如果不是《創(chuàng)造101》,騰訊Q2財報估計會更難看。
財報顯示,得益于綜藝節(jié)目《創(chuàng)造101》,騰訊Q2媒體廣告收入同比增長16%及環(huán)比增長43%,帶動整個網絡廣告業(yè)務實現(xiàn)同比39%及環(huán)比32%的增長。此外騰訊視頻會員數(shù)同比增長近一倍,達到7400萬,繼續(xù)保持行業(yè)第一。
不過騰訊的核心游戲業(yè)務表現(xiàn)就顯得差強人意。Q2財報顯示,手游、端游收入環(huán)比雙雙下滑,其中手游大幅滑坡19%、而端游則下滑了8%。與去年同期相比,手游收入錄得同比增長19%至176億元,至于端游同比則同比下滑了近5%至129億元。
對此核心手游游戲業(yè)務的糟糕表現(xiàn),騰訊控股總裁劉熾平解釋稱,首先,用戶不再喜歡戰(zhàn)術比賽類游戲;其次,7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市的;再者,第二季現(xiàn)有游戲的重點在運營和提高用戶量,而不是貨幣化。
整體而言,騰訊2018年第二季度總收入為736.75億元,較去年同比增長了30%,不過凈利潤卻同比下滑了3%。這也難怪資本市場給不出好臉色,截至8月15號收盤時止,騰訊報收336港元,下跌近4%。
如果把時間拉得更長一點,2018年半年時間內,騰訊市值已經從4.5萬億降至3.1萬億,蒸發(fā)將近1.4萬億港元。作為曾經的港股定海神針,我們不禁要問,騰訊到底怎么了?在這半年里,騰訊得到了什么?又失去了什么。
騰訊的得:在吃雞大戰(zhàn)中大獲全勝的IP收割機
2018年上半年,騰訊幾乎以碾壓之勢贏得了吃雞端游與手游雙端的勝利。
春節(jié)期間,騰訊兩款吃雞手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》與《絕地求生:全軍出擊》上線,在不到兩個月時間里,迅速扭轉戰(zhàn)局,收割用戶,在國內擊敗所有同類競品,成為手游吃雞真正的勝出者。
UP大會上,騰訊宣布了即將代理《堡壘之夜》的消息。至此,騰訊獲得了《絕地求生》與《堡壘之夜》兩款最重要的吃雞端游的國內代理權。在與其他廠商的競爭中,幾乎穩(wěn)操勝券。
另一方面,騰訊幾乎成為了IP收割機。在UP大會上接連爆出的數(shù)款手游大作,幾乎全部來自于大IP改編。無論是來自電擊文庫授權的《電擊文庫:零境交錯》,還是來自經典日漫的IP《圣斗士星矢》、《火影忍者OL》,都是二次元領域寶貴的IP。
二次元之外,更貼近國內用戶的《狐妖小紅娘》手游、《雪域領主》、《我叫MT4》,也是騰訊整合影視、文學、動漫資源后進行IP聯(lián)動的重點之作。
經典游戲IP也是騰訊秀肌肉的重點領域:《QQ自由幻想》、《QQ炫舞》、《傳奇世界3D》、《FIFA足球世界》。
騰訊在上半年宣布代理與推出的作品,基本涵蓋了各個品類、面向各個玩家群體的不同IP類型。說現(xiàn)在的騰訊是一個IP收割機,一點不為過。
這些,是騰訊在上半年展示的得。那么,它的失又是什么呢?
騰訊的失:吃雞端手游受版號影響嚴重
很不巧,騰訊的失也是騰訊的得。
在吃雞游戲上,盡管騰訊幾乎完全占據(jù)了國內市場的主導,卻沒有從中獲得任何收益。
拿最火的戰(zhàn)術競技類游戲來說,騰訊從2017年11月22號宣布代理《絕地求生》端游以來,小半年時間都過去了,受限于國內版號停擺,國服版本仍未現(xiàn)身。
與之形成鮮明對比的是,《絕地求生》端游玩家日益減少。根據(jù)steamcharts數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止今年7月份,《絕地求生》端游巔峰在線玩家連續(xù)六個月減少直逼200萬,從巔峰時期323萬人減少到133萬人,降低幅度達59%;日均在線玩家(DAU)從巔峰時期158萬人減少至68萬人。而受其影響,Steam活躍賬號下降了300萬。
按照目前平均每月流失15萬人的速度,再過四個月就算《絕地求生》正式上市,到時也只能唱一首涼涼了。
版號帶來的影響同樣輻射到吃雞手游上。由于付費模式遲遲未能上線,盡管兩款吃雞手游幾乎橫掃了整個國內戰(zhàn)術競技類手游市場,但付費模式卻始終沒有開啟。這就導致了國內大部分玩家已經將吃雞手游當做免費游戲來進行,部分行業(yè)人士分析,這樣的用戶習慣或許會對后續(xù)的貨幣化產生一定負面影響。
在吃雞手游出海上,《PUBG Mobile》從今年五月份才開始出海至日本、韓國以來,反觀競品《荒野行動》早在去年11月份就開始出海,并進行商業(yè)化變現(xiàn)。
sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》國際版自去年11月變現(xiàn)以來,連續(xù)第二次占領出海收入榜首。而下載榜上,Super Tapx旗下休閑小游戲《Love Balls》繼續(xù)紅熱大洋彼岸,排名再次超過《PUBG Mobile》,繼續(xù)拿下6月出海下載量第一。
換句話說,目前《PUBG Mobile》在出海上既遇到了同品類競品的頑強抵抗,同時也面臨著類似于休閑小游戲的沖擊。
更為關鍵的是,《堡壘之夜》意外殺入吃雞戰(zhàn)局。Bloomberg近日公布了一組統(tǒng)計數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)顯示手游版的《堡壘之夜》的收入達到了手游版《絕地求生》的五倍多。
但《堡壘之夜》只登陸了iOS平臺,而《絕地求生》手游同時登陸了iOS和Android平臺。二者總的下載量差異也比較大,《堡壘之夜》下載量僅為《絕地求生》一半都不到。截止到6月18日為止,《堡壘之夜》手游11周的總收入為9200萬美元,相比之下,同樣的時間段里,《絕地求生》手游的收入只有1900萬美元。
雖說騰訊取得了《堡壘之夜》端手游國服代理權,但由于版號問題,目前還未正式登錄中國市場。
爆點游戲Q2未發(fā)力,IP收割機是優(yōu)勢也是隱患
就整個上半年來看,騰訊預期中的幾個爆點游戲都遇到了一些麻煩。
在資深行業(yè)分析師鄭金條看來,在騰訊Q2營收中,起到中堅力量的是:王者榮耀,QQ飛車,亂世王者,QQ炫舞,F(xiàn)IFA,魔力寶貝,奇跡覺醒,以及一些更早的產品。事實上,這些產品都處于穩(wěn)定期甚至下滑期,創(chuàng)造的收入遠非上線初期能比擬。
另外,騰訊寄予希望的QQ華夏,我的王朝,拳皇命運,傳奇世界3D,真龍霸業(yè)幾款游戲,沒有像預期一樣大爆,這些又都是Q2需要發(fā)酵的核心新品。再加上QQ飛車會稍微弱于Q1,而魔力寶貝發(fā)行又在Q2尾端,絕地求生刺激戰(zhàn)場+絕地求生全軍出擊兩款戰(zhàn)術競技類游戲,由于版號問題,在國內尚沒有商業(yè)運營,這些都對Q2的的移動營收結構造成沖擊。
另一方面,騰訊雖然在UP大會上大秀肌肉,但IP游戲暴露出的問題也是明顯的。玩法無創(chuàng)新、品類無創(chuàng)意,除了IP幾乎沒有賣點成為部分玩家對騰訊游戲的印象。
當然,從商業(yè)角度上看,創(chuàng)新或許本就不是騰訊這類頭部游戲公司該作的事,而是由獨立游戲、中小企業(yè)去做的事情。事實也確實如此,相同的玩法下,騰訊的自研IP游戲,總是能做到品類前列,這是騰訊固有的優(yōu)勢。但當整體環(huán)境趨于下滑,大公司是否應該站出來做表率,是一個難以選擇的問題。
當IP枯竭,騰訊游戲的命脈又該歸在何處呢?這或許是騰訊游戲在IP收割之外需要考慮的問題。
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原文標題:從4.5萬億至3.1萬億,市值蒸發(fā)將近1.4 萬億港元的騰訊怎么了
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