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LumiereVR郭沁雅:從制作拍攝到分發,Lumiere的轉型之路

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2018-12-14 09:07 ? 次閱讀

明明可以靠顏值卻偏要靠才華。

VR影視,一個極具潛力但是現在看來離變現最遠的細分領域,不僅僅是硬件不成熟、未普及的問題,作品拍攝、制作,包括分發都面臨著重重考驗。

做VR影視的都是有情懷的人,陀螺君一直這樣認為。

在2018VRCORE開發者大會上,陀螺君采訪到了LumiereVR的創始人兼CEO郭沁雅,這位在紐約長大的北京姑娘,在近一個小時的采訪里,我們就VR影視在海外和國內的情況聊了很多,而郭沁雅也為我們帶來了VR影視內容分發的新思路。

從制作拍攝到分發,Lumiere的轉型之路

郭沁雅(Jenny Guo),是一個在紐約長大的北京姑娘,江湖人稱“老郭”,研究生就讀于哥倫比亞大學電影制片系(錄取率為6%左右),后中途休學創業。老郭在大學期間嘗試過各種領域,做過時尚拍賣、NGO、影視傳媒、金融等等,最后還是回到了影視這方天地。老郭相信VR會在人類情感和交互上起到很大的作用,巨大的市場前景讓她決定創業:“VR很新,美國并沒有趕超中國很多,中國市場很大,但創新弱?!?/p>

2015年,郭沁雅在美國加利福尼亞州創辦LumiereVR,并于2016年入選HTC Vive X加速器。早期LumiereVR主要進行VR影視內容的拍攝和制作,其曾經與愛奇藝合作,共同制作了維密中國模特選拔真人秀《天使之路》的VR體驗;與獲Proto提名的導演Adam Cosco合作VR 電影《rose colored》,甚至獲得了斯皮爾伯格導演的重視。Sxsw(世界上最大規模且唯一的“科技+音樂+電影”盛典)是全美最大的一個交互電影節,老郭的團隊從500多個申請項目中脫穎而出,也是唯一一個亞洲團隊。

目前LumiereVR的團隊規模達20多人,在美國、深圳、北京均有據點,最初從VR影視起步,如今則專注于內容發行。其在北美的水族館、博物館等場所,甚至在麥迪遜廣場花園建立了VR影院。目前,LumiereVR的業務已經擴展到美國和中國之外,并成功進入加拿大市場。

基于前期對VR影視拍攝、內容、消費群體以及消費需求的了解,LumiereVR正在探索為內容制作工作室提供更適合的分發渠道。

找準應用場景分發,數據反向支撐內容

線下內容的分發渠道主要在于體驗店,但老郭表示不會做體驗店,因為目前VR實體店生存相當困難。在尋找到真正的應用模式之前,要想通過VR產品直接變現并不容易。LumiereVR目前會專注于內容發行,主要是在人流量大的地方搭建VR影院,例如海洋館、科學館等公共場所。在這些地點,VR能以一種更生動直觀的方式讓孩子們更近距離地體驗和了解生物科學知識??紤]到兒童是VR未來最大的消費群,所以分發的內容大多屬于科教人文性質。

老郭提出要根據不同的場景分發不同的內容,尤其是沉浸感較強的VR內容,如果分發到不合適的地方會完全失去吸引力。商場分發模式之所以會失敗,是因為很難定位商場人群的需求,有些設定好的內容可能根本不對商場消費者的胃口。還有許多VR的內容打著VR社交的口號進入市場,但并非所有VR 社交都是必要的。有些地方適合社交,有些地方不適合社交。如何在合適場景投放合適的內容,數據收集就起到了舉足輕重的作用。

很多內容開發者對市場的了解有限,很多東西只有投放到市場才能篩選出來——這是一個必須經歷的調研過程。有些電影內容可能觀眾覺得不錯,但是VR影片制作人覺得差強人意;有些是VR制作人覺得不錯,但觀眾不買賬。比如,國外拍了很多藝術類、苦難片之類的內容,很受各大影展的歡迎,但是普通觀眾可能并不感興趣。VR影片就跟傳統影業一樣,分為商業片、紀錄片、藝術片等等。有些類型很小眾,但水準很高;有些叫好不叫座,有些叫座不叫好。盲目跟風會導致投入的錢打水漂,內容開發商應該與更多的發行商合作。

線上分發目前也較為困難,在大部分視頻用戶沒有頭顯的情況下,VR內容一旦變成360°視頻,即使VR內容本身質量過關,放在Youtube上完全無法呈現出應有的效果。這樣暫時無法逾越的鴻溝會招來一片罵聲。要把視頻用戶轉換成VR用戶,難之又難。

此外,由于中國內容產出量低,大部分線下店分發的內容都來自國外,不可避免的會存在跨文化障礙。有些類型的內容比較容易本地化,但是有些則比較困難,即使配上中文字幕也不能完全解決文化差異問題。所以VR動畫會是更保險的選擇,但是動畫的高制作成本也是需要考慮的一個方面。

今年6月,LumiereVR收購了一家數據分析公司,旨在通過數據分析用戶在VR的交互情況以及用戶的喜好等。關于這方面的數據分析少之又少,即使行業報告也是數據寥寥。在參觀科學館、海洋館的人群中,大部分人此前從未體驗過VR,這部分人流量可以直接轉成VR體驗的人流量。這些公共場所月人均流量約可達3-4萬人,通過分發的內容可以收集到大量數據,從而了解到人們使用VR的習慣和對內容的偏好。在信息爆炸的時代,沒有數據就無法精確定位用戶的痛點。有了數據就可以篩選出受觀眾喜愛的類型和分析研究質量過關的內容本身,數據還能幫助開發者避免一些“坑”。

辦公室成為VR影視分發新場景?

除了在科學館、海洋館等地方嘗試之外,老郭也在北美探索出了新的場景,比如辦公室。而針對這個場景,其甚至配置了相關的硬件設備——MoodPod,中文名為“心情倉”,能夠根據用戶的心情選擇想看的內容,主要投放在共享辦公室里。

老郭舉例說北美的創業公司很愿意每年花1萬多美金(大公司可能更多)在員工福利上,滿足員工的需求并激發員工的工作積極性是非常有必要的,員工福利也成了留住和吸引人才的必要因素。而VR的內容豐富多樣,恰好可以滿足公司欲豐富員工工作生活的需求,可以成為員工福利的選擇之一。

目前,市面上多數VR設備上的內容以社交為賣點,但在某些應用場景下人們更希望能有獨處的時間和空間,辦公室里的員工正是希望獨處的人群?!靶那閭}”更偏向智能家居的概念,但提供的內容是有聲讀物、動畫、旅游等等。

把VR設備置于某個固定場所,再對投放內容進行優化,這種B2B2C的模式是較為可行的。其還提到,在北美地區冥想也非常流行,在VR設備中提供冥想類內容也是可行的方案。

“拿冥想類VR內容來說,投放后可以收集到一些用戶原有的習慣,比如每周做冥想的次數等。冥想的內容可以在簡單虛擬的場景中增加互動性,根據數據不斷調整故事的走向,有效增加用戶黏度?!?/p>

在海外取得一定成效之后,老郭也在探索國內VR影視分發的方式。因為辦公室這些在北美行得通的東西在中國不一定有效,畢竟國家文化上的差異依然客觀存在。

國內潛力場景:藝術、文旅+VR

目前,VR內容整體呈“內冷外熱”態勢,國外多國內少。國內從事高品質VR影視內容拍攝、制作的團隊屈指可數,而可分發的渠道似乎也非常少。面對這樣的現狀,不禁引發了我們的思考:國內VR影片內容不過關可以引進國外資源,那么VR內容除此之外就真的沒有別的發展方向了嗎?

并非如此。綜合目前國內形勢,老郭預測國內VR影視內容的發展趨勢有兩個方向,一是VR文旅項目,二是VR結合當代藝術沉浸展。

(1)VR文旅項目

老郭認為中國VR/AR明年的重點仍然在B端,在領域上將更偏向文旅類。與文旅相關的地產項目、主題公園都有發展的空間。

政府有意向投大量資金在中國文旅項目上,主推文化產品,輸出中國的歷史文化。正如之前老郭提及的海洋館和科學館一樣,文化歷史類的內容可以和VR設備有機結合,為游客提供更好的體驗方式。這樣新穎的方式,既能讓中國文化“走出去”,也能吸引到一大批喜歡科技追求新穎的年輕人群?!爸袊哪贻p人如今越來越青睞逛博物館,這一點和紐約逐漸趨同。”

如今國內外VR/AR融入博物館已經并不鮮見。受到時間和空間的限制,很多人不能親自去博物館看自己感興趣的文物,就算去了文物也是被收藏在展柜中,與觀眾保持著“安全距離”。而利用VR技術可以很好的解決這些問題,將文物逼真的呈現在觀眾眼前。真正做到了將異地的文物或者宮殿建筑搬到家中,讓用戶足不出戶即可近距離欣賞,并且可以通過相關設備進行360°觀賞。

VR陀螺也了解到,實際上博物館+VR的例子已有不少:

首都博物館在《王后母親女將一紀念殷墟婦好墓考古發掘四十周年特展》時,采用虛擬現實技術還原婦好墓。

故宮博物院在新技術的探索上一直走在文博行業的前列,早在2003年,故宮博物院就成立了故宮文化資產數字研究所,第一個向公眾展示的作品就是故宮VR電影《紫禁城:天子的宮殿》。故宮在之前很多的應用場景上已經使用了VR,用VR重現考古發掘場景、用VR展現故宮內部一些無法對外開放的景點。

舊金山現代藝術博物館嘗試用AR技術展現藝術作品,人們可以通過AR技術,以一種全新方式感受藝術的魅力。

西班牙國家考古博物館在建館150周年之際,曾推出一款VR應用,向大眾展示了不同時期的西班牙。讓用戶更加沉浸式地體驗西班牙的歷史場景。

《紐約時報》在iOS和安卓版手機客戶端中均新推出了AR功能,可讓讀者通過ARKit或ARCore對水平表面進行自定義掃描后,將虛擬火炬固定在其物理環境中。一旦放置得當,用戶可以將火炬擴展到真人大小,甚至沿著火炬中的陽臺漫步。

大英博物館有望通過電子設備呈現一個永久的虛擬現實展覽,讓游客能夠近距離觀看并體驗3D重建后的青銅時代古跡和文物。

大英博物館的VR體驗

博物館與VR結合的例子只是VR文旅的其中一種方式,文旅項目的多樣性和潛力遠不該局限于此。VR文旅項目大可以做些新嘗試,如何策展、如何落地,沉浸式還是大型VR影視被動式,這些都是值得思考的方向。非娛樂板塊有很大的發展空間,可以養活一部分內容開發團隊。

與其他領域相比,VR文旅項目有政府支持的獨特優勢。2018年10月19日-21日,由工業和信息化部、江西省人民政府聯合主辦的“2018世界VR產業大會”在南昌舉行,國內外的行業專家圍繞VR技術在文化旅游產業的最新技術、未來應用以及發展趨勢等方面進行了深入交流。在大會上,西北大學文化遺產數字化國家地方工程研究中心主任耿國華也表示說,VR/AR技術的沉浸式特點能讓文化遺產換發出新的生命力。

2018世界VR產業大會

“VR文旅就是要做傳統旅游產品做不到的事,帶游客去永遠到不了的地方?!北本┤皣业乩碛耙曈邢薰緢绦锌偨浝矸宽德曉谘葜v中道出了VR文旅的新思路。

(2)VR結合當代藝術沉浸展

老郭提到VR在國內的另一個發展方向則是與當代藝術沉浸展相結合。藝術和技術的跨界融合,能帶來新的審美維度,讓觀眾更沉浸、更愉悅地享受表演。這是藝術的二次升華,也是VR/AR等技術的新舞臺。

新媒體藝術仍在發展中,VR從屬性上說也是新媒體影像類裝置,完全能夠和藝術相結合。VR+藝術可以辦成展覽性質,讓觀眾身臨其境般地體驗,這將超越一般的新媒體展。不少藝術界人士對科技藝術展都有很大的興趣,希望能夠進行嘗試,出來的成品會很炫酷。VR藝術展不一定會產生盈利,但能讓觀眾接觸到新科技和藝術的結合,也會激發一些新興藝術家用VR來進行藝術創作。此外,值得關注的是,HTC推出了VIVE Arts計劃,旨在鼓勵更多藝術家與文化機構,通過VR促生更加前衛的靈感與創作手法,吸引更多人接觸體驗藝術。

今年3月27日,巴賽爾藝術展(Art Basel)于香港舉行新聞發布會,同時展會正式向專業觀眾開放。HTC Vive也作為展會合作方參與了活動,雙方共同推出了兩部VR藝術作品——由“行為藝術之母”Marina Abramovi帶來的《Rising》,以及當代雕塑藝術大師Anish Kapoor創作的《Into Yourself, Fall》。

今年法國橘園美術館(Musée del'Orangerie)與HTC vive合作推出VR藝術體驗,讓藝術愛好者零距離走進法國印象派畫家克勞德·莫奈的作品。

倫敦考陶爾德學院美術館(the Courtauld Gallery)是最早一批使用WoofbertVR的博物館,通過這個應用程序,使用博物館導覽的人群有了大幅提升。

2017年,上海藝倉美術館的《伊藤潤二經典美學AR體驗展》就主打AR牌。在上海當代藝術館的《“聚場”——轉媒體藝術展》中,也將使用AR技術配合“德彪西遇上杜麗娘”項目的演出。

2016年4月登錄HTC Vive、由Innerspace VR創作VR作品《仙媛》(La Peri)用VR技術演繹著名的芭蕾舞劇,表現出了較強烈的戲劇特質和數碼藝術特質,給觀眾帶來了一場視聽盛宴。

Rewind公司的VR導演格雷戈·福伯(Greg Furber)跟威爾士國家歌劇的合作,把兩部經典的歌劇——《蝴蝶夫人》和《魔笛》以VR的形式制作成新型歌劇,即《魔法蝴蝶》。

VR芭蕾舞劇《仙媛》(La Peri)

VR歌劇《魔法蝴蝶》

藝術要和AR/VR結合并不困難,但要呈現出不錯的藝術效果卻并不容易。橫亙在VR/AR與藝術之間的大山仍是如何把技術語言轉化成藝術語言。這其中還涉及到“平衡”問題——科技應該更好地為藝術注入靈魂,而不能顧此失彼。

目前大眾對VR看法依舊是沉浸式、有交互性、可穿戴,但VR未來可能會解鎖所有的感官體驗(包括味覺、氣味和觸覺等),那么藝術作品可以添加多種裝置。如何把VR融入藝術展——是做3D投影加上AR,還是做傳統投影加上交互功能——都是值得考慮的方向。北美目前做了一些場地型娛樂體驗LBE(Location Based Entertainment)的嘗試,形式上類似主題公園或線下體驗店,但運營方法可能跟中國不太一樣。

北美VR產業的生態更健康,內容產出夠量,但技術上仍存在隔斷層。由于VR技術革新太快,內容廠商跟不上革新的腳步。藝術家只負責開發內容,但其本身對于VR設備的了解并不透徹,最后成品的舒適度、接受度仍是未知狀態,存在一定的風險。因此,老郭說到,就像分發的內容需要數據一樣,展覽也需要策劃。如果只是隨意擺放幾臺VR設備在街頭,不加任何方式方法,無法吸引觀眾。策展人必須強化運營方法、思考呈現的方式、如何讓觀眾在觀看時感到舒適以及衛生角度上的注意事項。中國國內在策展方面的經驗仍有所欠缺,但國外的VR影展(如圣丹斯、瑞丹斯影展等)起步早,已經積累了一定的經驗,一年比一年更懂如何策展。

“觀眾進去設備里,如果沒有任何的鋪墊,他可能會很排斥。如果要做藝術展,需要好的策展人,懂藝術和VR這一塊,然后去策好一點的展。怎么去運營、怎么讓人更舒適、整體的人流量怎么去控制。我覺得這都是挺大的一些問題?!崩瞎f。

此外,有些商場會定期策展,展會的門票收入也是一種不錯的線下變現方式。老郭提到中國很多優秀的IP都還沒用上,比如國畫藝術家齊白石的畫等,VR+藝術的結合能產生非常奇妙的結果。只要人們對藝術感興趣,那么潛在的用戶群體就已經就存在,只需要等待科技和藝術之間的隔層慢慢消磨。美國在科藝展上先人一步,美國國內科技界和創意藝術人群的結合更密切。但放眼國內,認為IT互聯網人群和藝術人群分屬兩個圈子的刻板印象依然存在,兩者溝通也較少。

結 語

可以說,老郭在場景上的嘗試為VR影視內容的拍攝制作和分發都注入了新的思考和新的啟發,應用場景的進一步細分,讓VR內容的分發從早期的“粗放型”轉入“集約型”,為分發提供了更精準的目標,提高了分發的效率。同樣,數據的大量收集也是為了摸索出用戶的痛點,量化了成千上萬不同用戶的需求,為內容的開發方向提供了維度。而VR文旅和和VR沉浸藝術展都是日益鮮明的趨勢:吃穿不愁的年代,人們的消費結構進入快速轉型期。衣食住行在消費比重迅速下降,文化藝術消費異軍突起,大眾有能力也更愿意為文化藝術消費。

現在LumiereVR已經基本能保持盈虧平衡,對于現狀,老郭雖然會覺得無奈,但也并沒有失去信心。

“生態不好就只能熬,傳統電影也需要50多年,所以VR不可能2、3年就超越,4、5年肯定要的,而且可能還只是個打基礎的時候。但我還是挺有情懷,相信這個媒介還是個很好的媒介。”

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原文標題:LumiereVR郭沁雅:中外VR影視內容分發的差異和思考

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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