在去年,好萊塢特效工作室Skydance通過設立Skydance Interactive開始進軍游戲領域,專注于VR游戲的開發,并推出了他們的第一款VR游戲《Archangel》。玩家在豐富的世界觀背景下,以第一人稱視角操縱人形機甲帶領小隊血戰強敵,高達般的既視感與流暢的戰斗體驗令它廣受好評。在今年推出的續作《Achangel:Hellfire》即前作的多人版本中,開發團隊稱采用了一種新方法來實現預先可視化和原型設計。
對于Archangel的多人版本,開發團隊使用Oculus Medium直接在VR中制作機械原型,由此將VR原生模型直接導入可節省開發時間,并能更加激發團隊美工的創意。在使用Oculus Medium之前,概念美工Momo Koshu通常會使用基于多邊形的傳統2D建模工具來迭代各種設計方面。這種方法雖然卓有成效,但是工作效率較低,且缺乏觸覺、空間感,這使得開發人員無法實時身臨其境的站在玩家的角度獲得沉浸感。
而再利用Oculus Medium后,團隊在開發過程的早期就直接將Medium模型導入游戲引擎。 3D概念模型允許設計師和工程師輕松地在游戲方面進行協作。根據制片人馬克·多莫維奇的說法,Oculus Medium的3D模型讓開發團隊在開發過程中仿佛就在游戲中一樣,真正的站到玩家的角度體驗游戲。他說:“我有信心它會對我們的游戲起作用。”
就在前段時間的Monsterpalooza年度大會上,Oculus Medium將VR雕刻與3D打印相結合,制作出了栩栩如生的怪物模型。隨后Oculus Medium還推出了一部短片紀錄特效團隊如何在工作中使用該工具。
比起3DMAX用鼠標鍵盤對模型進行生拉硬拽,利用Oculus Medium的美工更像是一個雕刻藝術家,不光不擔心小手一抖模型破壞 ,還可以隨時重塑完善,就像是在揉捏一團黏土,隨心所欲的變成自己想要的模樣。
正所謂人多力量大、團結就是力量、獨樂樂不如眾樂樂,Oculus Medium還具備協作應用程序,用戶不僅可以自己對模型精心打磨,還可以邀請朋友、同事加入到同一個工作空間中,相互協作著完成創建過程。
在Oculus Medium發布的18個月后,也就是1個月前,Oculus Medium迎來了它2.0版本的更新。在過去的18個月中,已經有許多人為這種沉浸式雕刻工具的社區所震撼,人們以新的方式釋放著他們的創造力,專業人士也用獨到的方法將其融入了創作過程中,甚至還有人稱它為“未來藝術家的工具”。而2.0版本的更新也更完善精簡了人們的創作過程。
首先便是更新了核心雕刻功能,例如提高了圖層上限,更加完善了網格捕捉和燈光效果。技術藝術總監Lydia Choy說道:“我對這個版本感到非常興奮,因為我們已經添加了很多社區一直要求的功能,如更靈活的場景管理、更好的內存和性能以及更高的雕刻精度,而且我們重新架構了底層系統,這也為我們未來添置新功能打下了基礎”。
在2.0版本中,Oculus Medium添加了對用戶導入生成內容的支持,以便在Rift Core 2.0中裝飾自己的Oculus Home。Medium 2.0還引入了新的文件管理系統、場景圖并優化了UI界面,看起來更舒服,操作起來更簡便,更快更直觀地使用Medium的工具、設置和選項。這意味著用戶可以將更多時間花在創意流程、構思和制作上而不是耗費在繁雜的操作中。此外還簡化了在Medium和您的軟件項目之間移動內容的過程,從而可以在Medium和用戶選擇的開發平臺之間無縫移動。
除了新工具和與美工現有生產流水線的改進集成之外,Medium 2.0還可以提高模型的渲染能力,從而提高專業人士和新手制作水準。研發人員重寫了渲染器,這使得Medium 2.0可以更直接地控制GPU,實現更平滑的幀速率和更好的內存管理,從而實現更高分辨率的渲染。
此外,Medium 2.0版本對于新人也是比較友好,為了避免新手入門感到手足無措直接被勸退的尷尬,Medium 2.0還更新了新的教程,引導用戶使用新工具,例如圖層分辨率可視化和新的彈性移動工具。
類似的,在早些時候谷歌Tilt Brush也曾發布過 Unity SDK,可以將Tilt Brush上創作的作品導入unity中進行使用。
雖然目前使用Oculus Medium建模的工作效率可能不如傳統工具高,但是對于久坐辦公椅的3D建模師來說,偶爾帶上VR,換種方式雕刻自己的作品也是不錯的選擇,而這樣也可以更直觀的感受到面前模型的質量,相信被這樣雕刻過后的模型也會變得更有靈魂。
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原文標題:Oculus Medium:未來藝術家的工具
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