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電子發燒友網>電子資料下載>電子資料>RenderHelp可編程渲染管線實現

RenderHelp可編程渲染管線實現

2022-05-30 | zip | 5.03 MB | 次下載 | 2積分

資料介紹

授權協議 MIT
開發語言 C/C++
操作系統 跨平臺
軟件類型 開源軟件

軟件簡介

RenderHelp 是可編程渲染管線實現,全中文注釋,幫助初學者學習渲染原理。

特性介紹

  • 單個 RenderHelp.h 文件,從畫點開始實現可編程渲染管線,無外部依賴。
  • 模型標準,計算精確,使用類 Direct3D 接口。
  • 包含一套完整的矢量/矩陣庫。
  • 包含一套位圖 Bitmap 庫,方便畫點、畫線、加載紋理、紋理采樣等。
  • 使用 C++ 編寫頂點著色器 (Vertex Shader) 和像素著色器 (Pixel Shader),方便斷點和調試。
  • 使用 Edge Equation 精確計算三角形覆蓋范圍,處理好鄰接三角形的邊界。
  • 使用重心坐標公式計算 varying 插值。
  • 使用 1/w 進行透視矯正,繪制透視正確的紋理。
  • 使用二次線性插值進行采樣,更好的渲染效果。
  • 核心渲染實現僅 200 行,突出易讀性。
  • 寫滿中文注釋,每一處計算都有解釋。
  • 多個教程例子,從如何畫三角形到模型以及光照。

編譯運行

隨便找個?sample_?開頭的例子文件直接 gcc 單文件編譯即可:

gcc -O2 sample_07_specular.cpp -o sample_07_specular -lstdc++

在 Mac 下好像要加個?-std=c++17,我應該沒用啥 17 的東西,不過沒環境不太確定。某些平臺下可能要加一個?-lm?,顯示聲明一下鏈接數學庫。

運行:

./sample_07_specular

然后得到一個圖片文件?output.bmp

?

編程接口

著色器變量

主要使用一個 ShaderContext 的結構體,用于 VS->PS 之間傳參,里面都是一堆各種類型的 varying。

// 著色器上下文,由 VS 設置,再由渲染器按像素逐點插值后,供 PS 讀取
struct ShaderContext {
    std::map varying_float;    // 浮點數 varying 列表
    std::map varying_vec2f;    // 二維矢量 varying 列表
    std::map varying_vec3f;    // 三維矢量 varying 列表
    std::map varying_vec4f;    // 四維矢量 varying 列表
};

頂點著色器

外層需要提供給渲染器 VS 的函數指針,并在渲染器的?DrawPrimitive?函數進行頂點初始化時對三角形的三個頂點依次調用:

// 頂點著色器:因為是 C++ 編寫,無需傳遞 attribute,傳個 0-2 的頂點序號
// 著色器函數直接在外層根據序號讀取響應數據即可,最后需要返回一個坐標 pos
// 各項 varying 設置到 output 里,由渲染器插值后傳遞給 PS 
typedef std::function VertexShader;

每次調用時,渲染器會依次將三個頂點的編號?0,?1,?2?通過?index?字段傳遞給 VS 程序,方便從外部讀取頂點數據。

像素著色器

渲染器對三角形內每個需要填充的點調用像素著色器:

// 像素著色器:輸入 ShaderContext,需要返回 Vec4f 類型的顏色
// 三角形內每個點的 input 具體值會根據前面三個頂點的 output 插值得到
typedef std::function PixelShader;

像素著色程序返回的顏色會被繪制到 Frame Buffer 的對應位置。

繪制三角形

調用下面接口可以繪制一個三角形:

bool RenderHelp::DrawPrimitive()

該函數是渲染器的核心,先依次調用 VS 初始化頂點,獲得頂點坐標,然后進行齊次空間裁剪,歸一化后得到三角形的屏幕坐標。

然后兩層 for 循環迭代屏幕上三角形外接矩形的每個點,判斷在三角形范圍內以后就調用 VS 程序計算該點具體是什么顏色。

?

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