Digital-Capital :AR/VR早期估值疲軟,帶來投資和收購機會
編譯/VR陀螺Frida.WS
2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平臺和增強/虛擬現實報告
如果當前的AR/VR投資/并購形勢繼續下去,在未來一年到一年半的時間里,企業和風投公司就能以合理的估值同AR/VR領導層達成交易。在蘋果(Apple)、Facebook和其他公司推動下,市場若能在2020年底實現飛躍上升,那這些早期投資方就可以看到收益。
Digital-Capital AR/VR分析平臺以及360頁的《2019年第三季度增強/虛擬現實報告》(Q3 2019)顯示:截至2019年第二季度,在過去12個月里,中國企業在增強現實和虛擬現實方面的投資超過54億美元,是北美企業的2.5倍以上。2019年第二季度,在中國大規模C+計算機視覺及AR企業/AR跨界后期交易(不只是AR/VR單一業務)的推動下,全球交易總值(即投資金額)較上一季度有所上升。然而,交易量(或交易數額)和估值則是另一回事,這也為早期投資者和收購者提供了一個重要的機會。
(注: 在2019年第二季度以前,除了C+系列后期交易,B系列AR/VR早期投資已增至3.46億美元,過去12個月累計超過12億美元)
AR/VR投資價值
2019是轉型之年,明年市場仍存調整的可能性。且自2016年起Digital - Capital就有預言,蘋果將在2020年底推出智能手機綁定智能眼鏡(值得注意的是,只有Tim Cook和他的核心圈內人士真正知道這種情況是否會發生,以及如果會,大概是什么樣子)。如此情形,今年上半年迅速發展的AR/VR初創企業仍成功融資,但是2019年第二季度的交易量卻降到四年來歷史最低,尤其是Pre-Seed(2019年第二季度同比下降71%)、Seed(2019年第二季度同比下降25%)和A系列(2019年第二季度同比下降23%)。
圖片來源: 2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平臺和增強/虛擬現實報告
Digi-Capital AR/VR分析平臺收集了數千條AR/VR的個人交易估值,按類別、階段和國家分類總結了初創企業的估值范圍和平均水平。數據顯示,AR/VR Angel通過Seed 輪融資的平均估值在2018年保持全年增長,但從2019年上半年開始下降(再次說明,這是指基于數千筆個人交易估值的平均輪估值,差異較大)。
這并不是說AR/VR初創企業正被迫進入估值欠佳的下一輪融資,也不是說實力企業的估值不容樂觀。相反,企業基金和風投人士加入后,交易中討價還價更為艱難,平均值的下降反映出AR/VR初創公司與投資方之間的平衡被打破。值得注意的是,在A輪和B輪融資的牽引下,AR/VR初創企業今年上半年的平均估值比去年更高,因此,市場出現了波動和拐點。
圖片來源:2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平臺和增強/虛擬現實報告
Digital - Capital的AR/VR分析平臺還研究了數千家投資過AR/VR的風投企業和企業投資基金。正是這些投資基金情況多變,拉低了早期階段的平均估值。
與2018年相比,2019年上半年,投資AR/VR早期種子階段的個人企業和VC基金有所減少(注: 全年推算也是如此)。今年的投資群體較少也導致了近階段平均估值較低。在美國,投資者越少,成交的交易越少,平均估值就越低。
A系列投資者似乎沒有遵循同樣的趨勢,他們仍然對有吸引力的AR/VR初創企業很感興趣。B輪投資者的規模與去年類似,但低于2017年的水平。C+系列投資群體一開始就比較少,所以近階段的輕微下降可能只是由于固有的高方差。
2019年上半年按類別劃分的AR/VR投資者數量
圖片來源:digital -capital AR/VR分析平臺
與過去幾年一樣,絕大多數風投和企業基金繼續投資核心的AR/VR技術初創企業。與其他早期市場一樣,投資者們更加青睞配合生態系統的初創企業,以控制投資風險。緊隨其后是投資AR/VR游戲、智能眼鏡、教育、生活方式和醫療領域,而其他17個領域的投資者較少。
按類別劃分的VR/AR收購者數量
圖片來源:Digital - CapitalAR/VR分析平臺
(注:投資款來自風投/戰略公司投資人籌到的資金,即,公司注入的新資金。并購是指公司收購其他公司或其他公司的股份,也就是向現有股東購買股份)
由于AR/VR市場處于早期階段,與其他科技行業相比,并購交易相對較少。假設明年出現拐點,情況可能會發生變化,但在未來12至18個月里,依然不能顯著地推動大規模并購。
因為企業更愿意收購核心AR/VR技術、游戲、解決方案/服務和照片/視頻,所以在每個AR/VR類別中,收購方的范圍也很有限。(其他19個類別的收購方也較少)。
目前最活躍的AR/VR收購方包括:
Apple
Magic Leap
Starbreeze
Niantic
Snap
MindMaze
盡管收購核心AR/VR技術對許多企業來說意義重大,但以上每一家企業都有不同的收購重點。比如Digital - Capital的投資銀行部門最近將一家AR初創公司出售給一個大型收購公司,這樣的交易充分說明,了解買家的需求,并建立正確的合作關系,對于任何出口都至關重要。
一直以來,投資回報重在時機。
專利文件表明,索尼正計劃制作一款突破性VR頭顯
編譯/VR陀螺 Frida.WS
自2016年索尼推出PlayStation VR以來,虛擬現實就一直是PlayStation 4的固定配置。有傳言說,VR-wise的PS 5將會步其前輩的后塵。
索尼已經證實,下一代游戲機將兼容目前的PSVR硬件,但很明顯,娛樂巨頭索尼還將有更大的VR計劃。
最近,大量的專利申請和信息透露出,索尼公司正在研發新的PSVR設備。小道消息爆料,新的頭顯設備會與PS5一同發布。不過現在看來,索尼公司更有可能間隔發布時間,而最初的PS5控制臺將以VR為中心配置,面向未來市場。
索尼新VR頭顯:我們了解什么
雖然新產品可能要等到2020下半年才能入手,但我們已經非常清楚它的性能。根據目前公布的專利藍圖,最激動人心的突破之一就是耳機將完全無線。
外泄參數中也有價格信息。新設備標價250美元,支持2560×1440分辨率,120赫茲的刷新率,提供220度的視野,5小時的電池續航時間,以及眼球追蹤支持。6月11日,在美國專利商標局(USPTO)發布的一份專利申請中,索尼證實,公司正在研發一款VR頭顯,可以追蹤用戶的頭部位置和眼球運動。
專利申請書中還提及了其他有趣的功能。文件表明,新型VR頭顯可以使用加速陀螺儀傳感器,來檢測用戶頭部傾斜度,更好地預知屏幕內容。這個傳感器可以大大減輕VR新手方向混亂的感覺,提升舒適度,并大大提高控制臺以平滑幀率輸出高分辨率VR圖形的能力。
以下是專利內容的摘要:
“檢測功能可以獲知用戶頭戴顯示器的姿態。然后,狀態測定功能將根據具體姿態確定用戶的注視方向和雙目傾斜角,傾斜角度由檢測功能確認?!?/p>
PS5:視點渲染
在專利中,另一個關鍵特性是新型圖形渲染技術,稱為foveated rendering,可以幫助耳機減少GPU加載時間。使用中心渲染的顯卡只向玩家最可能看到的圖像部分提供高質量的圖形,這大大降低了他們的外圍視覺圖像的質量。
這一功能有望讓PS5的GPU更好地進行資源分配,為那些正在互動的玩家提供無縫體驗,而不是低效地渲染他們根本不關注的畫面。
眼球追蹤聽起來像次要功能,其實尤為重要。相較于其他VR頭顯,精確追蹤用戶瞳孔間距(IPD)可以大大減緩眼睛疲勞。如果你也曾經因為畫面水準欠佳而不得不暫停游戲,并重新調整VR頭顯,這一改進將會為你帶來更好的體驗。
眼球追蹤VR頭盔甚至可以自動適應用戶眼部位置,省去了調整頭帶的麻煩。這將提升技術的和諧度,新玩家容易接受,同時也可以延長鐵桿玩家的游戲時間。
簡而言之,小小的調整就能開啟超現實VR世界的新時代。
5G RailNext 獲得專項撥款,將AR帶到韓國和英國地鐵
編譯/VR陀螺Shannon
地鐵是科幻電影的沃土,在大規模采用未來技術時可充當完美背景。現在,英國和韓國準備使用5G蜂窩網絡技術將AR內容和MR內容引進其地鐵系統,將地鐵科幻情景變成現實。此后有可能擴展到紐約。
最初,5G RailNext聯營企業的240萬英鎊(300萬美元)項目確定5G為通勤者和游客提供連續AR和MR內容的能力。從下個月開始,直到2021年3月,每個國家的政府將資助120萬英鎊(約150萬美元),用于通過5G和頭顯等可穿戴設備來示范新互動旅行、娛樂和廣告體驗。
政府似乎看到了為其地鐵配備高速、低延遲的蜂窩網絡硬件所帶來收益的可能性。他們希望乘客能夠通過MR頭顯訪問旅游信息、流視頻和玩游戲—“世界級英國廣告”可能會在為通勤者提供服務中發揮作用。
盡管5G RailNext開始將在首爾的現代地鐵系統上進行試驗,但很快會在世界上最老的地鐵系統之一格拉斯哥地鐵上進行示范。新的蜂窩網絡技術在某些情況下會防止范圍縮小和物理信號衰減,因此對于這種技術而言,新事物向舊事物的移動被設定為故意“具有挑戰性和相關性的環境”。項目的目標是利用學習到的每個步驟,幫助在其他地鐵上部署5G和AR/MR服務,包括倫敦地鐵和紐約地鐵。
與專注農業的5G RuralFirst項目類似,5G RailNext是由思科(Cisco)領導的公共和私營部門組織的聯營企業,包括斯特拉斯克萊德大學、格拉斯哥市議會和一些英國中小型企業。5G/AR/MR項目旨在維護韓國和英國政府在英國計劃退出歐盟后的合作關系。
《Tetris Effect》PC版7月23日登陸Epic Games商城,支持VR模式
編譯/VR陀螺Shannon
最新的標志性俄羅斯方塊系列游戲Tetris Effect (2018)于7月23日推出官方PC版,同時還支持VR頭顯。
Tetris Effect PC版將在Epic Games商城獨家上線,據說這一版本同時支持HTC Vive和Oculus Rift,包括手柄及其各自的運動控制器。
Tetris Effect PC版最初于去年年末在PlayStation 4上發布,可在分辨率為4K或以上的無線幀速率(禁用垂直同步)傳統顯示器上運行,并支持超寬顯示器。
相傳,相較于PS4版,2D和VR模式都具有更多設置,包括可調節的方塊體積和大小以及結構篩選等等。
從今天開始,一直持續兩周,Tetris Effect PC版將進行特別促銷活動,降價20%(建議零售價為40美元),并包括DLC套裝,里面含有Hydelic 的7首游戲配音歌曲樣本,以及10個Tetris Effect主題的4K桌面墻紙。
雖然Tetris Effect的游戲玩法與1984年的原版基本上相同,但是最新的專營權取得了許多附加效果,例如動態音樂、不斷變化的環境和一些選擇性模式,讓你在游戲過程中無須離開座位。
Oculus創始人帕胖:Oculus Rift與Gear VR共售出1000萬臺
編譯/VR陀螺 ZJ
Oculus聯合創始人兼Rift之父Palmer Luckey表示,老版Oculus Rift和Gear VR頭顯的總銷量超過了1000萬臺。
Luckey在星期天發表聲明回應CNBC的一篇文章,在文章中,另一位Oculus創始人Jack McCauley聲稱VR永遠不會突破主流。Luckey表示支持他的立場,并稱Oculus Rift的第一個開發套件(DK1)僅售出了70000個,而第二個(DK2)售出了150000個。
與此同時,CNBC援引市場研究集團SuperData的銷量預估數據稱,Oculus Go售出200萬臺,Quest售出110萬臺,Rift自2018年開始售出54.7萬臺。但這些數字并未被Oculus確認過。
Rift+Gear=1000萬
在Luckey的推文中,他駁斥了這些說法,他稱Oculus Rift和Gear VR是Oculus平臺上“最暢銷”的設備。“他們的銷量加起來超過了1000萬臺,” Luckey說道。“這對我來說似乎是一個 ‘打擊’”。
同樣,Oculus從未公開過Rift的銷售數據,因此很難看出Rift單獨銷售了多少份。2017年1月,三星與Oculus合作開發了基于手機的Gear VR,并稱該頭顯售出了500萬臺。然而,這個數字如果還包含捆綁銷售及免費贈送的頭顯,將很難被證實實際售出了多少臺。而Oculus也曾向Kickstarter支持者免費贈送過頭顯。
Luckey與2017年3月離開Oculus,目前尚不清楚他的推文引用的數據是在此之前還是之后的銷售數據。
小霸王再陷欠薪風波,VR主機或上市無望
日前,有媒體曝出廣東小霸王如意文化科技有限公司于今年5月發布的《致員工函》。函中稱,截止5月15日,小霸王上海分公司尚未支付上海團隊全體員工2至4月的工資、社保、個稅、公積金及報銷款,公司承諾會在5月底前結清三個月工資、繳納五險一金及個稅,6月30日前支付2017、2018年度的十三薪和離職補償金。據悉,至今仍有部分款項尚未結清。
就在此次欠薪風波的兩個月前,據媒體報道,由于資金緊張、游戲硬件遲遲無法上市等原因,小霸王游戲機項目無法繼續推進,項目團隊已于5月10日解散,官網處于失聯狀態,直接負責該項目的小霸王上海分公司也已關閉。
一年前,沉寂了很長時間的小霸王重出江湖,曾讓不少人對其充滿期待。2018年4月,有消息稱小霸王預借VR之力回歸,但由于難以在基本固定的市場中撼動頭部品牌的地位,其回歸之路充滿坎坷。在去年8月初的ChinaJoy展會上,小霸王正式發布了新一代游戲電腦Z+,一度成為游戲領域熱點話題。然而,這款本應當去年8月與消費者見面的產品,在ChinaJoy展會短暫亮相后便銷聲匿跡。
據了解,小霸王游戲機團隊的背后為上市公司益華控股,截至2018年6月30日其游戲機項目相關款項支出共計1.62億元人民幣 。
小霸王上海分公司CEO的吳松表示:“益華表示沒錢拿來,有更重要的事情先去處理,沒空理這些小事。至于什么時候有錢處理,他們也沒有回復。”兩個月來,由吳松負責小霸王上海離職員工與中山小霸王的聯絡和善后。
由于拖欠供貨商款項,以及所做的相關商業決策影響,Z+新游戲電腦至今無法面世。
對于已經公布的Z+新游戲電腦,未來是否還有面世可能?吳松表示:“上海團隊三年半所有的工作成果,軟件研發、所有的代碼、硬件部署以及設計圖紙,硬件IP、簽約的IP授權現在都沒有做交接?!保╲ia:界面新聞)
德甲聯賽使用5G 為粉絲帶來實時AR統計應用
編譯/VR陀螺Shannon
5G的到來使體育業內的許多人感到興奮,他們相信下一代網絡的到來會改變一切,包括播放制作以及粉絲參與。
實施這一行動的最早例子是沃豐達(Vodafone,英國電信公司)和德國足協(DFL)簽署新的兩年合作關系,計劃使用5G網絡來增加德甲聯賽比賽時的網絡容量,并使用增強現實(AR)為粉絲帶來實時統計數據。
除此之外,5G還能提供千兆位的速度,增加網絡容量并大幅度降低延遲。這樣一來,可擴大最終用戶的移動覆蓋范圍,啟用革命性的新應用程序,例如AR和VR。
5G體育場
DFL首席資訊官Christian Seifert 說:“好的技術會帶來好的應用可能性。作為創新的領軍者,DFL會不斷地推進體育和媒體相關的新技術,為體育場和屏幕前的觀眾提供更多的可能性。”
“為此,我們正在打造5G網絡和實時信息。強大的5G架構也會為合作伙伴和俱樂部提供理想的條件。”
在過去的12個月里,Bundesliga平均每月會吸引4.3萬觀眾使用人均500GB的數據流量,而在體育場這個數字上升了50%。粉絲使用智能手機查看分數,在社交媒體上發布圖片或視頻,甚至逐漸開始用來觀看直播視頻。
在體育場建立5G覆蓋意味著更多的人可以同時使用自己的設備,包括Bundesliga的AR應用。每一單場比賽,Bundesliga 會分析1,600次以上的比賽活動和360萬個定位點。
使用AR,可在實時比賽動作中疊加從這個數據得到的見解。例如,將可實時看到運動員跑向球門的速度。DFL聲稱之前從未以這樣的方式向粉絲展示統計數據。
數據的重要性
這種情況使用4G是不可能實現的,因為4G的延遲很長,粉絲在公共區域(如足球場)很難連上網絡。而5G網絡的架構可使智能手機盡可能快地發送和接收數據。
連接沃豐達5G網絡的第一個體育場是德甲聯賽2008-09賽季的冠軍沃爾斯夫堡賭球俱樂部(VfL Wolfsburg)的主場沃爾斯夫堡大眾汽車球場(Volkswagen Arena)。沃豐達宣布網絡容量將增加60%。
“對于許多粉絲而言,數據變得越來越重要。截至目前,他們經常只能賽后在家通過電視觀看比賽。而我們現在將把這些連在一起?!?/p>
Amdocs和Ovum研究表明全球91%的移動運營商計劃在體育場嘗試5G體育運動體驗。在英國,電信運營商EE為英格蘭國家足球隊的主場溫布利球場(Wembley Stadium)連接EE 5G網絡。
EE 最先在體育場部署升級了其4G網絡,顯著提高了網絡速度和容量,而且還首次通過5G直播了溫布利杯(EE Wembley Cup)比賽。與此同時,西班牙的Telefonica也計劃在巴塞羅那的偶像級球場諾坎普(Camp Nou)建立5G覆蓋。
CCP:仍看好VR的未來,只是市場尚未“成熟”
編譯/VR陀螺 Shannon
太空史詩MMO游戲《EVE Online》和VR游戲(如《EVE: Valkyrie》和《Sparc》)的開發者CCP Games退燒VR,但并未完全撤出。
早在2017年末,CCP Games就公開宣布撤出VR項目的投入。在與Oculus Rift一起發布《EVE: Valkyrie》后,便將游戲轉到Steam VR頭顯PSVR,甚至在VR之外發布,《Gunjack》子專營權下衍生《waver-shooter》,然后發布《Sparc》,這些都不能這是一個可持續性業務焦點。
在關閉CCP亞特蘭大的工作室之后,CCP Games首席執行官在采訪中稱用戶量低是目前遇到的主要瓶頸。
出乎意外的是,這周早期,CCP Games在很長時間以來第一次發布了《Sparc》的更新,增加了新的游戲和旁觀者選項,對于它完全沒有單一玩家內容而言,這絕對令人吃驚。整個游戲所依賴的用戶群很少,這是該公司聲稱他們撤出的原因。
聽到這個消息之后,我們就相關評論聯系了CCP Games,該公司代表人做出如下回應:
“我們會繼續將《Sparc》的收益投入到該游戲中,來回饋追捧這款游戲的玩家。而且,CCP仍然看好VR未來的潛力及其長期的吸引力,盡管VR市場還有很長的成熟之路。從根本上說,VR是一種全新的媒體形式,我們目前仍然處于其生命的早期階段。”
這對于CCP Games的粉絲而言是一個好的跡象,至少意味著該公司不會完全放棄現有的項目,而這在VR市場上屢見不鮮。
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