資料介紹
對于類似HTC Vive的設(shè)備,需要雙目12450*6840或更高的分辨率(介于8k和16k之間)才能達(dá)到“視網(wǎng)膜”效果。
對于所有VR設(shè)備,需要達(dá)到150-240fps的刷新率才能讓一般人覺得足夠真實。
如此高的分辨率和刷新率需要數(shù)十倍于當(dāng)前PC的硬件性能才能驅(qū)動。
“視網(wǎng)膜”效果是一個沒有清晰定義的概念。根據(jù)Steve Jobs在發(fā)布iPhone 4時的定義,它是指在10-12英寸的距離上,設(shè)備的像素密度達(dá)到300ppi(每英寸300像素)的水平時的顯示效果。然而實際上人眼在12英寸的距離上的分辨率可以超過900ppi。我們在這里采用Jobs的標(biāo)準(zhǔn)來討論。
12英寸距離上300ppi的像素密度,通常用一個單位為ppd(每度像素數(shù))的參數(shù)來表示:
想象一個頂角為1°的細(xì)長的等腰三角形,其高度 d 為眼睛與屏幕的距離,r 即為其底邊覆蓋的像素數(shù)量。根據(jù)Jobs的定義,要獲得視網(wǎng)膜顯示效果,需要至少57ppd。
對于主流VR頭顯如HTC Vive來說,其單眼橫向FOV為110°,縱向約120°。據(jù)此計算,它需要
的單眼分辨率才能達(dá)到視網(wǎng)膜水平,也就是需要一塊至少 12540*6840 的屏幕輸出雙目畫面。按照類似流行的4k、5k、8k 的說法,這樣一塊屏幕差不多是13k;如果維持Vive顯示面板大小不變的話,其像素密度約為2567 ppi(作為對比,Vive的像素密度約為447 ppi)。至于有的朋友提出這樣高的像素密度能否實現(xiàn),我覺得應(yīng)該是沒什么問題的,畢竟Sony早在2013年就造出了2098 ppi的OLED屏幕。
如上圖。目前的主流VR頭顯的像素密度只達(dá)到了這一標(biāo)準(zhǔn)的1/6。我們在主流顯示設(shè)備的像素密度上翻的前一個6倍,花了二十多年(從DOS時代的320*200到目前主流的1920*1080)。
提高VR設(shè)備的像素密度,并不是單純地把高密度顯示面板造出來然后放進(jìn)頭顯這么簡單。從2k到4k、4k到8k,每次升級看上去都只是數(shù)字翻了一倍,然而像素數(shù)量卻是呈平方級上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。視網(wǎng)膜VR級別的分辨率,其像素數(shù)量是目前Vive的33倍。
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為了滿足VR游戲的需求,目前最頂級的PC的性能都可以被輕易榨干。3D游戲的性能是與分辨率密切相關(guān)的,這意味著如果要提供相匹配視網(wǎng)膜VR的3D游戲內(nèi)容,計算機(jī)的性能也要相應(yīng)地提升幾十倍。以摩爾定律計算,這個過程需要近10年。
視頻信號的傳輸也是一個大問題。上圖每個方塊右上角給出了在該分辨率下以90 Hz的頻率發(fā)送未壓縮的每像素24 bit的視頻信號所需要的帶寬(不含音頻)。作為參考,目前最新的HDMI 2.0標(biāo)準(zhǔn)可以傳輸最大18 Gbps的帶寬——連視網(wǎng)膜VR所需求帶寬的1/10都達(dá)不到。為此,我們必須使用更先進(jìn)的傳輸方式,例如光纖傳輸。尚在襁褓之中的無線傳輸則會面臨更大的挑戰(zhàn)(開個腦洞,近場激光傳輸?)。
很多朋友提到,由于人眼只能清晰地看到聚焦點周圍很小的范圍(2°),利用這一特性,我們可以通過降低周圍的分辨率來降低對像素數(shù)量的需求,以及計算機(jī)和傳輸性能的要求。
上圖是人類左眼的分辨率曲線(CC-BY-SA 3.0授權(quán))。可見只有眼球中央凹(Fovea centralis)附近的區(qū)域有較高的分辨率,周圍的分辨率急轉(zhuǎn)直下,甚至不及中央十一。
要利用這一特性,我們需要在VR頭顯中植入眼球追蹤設(shè)備。它可以通過追蹤眼球中央凹的移動來獲知用戶的眼睛正看向哪個點,然后在這一點周圍使用全清晰度渲染,其他地方使用低清晰度渲染。目前眼球追蹤技術(shù)已經(jīng)非常成熟,但相關(guān)產(chǎn)品都還是以頭顯插件的方式存在,比如我們這里有一只樣機(jī),可以插入Vive頭顯使用;但由于設(shè)備太大,戴眼鏡的用戶就無法使用了;這個設(shè)備需要使用USB線連接,走線上也很繁冗。不過相信下一代的VR頭顯就會開始集成此類設(shè)備,也就不存在這些問題了。根據(jù)nVidia的說法,應(yīng)用這一技術(shù)可以將渲染性能提高2到3倍。
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