虛擬實境(VR)技術從2016年開始推廣,因效能持續提高而價位逐漸降低,加上應用開發平臺普及,日本經濟新聞(Nikkei)與美國市調機構CBInsights合作,提出有19種產業領域,應用市場正快速擴大,適于廠商、特別是新創企業,投入相關應用研發。
這19種產業,又可以應用方式,分成4類:1,傳播營銷市場,如服飾零售、廣告市調、新聞、不動產;2,訓練設計市場,如軍隊、警察、工廠、汽車、工程設計、運動訓練、教育、電力油井工程;3,遠距視察市場,如視訊會議、職員面試、云端醫療、云端客服、農業觀察;4,影音娛樂市場,如影視游戲、太空旅行。
日本目前積極發展的市場,偏向可以與5G無線通信技術一起發展的影音娛樂及旅行領域,如運動比賽或演唱會轉播,以及vTuber等新生代虛擬實境偶像,如日本手機游戲大廠DeNA,就積極發展vTuber合作市場與游戲。
不過美國市場在運動的虛擬實境應用,則更偏向運動員訓練,如美式足球聯盟NFL、職棒大聯盟MLB、國家籃球聯盟NBA等,都進行虛擬實境的球員與裁判訓練應用。
這種訓練當然也能用在教育方面,如美國教育領域新創企業Nearpod,就利用內裝智能型手機的頭戴顯示器(HMD)、Google Cardboard,推出許多教材,如參觀埃及金字塔、澳洲大堡礁、甚至是火星表面旅行;EON Reality則是推出虛擬實境教材制作平臺,便于教師制作專屬虛擬實境教材。
如果說在教育或vTuber市場應用,須強調低價虛擬實境顯示器,以便快速推廣,在軍警訓練、工廠與汽車等產品設計、甚至設備檢查維修方面,需要的就是高效能顯示器,同時還要配合高速無線網絡,如日本小松制作所(Komatsu)的遠距土木工程技術,就是由5G與虛擬實境技術,讓工人同時控制多臺遠在天邊的工程車。
現在網絡購物有7天監賞期,而在門市購物沒有,理由在網絡購物無法看到實物,為確保消費者權益,相對就犧牲了廠商權益;但利用虛擬實境技術購物,消費者可以看到服裝穿在自己身上的樣子,關于監賞期的規定,或許又有必要修改。
而日本人才錄取面試,已開始應用人工智能(AI)縮短時程,可是多數大企業的3次面試,最后1次還是要親自面談,因此歐美開始推動虛擬實境面試與試用期工作測試,被視為進一步改變人才錄取程序的方式。
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