hello,各位學編程的小伙伴們!學習C語言C++已經這么久了,你們的語法知識已經學到哪里了來了呢?不會還只停留在完成學校老師布置的小作業這樣的基礎層次吧!
今天這篇文章主要就是帶你突破目前的瓶頸,學會了基礎語法后,我們就要把它變成我們的能力展現對不對!大家都是已經是成年人了,改寫成熟的代碼啦!所以今天我們就來試試《火柴人游戲》,用C++結合圖形庫,將它開發出來吧!
代碼也不多哦~也就幾百行吧!
PS:要安裝easyx圖形庫哦 #include
第一步:創建一個項目工程,并將準備好的素材資源放到同級目錄下(素材可以在文章最下方領取)如圖:
第二步:首先我們添加必要的頭文件,然后將一些必要的標識符定義,這里也用到了類封裝,C++的話類封裝還是很重要的哦:
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#include#include #include #include #include using namespace std; /******全局變量******/ #define STEPDISTANCE 6 // 一步的距離。數值越大,移動速度越快 #define JUMPSPEED 10 // 數值越小,跳得越遠 #define ROLLDISTANCE 30 // 滾動的總步數。數值越大,滾得越遠 /******全局變量******/ int s_v = STEPDISTANCE; //障礙物和人物移動速度 int p_v = JUMPSPEED; //人物跳躍速度 int score = 0; //分數 int max_s = 0; char keydown; //按鍵值 /********************/ void move(); void Login(); /*************************************障礙物類****************************************/ // 障礙物 class zhangai { public: int left; int top; int right; int bottom; int r; public: void draw(int l, int t, int r, int b); // 繪制障礙物 void style(); // 障礙物類型 } s1, s2, s3; // 障礙物類型 void zhangai::style() { int a; srand((unsigned int) time(NULL)); a = rand() % 5 + 1; switch(a) { case 0: case 1: case 2: case 3: case 4: top = 330; bottom = 361; break; case 5: top = 260; bottom = 291; break; } } //障礙物初始化 void zhangai::draw(int l,int t,int ri,int b) { left=l; top=t; right=ri; bottom=b; solidrectangle(l, t, ri, b); } /**************************************人物類***********************************/ class people { public: int i; // 控制人物移動幀數 int b; // 控制人物滾動幀數 int b1; // 控制人物滾動時間 int j; // 人物跳躍上升的速度 int k; // 人物下降的速度 int left; int top; int right; int bottom; private: IMAGE img1[8]; // 人物圖像 IMAGE img2[8]; // 滾動圖像 IMAGE img3; // 跳躍圖像 public: people(); // 構造函數 void jump(); // 人物跳躍 void move(); // 人物移動 void roll(); // 人物滾動 bool impact(zhangai *ps); // 碰撞 } p;
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第三步:寫一個構造函數來加載出我們的火柴人圖片資源:
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people::people() { // 加載跑動圖像 loadimage(&img1[0], _T("rc\picture\move8_1.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[1], _T("rc\picture\move8_2.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[2], _T("rc\picture\move8_3.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[3], _T("rc\picture\move8_4.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[4], _T("rc\picture\move8_5.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[5], _T("rc\picture\move8_6.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[6], _T("rc\picture\move8_7.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[7], _T("rc\picture\move8_8.jpg"), 70, 100); // 加載滾動圖像 loadimage(&img2[0], _T("rc\picture\gun8_1.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[1], _T("rc\picture\gun8_2.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[2], _T("rc\picture\gun8_3.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[3], _T("rc\picture\gun8_4.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[4], _T("rc\picture\gun8_5.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[5], _T("rc\picture\gun8_6.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[6], _T("rc\picture\gun8_7.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[7], _T("rc\picture\gun8_8.jpg"), 50, 50); // 加載跳躍圖像 loadimage(&img3, _T("rc\picture\move8_5.jpg"), 70, 100); }
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第四步:實現火柴人的各種動作(包括跳躍、移動和滾動),需要理解一下邏輯:
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//人物跳躍 void people::jump() { if(j >= 70) //上升 { putimage(left,j, &img3); clearrectangle(40,j+100,120,j+120); p.top = j; p.bottom = p.top + 120; j=j-p_v; k=j; } else if(k <= 240) //下降 { putimage(left,k+20, &img3); clearrectangle(40,70,120,k+20); p.top = k; p.bottom = p.top + 120; k=k+p_v; } } //人物移動 void people::move() { putimage(50, 260, &img1[p.i]); p.left = 50; p.top = 240; p.right = p.left + 65; p.bottom= p.top + 120; p.i++; // 改變人物幀數 if(p.i == 8) // 人物循環移動 { p.i = 0; } } //人物滾動 void people::roll() { putimage(50, 300, &img2[p.b]); p.left=50; p.top =300; p.right = p.left + 50; p.bottom = p.top + 50; p.b1++; p.b++; // 改變人物滾動幀數 if(p.b==8) // 人物循環滾動 { p.b=0; } }
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第五步:然后寫出關于火柴人游戲的一個障礙部分(包括設置障礙,障礙物的生成和移動,障礙的刪除和人物和障礙的觸碰等等),具體代碼如下:
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// 返回是否與指定障礙發生碰撞 bool people::impact(zhangai *ps) { return (max(left, ps->left) < min(right, ps->right) && max(top, ps->top) < min(bottom, ps->bottom)); } /*************************函數********************************/ // 隨機障礙 void zhangai_rnd() { s1.r=rand() % 200 + 200; s2.r=rand() % 200 + 200; s3.r=rand() % 200 + 200; } // 初始化障礙 void chushi() { s1.left = 640; s2.left = s1.left + s1.r; s3.left = s2.left + s2.r; s1.style(); s2.style(); s3.style(); } // 繪制障礙 void show_zhangai() { s1.draw(s1.left, s1.top, s1.left + 40, s1.bottom); s2.draw(s2.left, s2.top, s2.left + 40, s2.bottom); s3.draw(s3.left, s3.top, s3.left + 40, s3.bottom); } // 刪除障礙 void delete_zhangai() { clearrectangle(s1.left, s1.top, s1.left+40, s1.bottom); clearrectangle(s2.left, s2.top, s2.left+40, s2.bottom); clearrectangle(s3.left, s3.top, s3.left+40, s3.bottom); } // 障礙物循環 void xunhuan() { if(s1.left+40<=0) { s3.r = rand() % 200 + 200; s1.left = s3.left + s3.r; s1.style(); } else if(s2.left+40<=0) { s1.r = rand() % 200 + 200; s2.left = s1.left + s1.r; s2.style(); } else if(s3.left + 40 <= 0) { s2.r = rand() % 200 + 200; s3.left = s2.left + s2.r; s3.style(); } } // 設置障礙移動速度 void set_speed() { s1.left -= s_v; s2.left -= s_v; s3.left -= s_v; }
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第六步:實現分數和排行榜,這里會用到文件操作的知識,所以說語法是我們實現一切的前提,大家一定要學好哦!
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// 儲存成績 void gave_score() { ofstream outfile("score.txt", ios::out); if(!outfile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } outfile << score << " "; outfile.close(); } // 讀取最高分 void max_score() { int value; ifstream infile("score.txt", ios::in); if(!infile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } infile>>value; infile.close(); max_s = value; } // 改變最高分 void change_score() { int value; ifstream infile("score.txt", ios::in); if(!infile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } infile>>value; infile.close(); if(score>value) { gave_score(); } }
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第七步:實現火柴人的移動和障礙的碰撞檢測,如果人和障礙的坐標有重疊,那么就說明撞了,游戲結束:
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// 游戲結束 void game_over() { FlushMouseMsgBuffer(); //清空鼠標緩存區 change_score(); Sleep(1000); p.i = 0; cleardevice(); Login(); } // 碰撞 void pengzhuang() { // 指向當前障礙的指針 zhangai *ps; // 獲取當前障礙 ps = &s1; if (s2.left < ps->left) ps = &s2; if (s3.left < ps->left) ps = &s3; // 檢測碰撞 if (p.impact(ps)) { p_v = 0; s_v = 0; game_over(); } } // 移動 void move() { keydown=' '; // 清空鍵盤緩存區 setfillstyle(BS_SOLID); // 設置繪圖樣式 cleardevice(); solidrectangle(0, 360, 640, 400); char s[10]; char max[10]; char ss[] = "分數:0"; char sss[] = "最高分:"; max_score(); // 最高分 settextcolor(BLUE); sprintf(max, "%d", max_s); // 數值格式化 outtextxy(490, 40, max); // 輸出最高分 outtextxy(58, 40, ss); outtextxy(400, 40, sss); p.i = 0; p.b = 0; p.b1 = 0; p.j = p.k = p.top = 240; p.left = 50; zhangai_rnd(); chushi(); IMAGE img1; loadimage(&img1, _T("rc\picture\move8_1.jpg"),70,100); putimage(50,260, &img1); while(true) { keydown=getch(); while(!kbhit()) { sprintf(s,"%d",score); outtextxy(120,40,s); show_zhangai(); if(keydown == 'w') { p.i = 0; p.b1 = 0; p.jump(); if(p.k > 240) { keydown = ' '; p.j = 240; } } else if(keydown == 's') { if(p.b1 == 0) clearrectangle(50, 240, 120, 361); if(p.k >= 240) p.roll(); else keydown='w'; } else { if(p.k >= 240) p.move(); else keydown = 'w'; if(p.b1 == 0) p.move(); else keydown = 's'; } if(p.b1 >= ROLLDISTANCE) { p.b1 = 0; keydown = ' '; p.b = 0; } Sleep(20); pengzhuang(); delete_zhangai(); set_speed(); score++; // 分數 xunhuan(); // 障礙物循環移動 } } }
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最后一步:界面部分!主要功能都實現了,作為一個游戲,當然還是需要一個美美的界面咯!
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void Login() { setfillstyle(BS_SOLID); setbkcolor(LIGHTBLUE); char s[] = "開始游戲"; char ss[] = "退出游戲"; char sss[] = "游戲說明: W 鍵 = 跳躍 S 鍵 = 滾動"; MOUSEMSG m; solidrectangle(240, 100, 380, 150); solidrectangle(240, 160, 380, 210); settextcolor(BLUE); // 設置字體顏色 outtextxy(260, 113, s); outtextxy(260, 173, ss); setbkcolor(WHITE); outtextxy(110, 250, sss); setfillcolor(LIGHTBLUE); solidrectangle(0, 360, 640, 400); while(true) { m = GetMouseMsg(); // 判斷是否按下鼠標 if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 100 && m.y <= 150) { setlinecolor(RED); // 選中框框線條顏色 rectangle(235, 95, 385, 155); if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN ) { clearrectangle(240, 100, 380, 150); clearrectangle(240, 160, 380, 210); setbkcolor(WHITE); cleardevice(); game_again(); } } else if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 160 && m.y <= 210) { setlinecolor(RED); // 選中框框線條顏色 rectangle(235, 155, 385, 215); if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN) { exit(1); } } else { setlinecolor(WHITE); rectangle(235, 95, 385, 155); rectangle(235, 155, 385, 215); } } } /***********************************************************************/ // 界面初始化 void UI() { initgraph(640, 400); // 窗口初始化大小 setbkcolor(WHITE); // 設置背景顏色 cleardevice(); setlinecolor(BLACK); // 設置繪圖顏色 settextcolor(BLACK); // 設置文字顏色 setfillcolor(LIGHTBLUE); // 設置填充顏色 settextstyle(25, 0, _T("宋體")); // 字體樣式大小 srand((unsigned int) time(NULL)); // 設置隨機種子 } /*******************************主函數**********************************/ void main() { UI(); // 界面初始化 Login(); // 登錄界面 getch(); // 按任意鍵繼續 closegraph(); // 關閉圖形界面 }
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好啦,重要的基礎代碼就這些~需要完整源碼對照的同學可以在文章末領取!
火柴人游戲教程就到此結束啦,大家趕緊試試吧!
審核編輯:湯梓紅
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