資料介紹
伴隨著VR產業發展,出現了越來越多消費者不明白的新名詞。模擬暈動癥毫無疑問就是其中之一。這里我們帶來了關于模擬暈動癥的介紹,希望能幫助用戶對模擬暈動癥有更深入的了解。本文內容是作者根據游戲用戶研究員、心理學博士Ben的演講和文章整理而成。
什么是模擬病(Simulation Sickness)?
某些人在和虛擬環境交互時,會產生的一些癥狀。
有哪些癥狀?
平衡問題(站不穩),出汗,失去方向感,眩暈,失去色覺,惡心(視疲勞和頭疼),嘔吐
其實simulation sickness不只是VR問題,也可能在使用用戶界面比如說手機平板中產生。只不過虛擬環境中發生的會更加普遍,尤其是你處在第一人視角的時候,幾率更高。
為什么會發生?
其實還沒有一個肯定的理論可以說明為什么這種sick會發生,但前面都說了Ben小哥是心理學博士,這里他提到有許多的理論依據,主要就是3個:
線索沖突(cue conflict theory)期望接收某個輸入input,接收到另外一個。例如你正在以第一視角在VR中隨風奔跑,然而你真身其實坐在沙發上。
· 某項活動現實中的專家在VR活動中更容易sick,因為他有更強的感官預期,但VR提供錯誤的。
· 額外增加的運動可能會有所幫助緩解,但增加的這個運動必須精準。這點學術界還有爭議。
· 長期的使用可以減緩sick。這也是為什么你回到了真實世界反而可能產生sick。
姿勢不穩(postal instability theory)偏生態學方面的理論,跟預期沒什么關系。平衡需要的信息缺失或者錯誤。我們身體一直在做小的調整不讓自己摔倒,這需要精確的感官輸入。
· 平衡問題和頭暈會造成其他的病癥。
· 幫助解釋為什么simulation sickness會跟隨時間消失,尤其是當身體適應之后。
反證:
· 姿勢不穩的問題在simulation sickness中不會一直發生。
· 和cue conflict理論一樣,預期價值太低。
中毒理論(poison theory)感覺不穩或者有沖突感=中毒了=要吐出來!
· 人生病了就要倒下。..
反證:
· 低預測價值。進化論的故事聽起來好聽,但是不可靠也不能用來預測誰在什么條件下會sick。
· 為什么小孩不會simulation sickness?他們更容易中毒,為什么抵抗更強呢?
· 自己就站不住腳,所以常常用來做為調侃解釋另外兩個理論。
對于人體而言,控制自身平衡感受(Equilibrioception)的因素有這些:
主要由視覺控制,第二由前庭系統(內耳)和本體感受(肌肉)控制。這里也就引出了很久以前的學術界的實驗視頻。一間可以移動的實驗屋里,實驗員把地板移動了,正在學步的小孩馬上就摔倒了。同樣放了一個大人進去,移動地板他們則不會摔倒,哪怕就是站在一根木桿上也不會摔倒。但是如果讓他們站在木桿上,閉上眼。用不了幾分鐘,大人就失去了平衡摔了下來。所以說視覺對于成年人的平衡是很重要的。
為什么在VR中感受很差?
1.因為VR的頭設屏幕靠眼睛很近,你能看到周圍的東西運動,會產生相對運動的錯覺,并且在其中會有沉浸感,同時你的眼睛還會進行自適應調節,可能需要你反復的去移動目光觀察周圍的環境,但是VR世界觀察周圍環境的方式和真實世界有所差別,需要你去搖晃頭才有更大的視角。
2.另外一個原因就是延遲,頭部運動和屏幕更新之間的一些微妙的延遲。這種延時如果過大會讓你感覺很不爽。
3.頭設太重?或者對頭部有壓力,讓人感覺很熱?這些物理上的因素也可能是導致在VR體驗中的不適。
如何緩解這種情況?
一如所有設計開始時的要求一樣。『為你的平臺設計,為它的優勢和劣勢而做設計』
1.研究你的設備平臺的參數。
它的具體性能:刷新率,延遲,跟蹤(真實及預測),變形失真,以及設計指南。
2.幀率和延遲很重要,很重要,很重要!!!
· 要保持高幀率以及低延遲。
· 幀率要=或者》屏幕的刷新率。具體的數值闊以去查oculus或者vive的開發者文檔。
· 頭部運動和屏幕圖像更新之間的延遲要低于20毫秒,并且使用預測跟蹤技術。
(延伸閱讀:刷新率Refresh rate是指電子束對屏幕上的圖像重復掃描的次數。刷新率越高,所顯示的圖象(畫面)穩定性就越好。刷新率高低將直接決定其價格,但是由于刷新率與分辨率兩者相互制約,因此只有在高分辨率下達到高刷新率這樣的顯示器才能稱其為性能優秀。)
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