資料介紹
VR數(shù)據(jù)傳輸困境 籠罩在虛擬現(xiàn)實(shí)上的巨大陰影
面對這一窘狀,當(dāng)前已知的部分頂尖PC端VR設(shè)備的表現(xiàn)稍好,由于實(shí)體HDMI線纜的存在,使得其或多或少能夠較為不錯(cuò)的規(guī)避這一塊短板,再加上全球視頻串流技術(shù)、數(shù)據(jù)壓縮傳輸技術(shù)的推陳出新,令VR直播在這個(gè)限定框架內(nèi)有一定的生存空間。
如美國一家名為Archion的網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)解決方案公司便開發(fā)出了一款名為EdiStor OmniHybrid的有線數(shù)據(jù)壓縮傳輸系統(tǒng),能夠通過以每秒8000MB的速度傳輸4K內(nèi)容,宣稱理論上已經(jīng)能夠滿足VR直播視頻的互聯(lián)網(wǎng)傳輸要求。
不過,這類現(xiàn)有的數(shù)據(jù)傳輸方案也并非就是VR直播的救世主,因?yàn)槌杀尽?a href='http://www.xsypw.cn/v/tag/1751/' target='_blank' class='arckwlink_none'>硬件、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面的限制,如EdiStor OmniHybrid傳輸技術(shù)實(shí)際上暫時(shí)還只能作為一種商用類企業(yè)解決方案被小范圍推行,無法真正大面積的觸及消費(fèi)級市場,更無法以此為基點(diǎn)撬動(dòng)整個(gè)直播消費(fèi)者受眾群體,而其它一些解決方案或多或少也存在這樣那樣的問題。
除此之外,最為重要和直接的是,PC端VR設(shè)備存在固有的槽點(diǎn)。
所謂成也蕭何敗也蕭何,先將該類設(shè)備本身固有的體積構(gòu)造問題擺到一邊,實(shí)體線路的連接在讓htc vive、Oculus VR之流能夠勉強(qiáng)滿足VR直播硬性要求的同時(shí),卻也制約了其應(yīng)用場景領(lǐng)域的進(jìn)一步自由擴(kuò)展——關(guān)于這一點(diǎn),在十年甚至五年前或許并不重要,但在當(dāng)前無線移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)大行其道的今天卻無法被簡單無視。
對此,全球VR業(yè)內(nèi)的各方巨頭都在積極的尋找的解決方案,如htc vive、Oculu VR、PS VR官方都曾不止一次在公開場合表示已在全力研發(fā)更加妥善的PC端VR無線傳輸方案,保證“HDMI線終有一天會(huì)消失”,但是,這個(gè)“終有一天”究竟是哪一天卻始終是一個(gè)謎團(tuán)。
相較而言,當(dāng)前以手機(jī)作為主要內(nèi)容輸出端口的移動(dòng)端VR設(shè)備以較低的價(jià)位,以及能隨地隨地通過移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)享受VR樂趣的便利性而深受消費(fèi)者歡迎。
以先前特別邀請人氣女星柳巖為VR直播造勢的國內(nèi)某互聯(lián)網(wǎng)直播平臺(tái)為例,在其號(hào)稱已過億的總投資份額中,其中5千萬專門用于購買10萬臺(tái)vr眼鏡和1000臺(tái)VR攝像設(shè)備,并免費(fèi)發(fā)放給用戶。
而只要小學(xué)數(shù)學(xué)成績基本過關(guān),便能輕易計(jì)算出那所謂的10萬臺(tái)vr眼鏡絕對不會(huì)是那些動(dòng)則數(shù)千元的PC端VR設(shè)備,暫且不論該活動(dòng)的最終結(jié)果和影響力如何,但至少從側(cè)面反應(yīng)了與PC端相比,在現(xiàn)有經(jīng)濟(jì)環(huán)境下移動(dòng)端VR設(shè)備更加適宜VR直播的發(fā)展普及。
然而,雖然移動(dòng)端VR設(shè)備有著極好的消費(fèi)群體基礎(chǔ),但它在VR視頻數(shù)據(jù)傳輸上的表現(xiàn)似乎也更為不堪。
如在5月筆者便曾用一款國內(nèi)移動(dòng)端VR設(shè)備全程親歷了由優(yōu)酷舉辦的“優(yōu)酷VR奇妙夜”VR視頻直播,但那仿佛沒有盡頭的畫面卡頓與延遲真的讓人無法產(chǎn)生第二次體驗(yàn)的想法。
應(yīng)來未來的5G承載著解決之道
嚴(yán)格意義上來講,目前遇到困境的VR直播僅僅只是虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)概念下所涵蓋的一個(gè)部分,事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)作為當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域發(fā)展到一定程度的衍生產(chǎn)物,VR數(shù)據(jù)傳輸——尤其是VR無線數(shù)據(jù)傳輸可以說是決定這個(gè)領(lǐng)域未來全面普及的重要外圍支撐條件,是關(guān)乎整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)生死存亡的重要命題,譬如VR社交、vr游戲、VR影視等便對其有著無法被忽視的巨大依賴性。
那么,在VR數(shù)據(jù)傳輸這個(gè)硬傷幾乎貫穿了整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的尷尬時(shí)刻,有沒有一套完美的方案能夠從根本上來拯救它呢?
事實(shí)上是有的,如上文中介紹的視頻串流技術(shù)、數(shù)據(jù)壓縮傳輸技術(shù)便是現(xiàn)有的解決之道,不過我們也應(yīng)注意到,這些技術(shù)僅僅只是在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上的修修補(bǔ)補(bǔ),而并非能夠從根本上解決VR數(shù)據(jù)無線傳輸這一關(guān)鍵問題的基石。
除此之外,Li-Fi技術(shù)(光保真技術(shù))、WiGig技術(shù)、SiBEAM Snap無線連接技術(shù)等雖然在理論上也能夠解決VR數(shù)據(jù)傳輸問題,但一方面是這些技術(shù)大多還處于研發(fā)階段,離真正的商業(yè)化還有漫長距離,另一方面則是懷著十二萬分惡意揣測,筆者個(gè)人非常懷疑它們是否能夠真正的打破當(dāng)前原有的網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)秩序壁壘脫穎而出——畢竟歷史上的很多實(shí)例已向我們展示了先進(jìn)技術(shù)在資本與利益面前的無力與妥協(xié)。
而在除去那些不適宜的技術(shù)選項(xiàng)之后,似乎5G移動(dòng)通信技術(shù)已成為人們唯一能夠指望的救命稻草。
這并非是筆者一人的臆想或揣測。依靠超越4G網(wǎng)絡(luò)數(shù)百倍、理論最高可達(dá)每秒百兆的傳輸速度,當(dāng)前VR業(yè)內(nèi)也普遍認(rèn)同5G技術(shù)的商業(yè)化將為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)帶來難以想象的騰飛助力。
不過,5G同樣也面臨著一個(gè)與上述數(shù)據(jù)傳輸技術(shù)同樣尷尬的問題,那就是以當(dāng)前主流的觀念和技術(shù)發(fā)展趨勢看來,5G距離其正式商用基本上可劃分為:“第一階段,到2015年底完成宏觀描述;第二階段是2016年到2017年底的技術(shù)準(zhǔn)備階段;第三階段,從2017年底開始,各國和國際組織可向ITU提交候選技術(shù),并力爭達(dá)成一致,2020年底ITU將發(fā)布正式的5G標(biāo)準(zhǔn),并進(jìn)入商用。”
參考這張由國際電信聯(lián)盟發(fā)布的時(shí)間表,目前5G的商業(yè)化進(jìn)程還處于第二個(gè)階段,即“技術(shù)的準(zhǔn)備階段”,也就是說從2016年到2020年年底,排除一切客觀或主觀的干擾因素,我們至少還必須等待四年才能夠看得到5G全面進(jìn)入普通消費(fèi)級領(lǐng)域。
而仍以VR直播為例,根據(jù)高盛那份關(guān)于“2020年,VR直播用戶數(shù)量將達(dá)到2800萬,市場營收規(guī)模為7.5億美元”的研究報(bào)告預(yù)測,即便不去單論之前從2017到2019每一年的具體情況,但任何一個(gè)思維正常人都能夠很輕易從中聯(lián)想到,這數(shù)年累加起來的VR直播市場規(guī)模絕對是一塊讓人垂涎欲滴的巨大蛋糕。
那么,面對這段無法用現(xiàn)有技術(shù)來填充的空檔期,難道VR從業(yè)者就真的只能眼睜睜這塊蛋糕有心無力嗎?其實(shí),人們也無需那么憂心。
驅(qū)散陰影需要開放的技術(shù)理念
當(dāng)前在全球互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸研究領(lǐng)域中,有一種被絕大多數(shù)專家普遍認(rèn)同的觀念,即“相對于4G,5G既是一場技術(shù)革命,同時(shí)也是一種必然演進(jìn)。”這些專家認(rèn)為,作為一種呈遞進(jìn)式狀態(tài)向前發(fā)展的技術(shù)系統(tǒng),4G與5G技術(shù)雖然在數(shù)據(jù)參數(shù)與性能功用上天差地別,但它們之間存在的內(nèi)在緊密聯(lián)系卻超乎人們的想象。
據(jù)有關(guān)資料顯示,除去一部分新出現(xiàn)的5G專屬技術(shù)外,5G中存在的很多核心技術(shù),譬如大規(guī)模天線陣列、毫米波技術(shù)、新型網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)、新型空口設(shè)計(jì)等,大多是基于4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)延伸而來。
換而言之,經(jīng)過合理的規(guī)劃與設(shè)計(jì),這些能成倍提升數(shù)據(jù)傳輸性能的技術(shù)能夠完美嵌套入我們現(xiàn)有的無線互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中。
以中國內(nèi)地通訊市場為例,早在2015年7月,中國電信與中國移動(dòng)便同時(shí)推出了基于“4G+”演進(jìn)技術(shù)(LTE-A)理念的最新移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù),理論峰值下載速率穩(wěn)定在110Mbps至220Mbps,而最大峰值可達(dá)300Mbps左右,比之前傳統(tǒng)意義上的4G網(wǎng)絡(luò)至少快一倍。
一方面是缺乏擁有說服力的明確技術(shù)參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn),只被認(rèn)為是國內(nèi)運(yùn)營商推出一種服務(wù)與品牌乃至噱頭,另一方面則是無論在實(shí)用性與適用性上都存在極大的弊端,被視為一種雞肋的“偽需求”,國內(nèi)這種4G+概念一經(jīng)推出便遭到了社會(huì)各方人士廣泛質(zhì)疑與批評,處境相當(dāng)尷尬。
不過,隨著2016年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)全球范圍內(nèi)的迅猛爆發(fā),作為一種基于TD-LTE-Advanced技術(shù)自我進(jìn)化后所誕生的商業(yè)化成果,原本華而不實(shí)不為人們所認(rèn)同的4G+概念卻在某種程度上為虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展與普及帶來了新的轉(zhuǎn)機(jī),讓這種“偽需求”具備了迅速轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“剛需求”的可能。
而一旦這種剛性需求產(chǎn)生,相信原本略顯“雞肋”的技術(shù)積累會(huì)在極短的時(shí)間內(nèi)爆發(fā)出它應(yīng)有的力量,一步步的滿足當(dāng)前以及未來虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)傳輸?shù)幕疽螅獬Q制其發(fā)展的枷鎖,直至2020年的到來。
當(dāng)然,我們在這里并不是在提前歡呼或者鼓吹,所謂的“4G+”就是能夠解決當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)傳輸問題的完美方案。
拿擺在明面上的問題來說,一般意義上的VR體驗(yàn)至少便需要5.2Gbps的帶寬需求,僅以120Hz刷新率級別的VR設(shè)備數(shù)據(jù)傳輸為例,其帶寬需求至少要達(dá)到40G(目前主流產(chǎn)品,如Oculus Rift CV1為90Hz,但這是一個(gè)基本達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)概念要求的初始設(shè)備性能數(shù)值,必定會(huì)因?yàn)閂R技術(shù)的發(fā)展而被淘汰),遠(yuǎn)不是現(xiàn)行4G+技術(shù)能夠滿足的,但或許是4G++,或許是4G-,或許是其它什么名字,這至少為未來虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)傳輸問題的解決提供了一條不錯(cuò)的新思路。
如在MWC2016期間,中國佰才邦Baicells公司便專門針對虛擬現(xiàn)實(shí)推出了一款基于MEC(Mobile Edge Computing移動(dòng)邊緣計(jì)算)的LTE-VR解決方案。在現(xiàn)場演示中,該公司用實(shí)例向人們展示了他們利用MEC技術(shù)使全景高清視頻內(nèi)容處理零時(shí)延,并結(jié)合LTE技術(shù)使內(nèi)容傳播最高速且不受干擾的技術(shù)手段,幾乎讓VR設(shè)備擺脫了實(shí)體線路的束縛。
其中,Baicells所使用到的MEC技術(shù)便是一種基于5G演進(jìn)的架構(gòu),并將移動(dòng)接入網(wǎng)與互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)深度融合的新技術(shù),在事實(shí)上很好的詮釋了未來全球?qū)τ?G的研發(fā)應(yīng)該用兩條腿來走路,“既要深入研發(fā)5G新技術(shù),但同時(shí)也要在4G技術(shù)的原有基礎(chǔ)上,進(jìn)行兼顧發(fā)展。”這一公認(rèn)論斷。
沒有無用的技術(shù),只有錯(cuò)誤的使用方法、時(shí)機(jī)與方向。
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