厚積薄發,一鳴驚人。
日前,VR陀螺曾評測了一款國產3A級別的VR游戲——《Seeking Dawn》,如今得知這款游戲在上線首日下載達到2000多次,且收入近10萬美元。
首日下載超2000份,收入近10萬美元
2000多份,聽起來似乎少得可憐。的確,在數以千萬甚至億計的端游、手游面前,這點下載量簡直就是九牛一毛。然而,對于一家VR游戲創業公司來說,這樣的成績已經足以羨煞旁人。
據VR陀螺統計,在Steam平臺上,下載量最高的VR游戲(不包含跨平臺的產品)也不到百萬次,而從收入來看,就連《上古卷軸5》如此知名的IP作品,在Steam平臺的總收入也不過500多萬美元而已。而在2700多款純VR作品之中,收入超過百萬美元的作品僅占總數的百分之一。
《Seeking Dawn》,這款定價39.99美元(國內116元)的VR游戲,在上線首日下載量就超過2000多份,據稱其中大部分來自北美和西歐,銷售額將近10萬美元。
《Seeking Dawn》于2016年立項,陀螺君也曾經體驗了其最初的Demo版本,本以為2017年就能上線,結果硬生生地延到了今年年中。
“《Seeking Dawn》拖了2年投資人不催嗎?”
“催啊,但是投資人也挺理解我們,為什么要延遲這么久,是因為我們也想做出好的產品,對自己有要求。”雖然范威洋也認為VR游戲上線時間越早越有先發優勢,從現在VR游戲暢銷榜來看,很多游戲都是2016年上線的產品,但其同時也覺得,如果在游戲設計時就定好了時間,最后為了趕時間而草草發布反而得不償失。
2017年6月,Multiverse獲得數千萬美元融資,直到現在依舊保持著國內VR游戲企業最高融資記錄。也正因為有足夠的資金支持,才得以讓這個團隊能夠保持“純粹”的狀態,專心研發游戲。
據稱,目前Multiverse團隊已經拓展到50多人,作為一家純VR游戲創業公司來說,規模可以說是圈內最大的。(陀螺君了解到國內多數VR游戲團隊規模在20人以下)
定位:對重度游戲的執著
到底什么樣的VR游戲才能獲得市場青睞?可能所有游戲CP都想知道這個問題的答案,然而這道題一開始就沒有絕對的答案。
今年上半年,一款“神作”《Beat Saber》火了,截止到現在上線不過2個多月,據VR陀螺統計Steam單平臺收入已經超過400萬美元,下載量也超過了20萬。
“其實現在整個VR游戲圈的產品會偏向于比較輕的制作,主要原因是市場上輕度產品居多。”
在范威洋看來,《Seeking Dawn》彌補了市場上重度游戲的空缺,目前整個VR行業中重度VR游戲數量整體偏少,而體驗時長超過10小時的則屈指可數。
“當然很多玩輕度游戲的VR玩家也會想嘗試這些硬核類的,但是現在市場還沒有這樣的一款游戲。我們從那些玩家收集到的反饋是,在此之前他們玩的最多的一款是《孤獨回聲》,另一款是《亞利桑那陽光》。《孤獨回聲》沒有戰斗,也沒有多人合作。《亞利桑那陽光》則是一款多人合作打僵尸的玩法。所以市場上對重度RPG類VR游戲有很大的空缺,這也是我們為什么要去做這款游戲的原因,去填補硬核玩家的痛點。”
作為一名游戲制作人,同時也作為一名硬核游戲玩家,在范威洋看來喜歡VR這種前沿科技的人,會對比較硬核的游戲更加感興趣。不過由于大部分玩家需要一定時間來適應VR的操作,考慮到游戲的難度和新手玩家的平衡性,其考慮在游戲中加入難度設置,或分為簡單、普通、困難三個模式。
而在游戲的類型、題材的選擇上,可能CP理想中都想開發一款《綠洲》、《刀劍神域》這種大型MMORPG,范威洋也考慮過,但是他也認為,在現階段,這并不是一個最好的選擇。一是耗時太長、開發成本會急劇增加。雖然技術上并沒有難度,但如果要實現MMORPG,至少游戲時長需要達到100-200個小時,這樣的內容量對于一個創業游戲團隊來說負擔過大;另外,目前終端用戶不夠也是MMO難以實現的最大原因之一。MMO的樂趣在于其社交性,其必須基于龐大的在線用戶數才能得以運轉,這是目前所有想要做多人在線VR游戲所面臨的最大問題。
所以最終游戲類型變成了RPG+生存+FPS的結合。范威洋稱,游戲的靈感來源于《無主之地》和《森林》。不僅有射擊的爽快感,同時也有成長體系、裝備升級、合成系統等等,玩法相比單一的射擊豐富了許多。另外,為了盡可能在VR中保留RPG的元素,又不需要玩家在游戲中花費太多時間,這款游戲中削弱了很多RPG的成分。比如傳統RPG中的等級限制、技能系統、屬性系統等都在VR中進行了弱化。“在游戲里,主要還是要讓玩家玩得爽,所以還是把重心放在戰斗上,其他系統做得簡化一些,相對于PC端的游戲肯定是減少很多的。”
現在《Seeking Dawn》支持Vive、Oculus、Win MR多設備跨平臺聯機,玩家可以在游戲中創建房間,最高支持4人協同作戰,并且還能中途加入組隊,游戲中的掉落機制、怪物的血條、難度都將隨著玩家數量的增減而自動調整。
研發:千萬級投入也要踩很多坑
在開發成本上,據悉,Multiverse在《Seeking Dawn》這款游戲的研發上投入達千萬級,不只是耗時長,同時在研發過程中也踩了很多坑。而為了讓游戲最終能獲得很好的體驗,Multiverse在游戲的很多細節都非常用心。
1、美國小說家寫劇情
故事劇情對于一款RPG游戲的重要性不言而喻,而為了寫出引人入勝的劇情,Multiverse甚至還找了美國的一位作家為其專門撰寫了一部小說。
“其實現在出的劇情只是我們故事的一部分,我們專門請了一位美國的小說家幫我們寫的一個作品。后面出的DLC會繼續延續這個故事的發展,當然在這里面會包括玩家反映的一些東西,一些痛點,去提高玩家有趣性,這些都會包括在其中。”
2、多樣移動方式,可坐可站
多樣的移動方式是這款VR游戲的主要亮點之一。其中提供了4種移動方式,瞬移、平移、擺臂移動以及替身位移(先是替身模擬跑動,然后玩家瞬移過去)。對于一些想要坐著體驗的人來說,這款游戲的設定同樣適用。
據了解,這樣的設定主要是為了適應不同的人群,玩家根據個人的喜好來自行選擇。
3、拖拽轉向
拖拽旋轉操作是一種不太常見的轉向方式,其適應時間也比較長,一般需要20分鐘左右才能適應,不過范認為這種未來可能會成為VR游戲中的主要轉向方式。
“玩家第一次接觸的話可能會覺得移動方式很奇怪。但是一旦他們用了的話,我們發現,他們會覺得這種旋轉方式特別的好,”
4、全景聲
《Seeking Dawn》游戲中采用了全景聲音效,整體沉浸感有所提高。“我們花了很多很多的時間,在開始時設計了很多種全景聲的效果,然后在全景聲和環境的匹配度不停測試,也嘗試過不同場景聲的聲場控制、細微的環境聲的變化和相位方面的變化等等。過程中音效工程師會常常會與場景設計師討論,去設計更好的環境效果,提高身臨其境的感覺。”
在整個開發的過程中,范提到,最難的部分在于如何讓整個游戲系統的每一個模塊再結合,讓游戲變得很好玩。由于游戲結合了生存、合成、采集等各種元素,到底要如何讓這么多東西合起來讓玩家有一個很好的整體體驗,對策劃的要求和挑戰其實是很大的,需要在游戲前期進行整體的架構和模擬,然后才能實現出來。此外,技術、美術中難題也會花費比較多的時間。
最后也是多數游戲團隊會出現的一些問題——團隊協作、溝通等,畢竟團隊人多了,聲音也就多了,每個人都覺得自己的想法好,都想讓游戲按照自己的思路走。而游戲這么久才上線,如何在這么久的時間里保持團隊的熱情,這些都是難點。
運營:社區+免費DLC+社交提高粘性
在游戲的運營上,Multiverse也有自己的一套方法論。由于之前有海外游戲公司任職經驗,且其在美國建立了專門的發行團隊,所以早在2個月前,這款游戲的就已經開始在海外市場運營。其召集了500名種子用戶,一邊內測,一邊對游戲進行調優。
“每一名玩家都有做一名游戲制作人的心。”范威洋打趣道。
“會對內測感興趣的玩家,也是對游戲制作感興趣的,他們會把自己當成游戲策劃,當成游戲研發的一份子,這是一個特別好的事情,因為在一些游戲設計方面,我們沒想到的,反而被玩家給想到了。我們的游戲制作有這么好的效果,多虧了這么多的玩家給我們提供建議和反饋。”
在有了第一部分種子用戶之后,Multiverse逐漸在口碑效應下,將游戲的社區建立了起來,據稱其游戲社區目前已有幾千人。
游戲上線后,陀螺君發現Steam的留言區整體好評居多,不過也出現了卡bug、無法進入游戲等原因而收到少部分差評。游戲整體優化還有待提高,Multiverse正全力解決問題。
而另一方面,我們也看到玩家對于一款好游戲的欣喜之情。
在未來游戲拉新、拉活的策略上,其主要還是采取DLC的形式來延長游戲的生命力,而最初提供的DLC將以免費的形式發布。最新推出的DLC增加了新的武器、武器皮膚、新地圖、怪物種類等。另外,游戲中的社交、成就、排名等也都是刺激玩家重復探索的重要設定。
寫在最后……
歷經2年,Multiverse憑借《Seeking Dawn》邁出了穩健的一步,其下一款產品也已經提上了開發日程。而這些,對于范威洋來說,都只是實現遠大目標過程中的一小步。
“我的目標是做到全球最偉大的游戲企業之一,但其實如果以這個為目標的話,那還有很長的路要走。”
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原文標題:《Seeking Dawn》上線首日收入近10萬美金,Multiverse如何步步為營?
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