恐懼”,貪婪的后果就是VR行業暫時的涼涼。當認知到自身的不足,沉淀心態再次出發,效果也許會更加出色。
小結
VR是未來,虛擬現實行業的從業者們始終在不遺余力地提升著VR設備的安全性、減少著其束縛性,為未來的無限可能努力著。或許要不了多久,隨著VR設備安全性及其他功能的提升,人們就能克服對VR體驗的恐懼,擁抱虛擬現實。那個時候,我們距離《頭號玩家》的世界也就不遠了。
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原文標題:透過《頭號玩家》看VR,現實被理想甩了幾條街!
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