資料介紹
渲染流水線,它的含義正如名字一樣,可以分開解釋,即渲染,和流水線。說白了,它是負(fù)責(zé)渲染的一個(gè)流水線。流水線的本質(zhì)是一個(gè)工作流程,它可以簡(jiǎn)單的解釋為,有一定的輸入,經(jīng)過一定的處理,得到一個(gè)輸出。它(渲染流水線)的輸入可能是一個(gè)攝像機(jī),一堆模型,一些著色器,紋理等。它的輸出就是渲染在屏幕上的一幅圖片。我們所要學(xué)習(xí)的著色器,它負(fù)責(zé)處理渲染流水線當(dāng)中的一個(gè)過程。
渲染流水線階段
渲染流水線有3個(gè)大體的階段,每個(gè)階段又包含多個(gè)子階段。這三個(gè)階段分別是應(yīng)用階段,幾何階段,光柵化階段。
應(yīng)用階段:該階段可以讓我們組織好我們的輸入信息,比如攝像機(jī)的位置,場(chǎng)景中的模型,使用了什么光源,這個(gè)階段輸出的是渲染所需要的幾何信息,即渲染圖元(render primitives)
幾何階段:該階段用于處理所有和幾何相關(guān)的事情,例如,要繪制的圖元是什么,怎樣繪制,在哪里繪制。這一階段通常在GPU上進(jìn)行。幾何階段的一個(gè)重要任務(wù)就是對(duì)頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行變換。該階段會(huì)輸出頂點(diǎn)的二維屏幕坐標(biāo),每個(gè)頂點(diǎn)的深度值,著色等相關(guān)信息。
光柵化階段:該階段決定了繪制在屏幕上的最終的顏色。它需要逐一的計(jì)算每個(gè)像素的色彩。而依據(jù)的信息就是應(yīng)用階段傳入的紋理,幾何階段傳入的頂點(diǎn)信息等。
1、應(yīng)用階段
應(yīng)用階段又大概可以分為三個(gè)子階段,分別是
把數(shù)據(jù)加載到顯存:GPU訪問顯存中的數(shù)據(jù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過訪問內(nèi)存中的數(shù)據(jù)。
設(shè)置渲染狀態(tài):即指定我們需要用到什么樣的紋理,什么樣的頂點(diǎn)著色器,什么樣的片元著色器等
調(diào)用DrawCall:如果我們把渲染流水線當(dāng)成是編程,那么DrawCall很像當(dāng)你寫完代碼之后,按的那個(gè)F5(即運(yùn)行鍵)
2、幾何階段與光柵化階段
本圖中加黑的模塊就是需要我們自己去編程的部分,也是我們主要在Shader中所需要學(xué)習(xí)的部分
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