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GC Nano系列的優勢與通過GC Nano技術提升HMI用戶的界面體驗

電子設計 ? 作者:電子設計 ? 2018-09-26 09:03 ? 次閱讀

GPU是提升HMI用戶體驗的基礎技術,可以實現屏幕/UI合成,包括多個源(ISP/照相機、視頻等)的多層混合、圖像過濾、字體渲染/加速、3D效果(變換、透視等)等很多其他功能。Vivante擁有一條基于GPU技術的綜合產品線,包括GC Vega系列和GC Nano系列。

GC Vega系列適用于需要最新、最好GPU硬件和功能的SoC,這些功能包括:OpenGL ES 3.1,完整安卓擴展包(AEP)支持,包括硬件鑲嵌/幾何著色器(TS/GS)、DirectX 12、CTM(closetothemetal)GPU編程、混合射線跟蹤、零驅動開銷、傳感器融合以及針對使用OpenVX、OpenCV或OpenCL視覺處理的GPU計算,都納入到最積極的PPA(性能、功耗和面積)和全功能設計方案中。目標市場覆蓋高端可穿戴設備和近距離/中距離移動設備、4K電視以及用于服務器虛擬化的GPU。

GC Nano系列則屬于另一范疇,適用于為具備GPU渲染的HMI/UI的可穿戴設備和IoT設備(智能家庭/家電、信息設備……)等消費類產品帶來革命性推動的器件。該內核專為在CPU、內存(片上和DDR)、電池及帶寬非常有限的資源受限型環境下工作而設計。GC Nano還進行了優化,與需要在30/60fps及以上速率下提供UI合成加速的較小尺寸的MCU平臺配合工作。GC Nano系列的優勢包括:

1、優化的硅片面積和功率。硅片占位極小,可使受限SoC的單位面積性能達到最佳;這就意味著,廠商可在不超出硅片/功率預算且保證靈敏、平滑的UI性能的前提下,在其設計中添加增強圖像功能。GC Nano可在超低功耗和熱量(最小動態功率和接近零的泄漏功率)下最大限度地延長電池壽命。

2、智能合成。Vivante的即時模式渲染(IMR)架構通過智能化的方式,僅合成和更新發生改變的屏幕區域,減少了合成帶寬、延遲、開銷及功率。合成可以通過兩種方式進行:利用GC Nano合成所有屏幕層(圖形、背景、圖像、視頻、文本等);或通過緊耦合的設計,其中GC Nano與顯示控制器/處理器(第三方或Vivante DC核)同時工作實現UI合成。想要進一步減少帶寬,還可以通過Vivante的DEC壓縮IP核對數據進行壓縮/解壓縮。

3、可穿戴和IoT 設備即用。超輕量級向量圖形(GC Nano Lite ) 和OpenGLES 2.0(GC Nano、GC Nano Ultra)驅動、SDK及工具可很容易地將可穿戴設備及物聯網設備屏幕過渡到消費級圖形界面。GC Nano包還包括教程、示例代碼及其他文檔,以幫助開發人員優化或移植其代碼。

4、·為MCU/MPU平臺設計。可卸載并極大降低系統資源的有效設計,包括完整UI/合成及顯示控制器集成、最小CPU開銷、無DDR且僅含閃存的配置、帶寬調制、CTM GPU驅動以及針對可穿戴/IoT設備的、可減少硅片尺寸的GPU特性。軟件代碼量極小,減少了對內存大小的限制,縮短了GPU初始化/啟動時間,同時對于需要一鍵顯示信息的屏幕,可以瞬間啟動UI合成。

5、生態系統和軟件支持。開發人員可以利用輕量級NanoUI或OpenGL ES API進一步擴展或定制解決方案。業界對于現有Vivante產品提供的大量支持,包括覆蓋字體、插圖工具及Qt開發環境的重要合作伙伴的、針對Android、AndroidWear及嵌入式UI解決方案的GC Nano/GC Nano Ultra產品線。

6、計算即用。未來幾年內,可穿戴/物聯網(處理)節點數量將以數百億個的速度增加,由于節點始終保持開啟、互聯和處理狀態,數據網絡的帶寬可能成為問題。GC Nano通過在節點上進行超低功率處理(GFLOP/GINT ops),且僅根據需求發送有用的壓縮數據,可以有效緩解帶寬壓力。案例包括傳感器融合計算和圖像/視頻帶寬降低。

Vivante的軟件驅動棧、SDK以及工具包將支持NanoUI API,其可為無操作系統/無DDR 的GC Nano Lite提供CTM GPU加速,同時還可為更先進的解決方案(包括專有或高級操作系統,例如嵌入式LinuxTizen、Android、AndroidWear 及其他在最小內存空間中需要OpenGL ES 2.0+的RTOS)提供OpenGLES 2.0 API(3.x可選)。這些各種各樣的操作系統/無操作系統平臺將構成下一代可穿戴設備和物聯網的基礎,為每個人帶來獨特的最佳個性化體驗。GC Nano驅動包括主動節能、智能合成與渲染以及帶寬調制,使OEM廠商和開發人員能夠使用超輕UI/合成或3D圖形驅動為可穿戴設備和物聯網構建豐富的視覺體驗。

GC Nano的很多創新創建了一個完整“視覺”可穿戴設備MCU/SoC平臺(圖1),能夠實現PPA和軟件效率最優化,從而改善設備的整體性能和BOM成本,同時提供最緊湊的UI圖形軟硬件開銷,不會降低或限制屏幕上的用戶體驗。隨著可穿戴設備和物聯網逐步融入人們的生活,這些新的GPU將會越來越多地應用到身邊的新奇產品中。

圖1:GC Nano系列SoC/MCU實現案例。

3D UI渲染的趨勢和重要性

如圖2智能家庭設備的UI案例所示,下一代產品將采用智能手機、平板電腦及智能電視中精心策劃的UI設計元素,并將它們整合到物聯網設備及可穿戴設備中,使產品保持一致界面。相似的UI外觀(look -and-feel)可以減少使用學習曲線,加快設備采用速度。另外,由于不同設備的處理能力/性能水平不同,會依據較小尺寸屏幕采用最低水平配置(基準性能),但是隨著設備性能上升到操作系統供應商劃分的更高層級,還可添加附加特性/更高性能。

圖2:智能家庭設備上的HMI用戶界面樣例。

更新后的UI包括以下新特性:

·動畫圖標-為用戶輕松呈現選中的菜單項或輸入光標指向的位置,使用戶無需花費時間尋找屏幕上的光標位置。在選中圖標前,圖標可以旋轉、擺動、彈出、閃現等。

·實時動畫-動態內容可以將簡單的背景(壁紙)轉化成動態的移動場景,為用戶設備增加個性修飾。背景圖像和設計也可搭配裝飾、照明、主題及氣氛等實現個性化設置。一些大型白色家電制造商正在測試這些概念設計,希望不遠的將來能夠展現一二。

·3D效果-文本、圖標和圖像可超越簡單的陰影效果,其中,GPU功能可利用強大的著色器指令渲染,為UI各個部分增添3D特征(例如:轉盤、視差、深度模糊、部件/圖標渲染成3D/2D形狀、圖標運動的程序/模板動畫、粒子系統的物理仿真、透視圖等)。這些效果可以利用GCNano的超低功率OpenGL ES 2.0/3.x流水線實現。

GC Nano的架構在HMI UI合成方面表現出色,可以呈現3D UI效果并降低帶寬和延遲,詳見下文。

GC Nano帶寬計算

本節將會逐步敘述多種用戶界面場景示例,并對GC Nano GPU渲染的30和60fpsUI HMI計算系統帶寬。

合成方法

將評估的屏幕顯示合成有兩種選擇:第一,GPU完成所有層(或表面,包括視頻)的整個屏幕合成,顯示控制器僅將已合成的HMI U I輸出到屏幕上(圖3);第二,顯示控制器對GPU和視頻解碼器(VPU)合成的層進行最后的混合和合并,再顯示出來(圖4)。頂層示意圖未顯示DDR內存事務,但將在后續UI步驟的描述中給出。

圖3 :GC Nano全合成:在向顯示控制器發送最終輸出幀前,GN Nano對所有UI層進行處理。

圖4:顯示控制器合成:最終輸出幀由顯示控制器利用來自GCNano和視頻處理器的輸入層合成。

UI帶寬計算

計算假設。GC Nano UI處理采用ARGB8(每像素32位)格式。當GC Nano進行全合成時,GPU會自動將16位YUV視頻格式轉換成32位ARGB格式。

視頻幀為YUV422(每像素16位)格式,并且與屏幕尺寸分辨率相同(GC Nano將輸入視頻作為視頻紋理對待)。最終合成的幀為ARGB8格式(每像素32位)。讀取視頻的請求突發長度為32字節。GC Nano UI請求突發長度為64位字節。寫出UI渲染和最終幀的寫長度為64字節。

這些情況假設UI渲染為32位。如果顯示格式為16位(適用于較小屏幕),則以下所列的帶寬計算將會大大降低。帶寬計算將以WVGA(800x480)和720p(1280x720)為例。本例中,需要刷新/更新的每幀UI像素的大小包括以下比例:15%(標準UI);25%;50%(最差UI)。

·GC Nano全UI合成。圖5 描述了來/去DDR內存的數據流利用GC Nano進行整個UI合成的過程。采用這種方法的好處包括:利用GPU在圖像或視頻上進行一些前后處理、過濾、為圖像/視頻添加標準3D效果(視頻轉盤、彎曲/去彎曲等)以及增強實境(GC Nano在視頻流頂部覆蓋渲染的3D內容)。由于可以對GC Nano編程使其執行圖像/UI相關任務,這種方法靈活度最高。

圖5 描述了來/去DDR內存的數據流利用GC Nano進行整個UI合成的過程。

·本顯示控制器UI合成。本節描述了來/去DDR內存的數據流利用顯示控制器對來自GC Nano和視頻處理器的各層進行最終合并/合成的過程(圖6)。這種方法在一定程度上降低了帶寬消耗,這是因為GPU不進行最終幀合成,也就無需讀取視頻表面。GPU僅負責合成幀的UI部分,而不涉及來自SoC/MCU中其他IP模塊的任何附加層。這種方法的一個好處就是,可降低系統總帶寬,但會犧牲UI的靈活性。如果視頻(或圖像) 流僅需要與U I剩余部分合并,那么這個方法正好合適。如果輸入視頻(或圖像)流需要以任意方式處理(添加3D效果、過濾、增強實境等),那么這個方法就有局限性,最好利用GPU進行全幀UI合成。

圖6:顯示屏控制器對來自GC Nano和視頻處理器(VPU)的兩個輸入層進行最終幀合成。

顯示控制器包含一個能夠直接從系統內存中讀取數據的DMA引擎,其支持多種數據格式,包括ARGB、RGB、YUV444/422/420及其重排格式。

GC Nano合成UI的架構優勢

GPU渲染包括兩個主要架構,即瓦片紋理渲染(TBR)和直接渲染(IMR)。TBR在全幀所有相關信息都可用時,將屏幕圖像分解成方塊并進行渲染。在IMR下,圖形命令直接向GPU發布并立即執行。Vivante架構中的技術可以剔除幀中隱藏或不可見的部分,因而不會在渲染最終將被去除的場景部分上浪費執行、帶寬和功率等。Vivante的IMR在為最新AAA級游戲(利用全硬件加速呈現精細的幾何圖形和PC水平的圖形質量)渲染逼真的3D圖像時也具有顯著優勢,例如其高端GC Vega內核(DirectX 11.x、OpenGL ES 3.1及安卓擴展包AEP)可支持高級GS/TS著色器等。注:GC/TS等一些高級特性不適用于GC Nano系列。

UI瓦片紋理渲染(TBR)架構

下面說明在TBR架構下渲染UI的過程。

·場景分解成塊。TBR架構將圖像分解成獨立的瓦片(小方塊)進行渲染。每個方塊都有自己的數據庫/命令列表(方塊列表),并且在GPU開始渲染和進入下一幀之前,整個幀的所有命令都需處于可用狀態。數據庫/方塊列表緩沖區的大小在渲染(可能導致溢出)前也是未知的,并且依賴于幀-簡單幀數據庫較小,而復雜幀數據庫較大。任何方塊在處理過程中發生變化都意味著整個幀數據庫需要再次更新,而且在某些情況下,需要刷新全幀并重啟。

圖7a 場景分解成塊

·但是在渲染幀之前,所有UI表面在處理前都需通過瓦片前處理。在UI 合成之前,TBR架構需要每個UI表面都通過瓦片前處理。在本樣本圖中,12個表面中的每一個都被分割成三角形來進行渲染-本例為兩個三角形,但三角形的數量也可以更多。由于每個幀都需要經過預處理,這就極大地增加了合成的時延。

圖7b 每一個都被分割成三角形來進行渲染。

·將預處理步驟和分塊步驟相結合,可實現以下效果。圖8展現了當前幀的情況,所有的UI表面都被分割為三角形,整個幀被分塊,并準備好進行渲染。如果幀不發生任何變化(靜態UI),則可按原樣渲染。

展現了當前幀的情況,所有的UI表面都被分割為三角形,整個幀被分塊,并準備好進行渲染。

圖8a 展現了當前幀的情況,所有的UI表面都被分割為三角形,整個幀被分塊,并準備好進行渲染。

·如果UI為動態,則幀各部分需要進行重處理。如果幀各部分為動態,則只有被標注為“dirty”的方塊將根據變化進行重處理。對于細小的變化,只要UI表面保持原樣,且只有一小塊區域在任何給定時間進行更新,則可以接受。較新的UI為前景和背景表面增加了動態特征-幀內容、圖像、文本等很多部分不斷發生變化。例如,天氣圖標(如雨和云)可能是動態的,菜單項會自動滾動,內容會不斷更新,視頻在播放,背景墻紙也是動態的。在各種情況下,所有的UI表面將需要經過預處理,為渲染做準備,而這就增加了時延。

圖8b 如果UI為動態,則幀各部分需要進行重處理。

·圖9(詳見本刊網站) 展示了UI 內部的“dirty”方塊。每個黃色板塊代表一個“dirty”方塊,需要進行更新。每次表面發生變化時,都需要經過預處理,相應的方塊也需要經過預處理。如果在幀完成數據庫和命令列表時發生任何變化,則在TBR GPU移動至下一個幀前,整個數據庫都需要進行更新。

圖9 UI內部的“ dirty”方塊。

·TBR UI渲染總結。從上述步驟可看出,由于預處理的UI三角形需要首先儲存在內存中,然后在使用時會被讀取,基于TBR的GPU具有額外開銷,這就增加了UI渲染的時延。TBR GPU也需要大量的片上L2緩存來存儲整個幀(方塊)數據庫,但隨著UI復雜性增強,片上L2緩存大小(裸片面積)只能同時增加,或TBR內核只能不斷溢出至DDR內存,這會導致時延、帶寬和功率增加。TBR具備確認和追蹤U I的哪些部分(方塊)和哪些表面發生了變化的機制,可盡可能簡化預處理過程,但對于擁有很多移動區域的較新UI來說,這仍構成了限制。此外,隨著屏幕尺寸/分辨率和內容復雜性的增加,在所有屏幕上,由此導致的時延在使用統一UI的谷歌、微軟和其他操作系統平臺上甚至顯得更為明顯。

UI的直接渲染(IMR)架構

最先進的GPU使用的是IMR技術,它是基于目標的渲染技術,在PC(臺式機/筆記本)顯卡中直到Vivante的GC系列產品線上都能看到。IMR技術使GPU可以渲染逼真的圖像,并繪制屏幕上最新的復雜、動態、交互式內容。在該架構中,圖形API調用命令被直接發送至GPU,收到命令和數據后即刻進行對象渲染。這一流程顯著提升了3D渲染性能。

對UI來說,無需進行預通過處理,這消除了上一節中看到的TBR相關延遲。此外,UI中加入了許多智能事務消除機制,使得幀中的隱藏(看不到的)部分甚至不必通過GPU流水線發送;或是如果隱藏部分已經處于發送狀態(例如,UI表面發生變化),它們也可以立即丟棄掉,這樣流水線即可繼續執行有意義的工作。

出于靈活性考慮,合成處理過程在著色器中進行,Vivante GPU可以自動增加矩形圖元,以便將整個屏幕納入考慮范圍,進而實現100%的效率(使用兩個三角形僅發揮50%的效率)。對于簡單UI和3D幀而言,內存帶寬等效于TBR架構,但對于更高級的UI和3D場景來說,TBR設計需接入遠超過IMR的外存,因為TBR的片上緩存中無法容納大量的復雜場景數據。

圖10描繪了Vivante的IMR架構使用的動態UI渲染流程。該流程相較于TBR來說更為簡單,UI或圖形的動態變化更為一目了然。

圖10 描繪了Vivante的IMR架構使用的動態UI渲染流程。

·基于對象的IMR UI渲染。IMR GPU是基于對象的,即每個UI表面都被視為一個待渲染的個體對象。GPU收到與一個對象的命令列表后,它會立即執行命令,并繪制出表面。與此同時,GC Nano中也會添加一個新的圖元,使矩形圖元能夠被渲染,進而實現100%的效率(使用兩個三角形繪制矩形僅有50%的效率)。

·附加UI內容被視為新對象。新的UI表面(彈出式視窗、通知、新內容、新窗口等)也僅被視為對象進行處理。

·IMR GPU 是下一代動態UI 的理想之選。GPU收到某一對象的命令列表后,就會立即對其進行靜態或動態渲染。同時,GPU也會對各個對象進行測試,利用各種剔除和深度/Z方法確定哪些是看得見的部分,并丟棄隱藏的部分。對象中看不見的部分會被立刻丟棄。那些最初看得見(位于GPU流水線中)但后來被隱藏(彈出通知覆蓋了一個表面)的部分會被立刻摒棄,這樣GPU就可以對另一個可視對象進行渲染。與TBR不同的是,IMR在處理前不必等待整個幀命令列表。

·IMR UI渲染總結。對于動態3D UI、復雜3D圖形和映射應用等,IMR在延遲、帶寬和功率方面更具優勢。內存消耗與內存I/O是IMR的另一明顯優勢-對新型動態實時3D UI來說,IMR實屬不二之選;對于標準UI來說,IMR和TBR勢均力敵,但IMR 可為SoC / MCU 賦予靈活性且更適用于未來。注:在過去,TBR更適用于簡單UI和簡單的3D游戲(矩形/多邊形數量少、復雜度低),因為TBR可以將完整的幀方塊數據庫保留在芯片(L2緩存)上。但隨著領先的智能手機、平板電腦和電視的發展,UI技術也在不斷進步,這使得IMR技術越來越受歡迎。

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