2017 年以后的 VR 從火爆到慘淡
2017-2018 年VR/AR頭顯設(shè)備出貨量有明顯的萎縮現(xiàn)象,2017 年VR頭顯出貨量為 776 萬臺(tái),2018 年僅有 574 萬臺(tái),同比下降 26%。
與此同時(shí),AR 頭顯出貨量也有大幅下滑,從 2017 年的 60 萬臺(tái)減少到 2018 年的 16 萬臺(tái),同比下滑 73.3%。
硬件設(shè)備出貨量的急速減少表明投資者不看好 VR 的發(fā)展前景,VR 技術(shù)和商業(yè)模式的不明朗使得 VR 市場(chǎng)一度慘淡。
據(jù) Digi-Capital 統(tǒng)計(jì),過去兩個(gè)季度內(nèi) VR/AR 交易宗數(shù)和投資金額有顯著下降,2020 年第一季度總投資額降至 2013 年第四季度水平。
過去一年內(nèi),不同投資類別方面,交易量較高的類別是技術(shù)類、教育類、游戲類、企業(yè)應(yīng)用、醫(yī)療應(yīng)用和智能眼鏡,其他類別的交易量均減少。
過去 12 個(gè)月中對(duì) VR/AR 項(xiàng)目的投資主要集中在種子基金、A 輪融資、贈(zèng)款項(xiàng)目、B 輪融資和加速器項(xiàng)目,其他階段的投資均比較少。
從投資價(jià)值來看,過去兩個(gè)季度中 VR/AR 的投資價(jià)值大幅下跌,2020 年第一季度 VR/AR 投資價(jià)值水平與 2015 年第三季度相當(dāng)。
VR 的技術(shù)成熟度未突破瓶頸
分辨率與像素密度低,導(dǎo)致畫面質(zhì)量低,顆粒感重;
刷新率和幀數(shù)不足,容易產(chǎn)生暈眩;
傳感器動(dòng)作捕捉不夠精準(zhǔn),缺少代入感;
一體機(jī)設(shè)備價(jià)格昂貴,穿戴式頭顯麻煩臃腫,眼鏡盒子體驗(yàn)感差;
不同廠商之間的標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,加大了內(nèi)容適配難度,阻礙了現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn)。
聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用時(shí)延過長,導(dǎo)致應(yīng)用單機(jī)化。
低谷后的 VR 產(chǎn)業(yè)因5G開始復(fù)蘇
2016 年經(jīng)歷過 VR 的高潮期以后,2017、2018 年有很大的回落,但是去年5G商用后,VR 重新回到了大家的視野。
VR 如此強(qiáng)大的背后,是以 IT 資源大量消耗為代價(jià)的,VR 場(chǎng)景渲染需要消耗大量的 GPU 等資源,導(dǎo)致 VR 設(shè)備成本居高不下。
5G的大帶寬和低時(shí)延特點(diǎn)能夠解決 VR 因帶寬不夠和時(shí)延長帶來的圖像渲染能力不足、終端移動(dòng)性差和互動(dòng)體驗(yàn)不強(qiáng)等痛點(diǎn)問題。
而從融資數(shù)據(jù)來看,VR 領(lǐng)域的投資熱情度并不高,上述企業(yè)經(jīng)歷過融資的總計(jì) 21 家,其中有 13 起發(fā)生在 2019 年后,資金流入總額近 2 億美元。
其中,僅 2020 年就存在 6 起,且有兩起為 B 輪后融資,占據(jù)了兩個(gè)億中的絕大部分。2020 年 VR 的確正在回暖。
到 2025 年,AR/VR 設(shè)備的總出貨量(VR 頭戴設(shè)備和專用AR頭戴設(shè)備的預(yù)計(jì)出貨量總和)將增長六倍;到 2025 年,AR/VR 硬件設(shè)備市場(chǎng)的年收入將超過 280 億美元。
在低端市場(chǎng),隨著移動(dòng)運(yùn)營商 5G 商用進(jìn)程的加速,預(yù)計(jì) 2021-2022 年智能手機(jī)專用型 VR 頭戴設(shè)備的銷售量將出現(xiàn)小幅回升。
VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或 4K,因此全景視頻的最佳分辨率也是其 3 倍多,這樣的分辨率對(duì)于寬帶速率要求是極高的。
5G 能使 VR 設(shè)備擺脫有線傳輸線纜的束縛,采用 5G 技術(shù)后,PCVR 或主機(jī) VR 可以擺脫線纜的束縛,提升使用體驗(yàn)與使用者空間移動(dòng)范圍。
VR 內(nèi)容升級(jí)是關(guān)鍵推手
今年上半年全球 VR/AR 行業(yè)整體投融資總額為 93 億元,較去年同期的 116.9 億元同比下降 20%。
根據(jù) Strategy Analytics 發(fā)布的《COVID-19 對(duì) AR 和 VR 市場(chǎng)的影響》預(yù)測(cè),在 2020 年 COVID-19 導(dǎo)致市場(chǎng)萎靡。但報(bào)告顯示,2021 年全球 AR/VR 市場(chǎng)將出現(xiàn)強(qiáng)勁復(fù)蘇。
而海外數(shù)量為 71 起,較去年同期的 58 起增加了 13 起,由此可見海外 VR/AR 行業(yè)的投融資活躍度完全沒有受到疫情的影響。
從國內(nèi)投融資事件看來,雖然上半年投資總額為 4.9 億元,較去年同期的 23.7 億元下降了 79%,不過疫情有所緩解后投融資情況有明顯好轉(zhuǎn)。
在硬件和軟件平穩(wěn)發(fā)展的同時(shí),VR/AR 行業(yè)對(duì)內(nèi)容的投融資相較于年呈上升趨勢(shì),這說明整個(gè) VR 市場(chǎng)對(duì)內(nèi)容的需求有增無減,并且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容仍然是提高市場(chǎng)接受度的有效途徑。
只是如何通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓用戶在線下獲得線上無法比擬的沉浸體驗(yàn),這需要硬件廠商、線下經(jīng)營者和內(nèi)容開發(fā)商等多個(gè)角色一同推進(jìn)。
云 VR 成推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的最強(qiáng)大腦
5G 時(shí)代云 VR 有望推動(dòng) VR 產(chǎn)業(yè)規(guī)模化運(yùn)用云 VR 推動(dòng)規(guī)模化運(yùn)用,平衡終端成本和用戶體驗(yàn)。
VR/AR 走向云端不僅能夠滿足用戶的體驗(yàn)要求,更重要的是,在去除了存儲(chǔ)和計(jì)算模組之后,VR/AR 設(shè)備將會(huì)更加輕便,也更加廉價(jià)。
云 VR 通過將 VR 應(yīng)用所需的內(nèi)容處理與計(jì)算能力臵于云端,大幅降低了對(duì) VR 終端的續(xù)航、體積、存儲(chǔ)能力的要求,有效降低終端成本和對(duì)計(jì)算硬件的依賴性,同時(shí)推動(dòng)終端輕型化和移動(dòng)化。
云 VR 不僅解決了硬件端的最大痛點(diǎn),同時(shí)也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前 VR 內(nèi)容離散、無版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn)。
云 VR 使得 VR 內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實(shí)現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。
預(yù)計(jì)到 2025 年全球 VR 個(gè)人用戶將會(huì)達(dá)到 4.4 億,將會(huì)孕育達(dá)到 2920 億美元的云 VR 市場(chǎng)。
結(jié)尾:
5G 商用進(jìn)程的推進(jìn),讓一度陷入沉寂的虛擬現(xiàn)實(shí),再一次回到大眾的視野。隨著 5G 的規(guī)模化商用,千兆寬帶走入家庭,VR 迎來真正面向 C 端消費(fèi)型應(yīng)用的機(jī)會(huì)。
? ? ? ?責(zé)任編輯:tzh
評(píng)論
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