IDC:Q1季度頭顯發貨量達130萬臺,VR頭顯占96.6%
日前,市場分析機構IDC發布了2019年Q1季度VR/AR市場報告,根據報告顯示經過一年的總量(VR盒子占主體)下滑后,全球VR/AR頭顯市場重新恢復了增長態勢。
目前全球Q1季度的頭顯發貨量達130萬臺,同期增長27.2%。此次AR/VR市場的增長主要為VR一體機和系留頭顯的出貨量激增。IDC表示,VR頭顯在Q1季度占據了AR/VR整體市場的96.6%(約為125.5萬臺),其中索尼PS VR,Facebook/Oculus,Pico,3Glasses和HTC Vive等五家公司的產品瓜分了VR頭顯市的65.1%。
IDC預計Q1季度的增長趨勢將會繼續持續,預計2019年全球AR/VR頭顯的出貨量會達到760萬臺,高于2018年的590萬臺,而這大部分增長將來源于企業市場。其中VR一體機在2019年占據38.2%的VR市場份額,高于2018年的26.6%。今年,PC頭顯的市場份額將達到46.1%,而去年為44.1%。而VR盒子用戶將從去年的29.3%下降到15.7%。
IDC移動端追蹤設備研究負責人Jitesh Ubrani表示:Facebook在本季度開售的全新的VR一體機Quest和PC頭顯,讓他們為“服務C端向市場”的理念更進一步。售價399美元的Quest從發售起就獲得了許多用戶的好評,Rift S則是Insight Out PC VR的全新系列。從數據和新設備信息來看,Facebook以及HTC和Valve等公司的新產品能確保VR市場在今年內實現穩健的增長。”
Greenlight Insights:線下LBE AR市場復合年增長率達24.4%,2020年總值將達9.5美元
根據Greenlight Insights 的最新報告,基于線下的AR娛樂市場正以每年24.4%的復合年增長率快速發展。預計到2020年底,LES AR娛樂市值將達到9.5億美元,到2030年,LES AR娛樂市值可能達到45億美元。
目前AR娛樂市場最大的推動力是以Niantic的《Pokemon Go》為首的AR手機應用。Niantic也在近日發布新款IP手游《哈利波特:巫師聯盟》,但從現階段市場反應來看(發行兩天的下載量達40萬次,營收達30萬美元),該游戲在首周的表現還不足《Pokemon Go》首月的5%。
而AR娛樂市場并不只包含手機應用,還包括博物館、旅游景點和娛樂中心等應用場景,但從目前來看,在高質量的C端AR眼鏡出來前,手機應用仍然是AR娛樂市場最主要,且不斷增長的板塊。
Greenlight報告的首席分析師Alexis Macklin,目前高端的娛樂場所越來越多地會使用手機端AR APP來為其體驗提供賦能,這一方面是由于AR APP的制作在成本上相對便宜,另一方面有助于LBE運營商的偏好選擇。
此外其補充到,除了手機外,基于投影儀的AR顯示器和AR眼鏡是目前戶外娛樂行業中使用最為廣泛的兩項技術。另一方面雖然LBE市場需要的功能強大和實惠的AR眼鏡,但從現在的技術尚不成熟,無法預估在3年內對LBE市場產生重大影響。
從目前的研究發現,由于AR設備的投資回報率不能夠通過市場經驗進行預估,所以運營商對這項技術仍抱著觀望的態度。
Nreal:關于Magic Leap公司對Nreal指控的聲明
此前6月18號,彭博社報道,Magic Leap向當地法院提起訴訟,其指責Nreal創始人徐馳抄襲并試圖通過其即將推出的Nreal Light眼鏡“利用Magic Leap的商業,形象和機密信息”。
Magic Leap聲稱Nreal Light“徐馳在Magic Leap工作之前和期間所開發的機密設計有著驚人的相似之處,但這些設計并未最終商業化或公開發布。”其中徐描述通過Magic Leap接觸空間計算,并表示他“從人們,整個公司以及他們的愿景中學到了很多東西。”此外Magic Leap表示,徐馳在Magic Leap大約13個月的工作中密謀策劃成立其自己在中國的公司。
案件檔案:(San Francisco)Magic Leap Inc. v. Xu, 19-cv-03445, U.S. District Court, Northern District of California
今日,Nreal就此事發表聲明。
聲明如下:
近日,我們通過公開渠道注意到了Magic Leap公司對于Nreal的一些不實指控。這些沒有任何事實依據和證據的指控,帶有明顯的主觀臆測和偏見,超越了商業競爭的合理邊界,極大地損害了Nreal的良好商譽和切身利益。
尊重競爭對手與商業倫理,是Nreal一貫堅守的原則。作為一家技術創業公司,我們所有的技術均來源于團隊的自主研發。首款產品Nreal Light在CES2019面世后,得到了來自國內外行業及媒體的認可,也斬獲了多項國際獎項。對此,我們不敢懈怠,將堅決捍衛Nreal來之不易的成果和品牌。
對于本次指控我們深表遺憾,Nreal將對此事件保持密切關注,同時會通過法律手段積極應對Magic Leap公司的指控,保護自身權益,抵制一切不正當競爭,對于不實指控保留追究對方法律責任的權利。
Nreal將堅守初心,助力行業的發展。非常感謝媒體及各界朋友對Nreal的關注和支持。
SIF 2019丨砂之盒頒獎典禮落幕,六大獎項獲獎名單公布!
6月26日晚,砂之盒頒獎禮在青島隆重舉行。青島市文化和旅游局黨組副書記、副局長蔡全記副局長、東方影都融創影視產業園總裁孫恒勤、青島西海岸文化產業投資有限公司董事會主席苑梅林、國家一級導演,現任中國電視劇導演協會理事、副秘書長,央視微電影導演中心秘書長車徑行、青島市藍灣國際城市發展基金會秘書長樓偉列均蒞臨現場。全球各大國際電影節VR單元策展人、藝術家、行業嘉賓、媒體及來自全球的優秀內容開發者團隊齊聚一堂,共同見證這場行業盛典。
2019青島國際VR影像周暨SIF砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)致力于捕捉國際沉浸藝術未來的潮流和趨向,把握沉浸敘事內容的發展脈絡,拓展沉浸敘事的邊界,探討沉浸敘事內容的更多可能。展映分為競賽單元和非競賽單元,最終頒出最佳沉浸敘事獎、最佳沉浸體驗獎、最佳沉浸藝術獎、最佳沉浸營銷獎、最佳中國作品獎以及評委會大獎等六大獎項。
樓彥昕在頒獎禮現場表示,砂之盒頒獎禮旨在鼓勵中國和全球創作人借助平臺展示作品,幫助鏈接更好的全球資源。此外,SIF將發揮平臺在中國的價值,將全球優質創作人介紹給中國,同時將中國好的作品推向全球。
本次砂之盒頒獎禮,由于最佳沉浸營銷獎在作品收集時沒有達到評獎數量,因此本次頒獎典禮不頒發該獎項,但這個獎項依然會保留在以后的砂之盒沉浸影像展,我們也希望今后能有更多沉浸影像作品在營銷界發揮更大的能量。
以下為詳細獲獎名單——
最佳沉浸敘事獎
Best Immersive Storytelling
入圍作品:
浪潮 (THE TIDE: EPISODE 1&2)
初見(METRO VEINTE: CITA CIEGA )
戰地明信片(Nothing to be Written)
童年幻想曲(Gymnasia)
咕魯米的眼睛(Gloomy Eyes)
共存之地(Common Ground)
獲獎作品:共存之地(Common Ground)
最佳沉浸體驗獎
Best Immersive Experience
入圍作品:
戰后家園(Home After War)
篝火(Bonfire)
涌現(Emergence)
咕魯米的眼睛(Gloomy Eyes)
星球(Spheres)
獲獎作品:咕魯米的眼睛(Gloomy Eyes)
最佳沉浸藝術獎
Best Immersive Art
入圍作品:
對撞實驗室(The Collider)
死藤之水(AYAHUASCA)
涌現(Emergence)
戰地明信片(Nothing to be Written)
共存之地(Common Ground)
獲獎作品:對撞實驗室(The Collider)
最佳沉浸營銷獎
Best Immersive Marketing
由于該獎項在作品收集時沒有達到評獎數量,因此本次頒獎典禮將不頒發最佳沉浸營銷獎,但這個獎項依然會保留在以后的砂之盒沉浸影像展,我們也希望今后能有更多沉浸影像作品在營銷界發揮更大的能量。
最佳中國作品獎(Best Chinese Work)
入圍作品:
儺神(NUO)
ELLO ECHO
安迪的世界(Andy’s World)
獲獎作品:安迪的世界(Andy’s World)
評委會大獎
Grand Jury Award
入圍作品:
浪潮 (THETIDE:EPISODE1&2)
初見(METROVEINTE:CITACIEGA )
篝火(Bonfire)
對撞實驗室(the Collider)
咕魯米的眼睛(Gloomy Eyes)
共存之地(Common Ground)
獲獎作品:《篝火Bonfire》
伴隨砂之盒頒獎禮結束,SIF 2019也逐漸接近尾聲。通過此次官方展映及砂之盒頒獎禮,我們很高興看到虛擬現實創作團隊的長足進步,在內容創新、用戶體驗、藝術性、技術提高等方面的綜合能力穩步增強。在向獲獎團隊發出祝賀的同時,我們也期望本次大賽能成為XR內容創作的風向標。
啟發、發現、連接,SIF希望能夠通過自己的努力尋找優質內容,聚攏全球優質創意人,聯結創作者與行業精英構建世界級交流平臺,為開發者創造更好的技術交流環境與內容展示平臺,在全球框架下探索并引領沉浸影像的未來方向。
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原文標題:IDC報告:Q1季度頭顯發貨量達130萬臺,VR頭顯占96.6%;Nreal回應Magic Leap抄襲指控
文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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