資料介紹
軟件簡(jiǎn)介
AlphaPlayer 是字節(jié)跳動(dòng)開源的直播中臺(tái)使用的一個(gè)視頻動(dòng)畫特效 SDK,可以通過制作 Alpha 通道分離的視頻素材,再在客戶端上通過OpenGL ES 重新實(shí)現(xiàn) Alpha 通道和 RGB 通道的混合,從而實(shí)現(xiàn)在端上播放帶透明通道的視頻。
這套方案對(duì)設(shè)計(jì)師而言明顯降低了特效的制作成本,對(duì)于客戶端而言有著更可靠的性能和穩(wěn)定性,且相比cocos2d引擎有著更低的入門門檻和維護(hù)成本,為復(fù)雜動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)提供了一種全新的方式,新的復(fù)雜動(dòng)畫開發(fā)將會(huì)變得更加簡(jiǎn)單高效。
背景
在直播項(xiàng)目的原有禮物動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)效果是通過 cocos 引擎實(shí)現(xiàn)的,大部分動(dòng)畫都是通過一系列的旋轉(zhuǎn)平移縮放組合而成,能實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫效果較簡(jiǎn)單且開發(fā)成本較高。為了豐富動(dòng)畫的表現(xiàn)形式,降低開發(fā)成本,引入了 AlphaPlayer 的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)方案。
方案對(duì)比
目前較常見的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)方案有原生動(dòng)畫、幀動(dòng)畫、gif/webp、lottie/SVGA、cocos引擎,對(duì)于復(fù)雜動(dòng)畫特效的實(shí)現(xiàn)做個(gè)簡(jiǎn)單對(duì)比
方案 | 實(shí)現(xiàn)成本 | 上手成本 | 還原程度 | 接入成本 |
---|---|---|---|---|
原生動(dòng)畫 | 復(fù)雜動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)成本高 | 低 | 中 | 低 |
幀動(dòng)畫 | 實(shí)現(xiàn)成本低,但資源消耗大 | 低 | 中 | 低 |
gif/webp | 實(shí)現(xiàn)成本低,但資源消耗大 | 低 | 只支持8位顏色 | 低 |
Lottie/SVGA | 實(shí)現(xiàn)成本低,部分復(fù)雜特效不支持 | 低 | 部分復(fù)雜特效不支持 | 低 |
cocos2d引擎 | 實(shí)現(xiàn)成本高 | 高 | 較高 | 較高 |
AlphaPlayer | 開發(fā)無任何實(shí)現(xiàn)成本,一次接入永久使用 | 低 | 高 | 低 |
而在復(fù)雜動(dòng)畫特效高效實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景中,我們的備選方案會(huì)更少一些,可以將討論集中在Cocos2d、Lottie、Webp和本文的AlphaPlayer上。
Lottie
Lottie是非常優(yōu)選的多平臺(tái)動(dòng)畫效果解決方案,其簡(jiǎn)單原理是將AE動(dòng)畫導(dǎo)出的json文件解析成每個(gè)layer層級(jí)對(duì)象,再繪制成對(duì)應(yīng)的Drawable,最后顯示在View上。在不涉及mask和mattes等特性時(shí)性能非常優(yōu)選,主要耗時(shí)基本集中在Canvas#draw()上而已,json解析時(shí)通過流讀取的方式避免一次性加載全部json數(shù)據(jù)帶來的OOM問題。
但是也存在部分不足:
- 如果動(dòng)畫涉及到mask或mattes等特性時(shí),需要生成2~3個(gè)臨時(shí)bitmap實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果,容易引起內(nèi)存抖動(dòng),且涉及的canvas#saveLayer()和canvas#drawBitmap()會(huì)帶來額外的耗時(shí);
- 如果動(dòng)畫中還直接使用了圖片,在ImageAssetManager首次對(duì)圖片解碼是在主線程進(jìn)行的(據(jù)了解在iOS的版本上,使用圖片導(dǎo)致內(nèi)存和CPU的性能消耗會(huì)更大);
- 主要耗時(shí)還是在draw()上,繪制區(qū)域越大耗時(shí)越長(zhǎng);
- 目前支持的AE特性還有待完善,此外有一些特性在低版本上可能還會(huì)沒有效果,設(shè)計(jì)資源時(shí)需要規(guī)避。(Supported After Effect Features)
實(shí)際使用過程中,最常見的首啟全屏引導(dǎo)動(dòng)畫基本都會(huì)包含上面提到的前三點(diǎn)不足,這種情況下性能其實(shí)是大幅退化的。因此對(duì)于直播場(chǎng)景的復(fù)雜特效動(dòng)畫而言,Lottie就不是一個(gè)很合適的實(shí)現(xiàn)方案了。
Cocos2d-x
Cocos2d-x 支持非常多的游戲功能,諸如精靈、動(dòng)作、動(dòng)畫、粒子特效、骨骼動(dòng)畫等等,可以供開發(fā)者自由實(shí)現(xiàn)各種姿勢(shì)的動(dòng)畫效果,再加上自身具備跨平臺(tái)能力和輕量級(jí),同時(shí)支持 Lua 作為開發(fā)語言,可以說是非常適合植入移動(dòng)端作為動(dòng)畫效果實(shí)現(xiàn)方案的游戲引擎。
但實(shí)際使用維護(hù)中會(huì)面臨很多問題:
- 體積大,即使經(jīng)過裁剪也還有2M左右的大小,如果不是核心場(chǎng)景需要基本很難允許接入;
- 對(duì)開發(fā)者的技術(shù)棧有較高要求;
- 無法滿足快速迭代;
- 維護(hù)難度大,尤其是在Android機(jī)型兼容的問題上。
Webp
Webp 相比 PNG 和 JPEG 格式體積可以減少 25%,在移動(dòng)端的平臺(tái)支持上也很全面,支持 24 位 RGB 色;缺點(diǎn)是資源體積比較大,而且使用的軟解效率低下,低端機(jī)上有明顯卡頓問題。
AlphaPlayer
相比于上面提到的幾個(gè)方案,AlphaPlayer 的接入體積極小(只有40KB左右),而且對(duì)動(dòng)畫資源的還原程度極高,資源制作時(shí)不用考慮特效是否支持的問題,對(duì)開發(fā)者和設(shè)計(jì)師都非常友好。通過接入ExoPlayer或者自研播放器可以解決系統(tǒng)播放器在部分機(jī)型上可能存在的兼容性問題,且能帶來更好的解碼性能。
運(yùn)行效果
基本原理
主要有兩個(gè)核心,一個(gè)是IMediaPlayer,負(fù)責(zé)視頻解碼,支持外部自行實(shí)現(xiàn);另一個(gè)是VideoRenderer,負(fù)責(zé)將解析出來的每一幀畫面進(jìn)行透明度混合,再輸出到GLTextureView或者GLSurfaceView上。
大致的混合過程可以看下圖示例
原素材的畫面中左邊部分使用RGB通道存儲(chǔ)了原透明視頻的Alpha值,右邊部分使用RGB通道存儲(chǔ)了原透明視頻的RGB值,然后在端上通過OpenGL重新將每個(gè)像素點(diǎn)的Alpha值和RGB值進(jìn)行組合,重新得到ARGB視頻畫面,實(shí)現(xiàn)透明視頻的動(dòng)畫效果。
混合過程的詳細(xì)代碼可以見?frag.sh
和vertex.sh
,
快速接入
iOS
添加依賴
pod 'BDAlphaPlayer'
初始化View
BDAlphaPlayerMetalView *metalView = [[BDAlphaPlayerMetalView alloc] initWithDelegate:self]; [self.view addSubview:metalView];
播放動(dòng)畫視頻
BDAlphaPlayerMetalConfiguration *configuration = [BDAlphaPlayerMetalConfiguration defaultConfiguration]; NSString *testResourcePath = [[[NSBundle mainBundle] bundlePath] stringByAppendingPathComponent:@"TestResource"]; NSString *directory = [testResourcePath stringByAppendingPathComponent:@"heartbeats"]; configuration.directory = directory; configuration.renderSuperViewFrame = self.view.frame; configuration.orientation = BDAlphaPlayerOrientationPortrait; [self.metalView playWithMetalConfiguration:configuration];
Android
添加依賴
allprojects { repositories { ... maven { url 'https://jitpack.io' } } } dependencies { implementation 'com.github.bytedance:AlphaPlayer:1.0.4' }
初始化PlayerController
val config = Configuration(context, lifecycleOwner) // 支持GLSurfaceView&GLTextureView, 默認(rèn)使用GLSurfaceView config.alphaVideoViewType = AlphaVideoViewType.GL_TEXTURE_VIEW // 也可以設(shè)置自行實(shí)現(xiàn)的Player, demo中提供了基于ExoPlayer的實(shí)現(xiàn) val playerController = PlayerController.get(config, DefaultSystemPlayer()) playerController.setPlayerAction(object: IPlayerAction { override fun onVideoSizeChanged(videoWidth: Int, videoHeight: Int, scaleType: ScaleType) { } override fun startAction() { } override fun endAction() { } }) playController.setMonitor(object: IMonitor { override fun monitor(result: Boolean, playType: String, what: Int, extra: Int, errorInfo: String) { } })
將PlayerController綁定到ViewGroup
playerController.attachAlphaView(mVideoContainer)
播放動(dòng)畫視頻
fun startVideoAnimation() { val baseDir = "your video file base dir" val portraitFileName = "portrait.mp4" val portraitScaleType = 2 val landscapeFileName = "landscape.mp4" val landscapeScaleType = 2 val dataSource = DataSource().setBaseDir(baseDir) .setPortraitPath(portraitFileName, portraitScaleType) .setLandscapePath(landscapeFileName, landscapeScaleType) .setLooping(false) // 可設(shè)置該視頻是否循環(huán)播放 if (dataSource.isValid()) { playerController.start(dataSource) } }
資源釋放
fun releasePlayerController() { playerController.detachAlphaView(mVideoContainer) playerController.release() }
GLSurfaceView & GLTextureView
SurfaceView和TextureView都是用來顯示視頻畫面的,主要差異在于性能和層級(jí),SurfaceView的性能要優(yōu)于TextureView,但是層級(jí)限制在最頂層,TextureView則沒有層級(jí)限制。可以通過如下方式指定alphaVideoViewType來設(shè)置。
val config = Configuration(context, lifecycleOwner) // 支持GLSurfaceView&GLTextureView, 默認(rèn)使用GLSurfaceView config.alphaVideoViewType = AlphaVideoViewType.GL_TEXTURE_VIEW val playerController = PlayerController.get(config, DefaultSystemPlayer())
高級(jí)特性
動(dòng)畫對(duì)齊方式
為了解決不同屏幕尺寸的兼容問題和支持半屏動(dòng)畫視頻的指定位置播放,我們提供了多種視頻裁剪對(duì)齊方式,詳細(xì)可見ScaleType.kt
/BDAlphaPlayerDefine.h
。
對(duì)齊模式 | 描述 |
---|---|
ScaleToFill | 拉伸鋪滿全屏 |
ScaleAspectFitCenter | 等比例縮放對(duì)齊全屏,居中,屏幕多余部分留空 |
ScaleAspectFill | 等比例縮放鋪滿全屏,居中,裁剪視頻多余部分 |
TopFill | 等比例縮放鋪滿全屏,頂部對(duì)齊 |
BottomFill | 等比例縮放鋪滿全屏,底部對(duì)齊 |
LeftFill | 等比例縮放鋪滿全屏,左邊對(duì)齊 |
RightFill | 等比例縮放鋪滿全屏,右邊對(duì)齊 |
TopFit | 等比例縮放至屏幕寬度,頂部對(duì)齊,底部留空 |
BottomFit | 等比例縮放至屏幕寬度,底部對(duì)齊,頂部留空 |
LeftFit | 等比例縮放至屏幕高度,左邊對(duì)齊,右邊留空 |
RightFit | 等比例縮放至屏幕高度,右邊對(duì)齊,左邊留空 |
提供多種動(dòng)畫對(duì)齊方式的目的有二:一是需要對(duì)不同屏幕尺寸的設(shè)備進(jìn)行兼容;二是希望盡量減少屏幕中視頻動(dòng)畫的渲染區(qū)域(這對(duì)GPU功耗有線性收益),所以如果局部渲染可以滿足動(dòng)畫表現(xiàn)需求,建議盡量使用局部渲染,即減少mVideoContainer
的布局大小。
Alpha通道壓縮方案
為了進(jìn)一步減少視頻動(dòng)畫文件的體積,我們做了很多方向的嘗試,包括透明畫面像素點(diǎn)冗余channel的復(fù)用和整體尺寸壓縮,可以期待后續(xù)更新。
GLSurfaceView & GLTextureView
SurfaceView和TextureView都是用來顯示視頻畫面的,主要差異在于性能和層級(jí),SurfaceView的性能要優(yōu)于TextureView,但是層級(jí)限制在最頂層,TextureView則沒有層級(jí)限制。可以通過如下方式指定alphaVideoViewType來設(shè)置。
val config = Configuration(context, lifecycleOwner) // 支持GLSurfaceView&GLTextureView, 默認(rèn)使用GLSurfaceView config.alphaVideoViewType = AlphaVideoViewType.GL_TEXTURE_VIEW val playerController = PlayerController.get(config, DefaultSystemPlayer())
素材制作工具
素材制作的方式有兩種:
一種是直接使用AE導(dǎo)出成品素材,大致流程就是后期在AE上完成動(dòng)畫效果后,分離出Alpha通道視頻,然后在同一個(gè)AE合成里左邊帶Alpha通道后邊帶正常動(dòng)畫,一起渲染導(dǎo)出。如果還是不理解,還是讓設(shè)計(jì)師去代勞吧,專業(yè)的人做專業(yè)的事。
第二種方式,在AE上完成動(dòng)畫后期效果后,直接輸出視頻序列幀,然后使用我們提供的素材制作腳本?convertAlphaVideo.py
?進(jìn)行處理也可以直接得出成品素材視頻,腳本的大致原理如下:
素材制作工具
素材制作的方式有兩種:
一種是直接使用AE導(dǎo)出成品素材,大致流程就是后期在AE上完成動(dòng)畫效果后,分離出Alpha通道視頻,然后在同一個(gè)AE合成里左邊帶Alpha通道后邊帶正常動(dòng)畫,一起渲染導(dǎo)出。如果還是不理解,還是讓設(shè)計(jì)師去代勞吧,專業(yè)的人做專業(yè)的事。
第二種方式,在AE上完成動(dòng)畫后期效果后,直接輸出視頻序列幀,然后使用我們提供的素材制作腳本?convertAlphaVideo.py
?進(jìn)行處理也可以直接得出成品素材視頻,腳本的大致原理如下:
可以看到通道分離和畫面拼接是基于ffmpeg和ImageMagick兩套工具實(shí)現(xiàn)的,所以運(yùn)行前需要先配置ffmpeg和ImageMagick的環(huán)境。
執(zhí)行下面命令,等待成品素材生成。
?
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