上個月,索尼宣布PS VR售出300萬臺,PS VR游戲共售出2190萬套。
PS VR從2016年10月發售至2018年8月,僅在2017年10月的時候做了微調。
時至今日,PS VR發售臨近2周年,對于之后的迭代計劃到底怎樣,索尼的戰略究竟是怎樣的,在TGS上,日媒對索尼電腦娛樂全球工作室(Sony Computer Entertainment)總裁吉田修平進行了專訪,VR陀螺對其重新進行梳理發布。
打造標桿——索尼工作室的4款PS VR平臺游戲
今年的TGS上,索尼展出了多款VR游戲,包括多款索尼旗下工作室的作品。包括倫敦工作室的《ライアン?マークス リベンジミッション》(暫譯:《萊昂·馬克斯:復仇任務》)、日本工作室的《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》、《Deracine(デラシネ)》、《大家的GOLF VR》。
吉田修平特別推薦其中的《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》,游戲共有26個小關卡,是一款完成度非常高的動作游戲合集,強烈推薦喜歡玩3D游戲的玩家嘗試一下。
而《萊昂·馬克斯:復仇任務》則被日媒稱為Move+VR最完整的游戲。這款游戲是索尼倫敦工作室的第二款VR游戲,其之前還曾經開發過《Eye Toy(PS2游戲)》、《Book of Spells(PS3游戲)》,研發經驗豐富。
《萊昂·馬克斯:復仇任務》是一款純VR游戲,必須搭配PS VR體驗。在游戲中玩家化身為特種精英部隊的萊昂·馬克斯,為了救出深陷險處的家人,與倫敦的犯罪組織周旋,完成危險的任務。
《Deracine(デラシネ)》則是索尼日本工作室和FromSoftweare聯合開發的一款冒險解謎VR游戲。游戲講述在一所隱蔽的寄宿學校里,一名少女召喚了一個精靈,玩家必須證明它的存在,并為學生打造一個獨一無二的紐帶,讓學生與靈魂互動。隨著神秘故事的展開,精靈必須施展自己的能力操控生命力量和時間力量,改變這些學生的命運。
在吉田修平看來,VR游戲質量在不斷提高,這幾款都是索尼能夠稱之為“標桿”的作品。
“我認為我們作為平臺方,必須要投資VR,做出能夠成為“標榜”的作品。而這幾款游戲,比如《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》代表動作類,《Firewall Zero Hour》代表FPS類。我們通過這些游戲要告訴開發者和玩家,VR可以做到這些,這些游戲可以將VR的優勢發揮出來。”
對我們而言,VR的普及工作在穩步而順利地進行著。雖然常說2年前被稱為VR元年,媒體和分析師對這個產業有過高的期待,但最后實際發展并沒有達到預期。但是,在我看來,PS VR截至到現在售出了300萬臺,而且最重要的是出來的游戲質量越來越高。剛剛提出的《萊昂·馬克斯:復仇任務》、《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》這些都是開發者們經驗的結晶,在聽取用戶建議的同時,制作出來的能夠深度體驗的作品。不久前發售的《Firewall Zero Hour》也是,相比強調VR體驗,其更重視作為一款游戲,也是一款讓人能夠長久玩下去的游戲性。
PS VR的迭代計劃?
2017年10月,PS VR發布新版頭顯,部分配件和外觀進行了升級。根據索尼官方博客的描述,升級版的PS VR型號為CUH-ZVR2,立體聲耳機和頭顯集成,添加到了頭顯后方,頭顯的連接線整合成了一根較細的線纜,處理器單元支持HDR輸出至頭顯。
“PS4推出了升級版PS4 Pro,PS VR是否也會推出PS VR Pro?”當記者拋出這個問題,吉田修平做出了以下回復。
“PS VR是可以完美適配PS4和PS4 Pro的,可以實現1080P的畫質和120Hz的幀率。而且PS4和PS4 Pro使用的是同一平臺,這樣可以將PS4的性能完全激發出來。PS VR在研發之初就設計了更高的適配性,雖然也出現了‘如果更輕就更好了’、‘如果沒有線就更好了’這樣的呼聲,但是我們敢自信地說,PS VR和PS4搭配開發出來,是一款完成度非常高的產品。”
其還提到,長遠來看,大家都希望硬件的分辨率能夠更高一些,希望能在屏幕中看到更多信息,但這是需要整個行業上下游共同努力才能實現的,特別是在PC平臺實際上已經開始改變。而PS VR作為家用游戲機,索尼的基本方針是,希望能夠盡全力普及一款硬件,讓開發者能夠安心地在這個平臺上專心開發好游戲,用這些好的游戲吸引更多的玩家進來,形成良性循環。
所以,PS VR去年在外形上做了小調整,但還是遵循索尼的基本方針,希望開發者們能積累更多經驗開發出更多好的作品,在游戲的規模和游戲性上有更深的探索。
此外,去年索尼還推出了VR游戲專用的Aim槍,也推出了幾款適配Aim槍的VR游戲。對于之后是否有繼續推出周邊硬件設備的計劃,吉田修平提到之后的計劃還不便透露,Aim槍之所以評價不錯,主要是因為模擬槍帶來的沉浸感遠超過手柄,玩家在游戲中的動作能夠用實際的操作反饋出來,這是其他游戲所不具備的。
“以前在一個飛行模擬的Demo中使用VR+專用的控制器體驗時就覺得,果然真實的感覺就是不一樣,就像在《グランツーリスモSPORT》游戲中使用模擬方向盤,帶來的臨場感會強很多。不只是通過視覺和聲音,還要用觸覺來刺激人的大腦,讓人達到更好的沉浸感。而現在最好的載體還是Aiming槍這種射擊類的操控器。其他還需要VR行業的小伙伴們一起來探索。”
今后VR普及的關鍵點是什么?
“我認為關鍵不只有一點。因為玩家玩游戲需要購買硬件,我認為不斷推出更好玩的游戲,給玩家帶來更好的體驗才是最重要的。從我自身的角度來說也是如此,VR是全新的媒介,就算是做了幾十年游戲的人,需要學習的東西也還是有很多。2年前PS VR發售的時候,都還在探索怎樣才能摸索出最快的方法,時光飛逝,現在只要是一款好的游戲,很快就能在圈子里面口口相傳。”
就像2年前大家探索的VR中的移動方式,最后發現瞬移的方式能很好地解決移動帶來的眩暈,通過將這些開發經驗分享出來,讓開發者少踩坑,迅速積累知識和經驗。
現在已經看到比較好的現象是VR游戲已經開始良性循環,《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是研發了《THE PLAYROOM VR》團隊的第二款作品,《ライアン?マークス リベンジミッション》是研發了《PlayStationVR WORLDS》團隊的第二款作品,《Tetris Effect》是水口哲也繼《Rez Infinite》的第二款作品。開發者們已經經歷了第一個探索階段,慢慢的已經進入第二、第三款作品的積累期。
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原文標題:【專訪】索尼吉田修平:PS VR上市臨近2年,后續迭代計劃是……
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