8月17日,VeeR在北京召開了首屆全球創作者大會。作為全球最知名的VR創作者社區,吸引了來自國內外的200余名優秀VR內容創作者。
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VeeR聯合創始人兼CEO葉瀚中
會上,VeeR發布了全新VR互動體驗,同時也成為首家全面支持各種VR內容形態的綜合VR內容社區。VeeR聯合創始人兼CEO葉瀚中在會中表示:“通過對VR視頻、圖片及互動體驗從創作到分發全面支持,VeeR 帶領線上VR內容從單純展示時代,邁向了交互時代。”
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對于當前的VR行業來說,其發展總是離不開VR內容上的推進,因此VeeR聯合創始人陳婧姝還在當天邀請到了包括HTC Vive深圳總經理Vive X加速器總監梁浩暉、Insta360首席增長官袁帥、Pico小鳥看看副總裁祖昆侖以及CreatorUP聯合創始人Hugh Hou和Sandman Studios創始人樓彥昕在內的五位VR內容專家進行了圓桌會議,以下為會議全內容:
陳婧姝:今天我們的陣容真的很有意思,一般我問到做VR的人喜歡問一個問題,大家是怎么開始做VR的?為什么進入到VR行業,各位可以不可以跟大家分享一下當初是怎么進入到這個行業的,為什么選擇進入了VR行業?
祖昆侖:我進入的比較偶然,Pico是2015年3月份成立的,接觸到VR是2015年4月份。那時候我是碰到了Henry Zhou,我們之前在別的合作中認識到。他說我發現了非常讓人非常興奮的技術,覺得這個技術能夠帶來很大的技術革命,能夠進入到人們以后的生活,改變人們以后的生活。他當時給我看了一個當時的三星VR頭顯,他說這種完全改變了以前人類觀看、消費視覺內容的方式。首先這個技術對我來說非常有說服力。如果下一代技術在哪方面有可能突破的話,這未嘗不是一個方向。其次,我對這個團隊很有信心,我是這么進入到VR行業的。
袁帥:我接觸VR時間應該比較早,因為我跟Ayden是伯克利的同學,他后來去做投資,我回國當了一名記者。當記者的時候有很多機會去接觸各種各樣的行業,應該在2013年、2014年左右的樣子就有過這樣的接觸,真正深耕VR行業是加入insta360以后。
梁浩輝:當年HTC決定要做加速器的時候,剛好有一個在深圳有一個opening。我是喜歡全0到1的人,那時候沒有做加速器,在深圳也沒有一個點。我進入到VR更像是創業,我非常相信VR這個媒介。我是在座這么多人中用VR比較多的人,每天用一兩個小時的VR,也看很多不同的內容。我顯著對VR是越來越越來有信心的。
樓彥昕:我是因為自己本身之前有學藝術,也有學技術,我是兩個不同類型的背景疊在一起的。2015年的時候,我在亞太經合組織APEC工作,當時我先看到了Google Daydream,當時有一個APP是傳奇影業做的三個片子:《猩紅山峰》、《魔獸世界》、《環太平洋》。我第一次看到以后,就覺得這個東西真的好厲害。從那個節點以后,我就一直在系統地去了解這個技術發展到了什么程度,內容制作到了什么程度。我在2016年真正想要深入到這個行業里面來,所以大概是2016年開始做自己的事情。
Hugh Hou:我的背景跟在座比較不同,我一開始發覺VR是2015年在美國。美國有一個節日叫火人節,我在火人節的時候就覺得講故事為什么一定要用平面,不能用360來講,這樣會更好。剛好有一個朋友在,他把他的VR給我看了一下,我就覺得this is future。我開始自己研究怎么做VR。當時2015年,我在美國沒有VR相機,就去買了幾十個GoPro,架起來就開始拍360。但是在2016年的時候,對于VR拍攝者來說最大的問題是沒有教育。如果你想去學拍VR,根本沒有地方去學,在YouTube里面沒有教程,唯一的方法就是去找你的朋友學。
2017年我開YouTube,沒有粉絲。后來我開始發布內容,開始教其他人做VR。現在我instagram和YouTube加起來有5萬多粉絲。世界各地有很多人都想學怎么做VR,這個市場是很大的,很多人希望成為創作者。VR教育是我的起點。
VeeR聯合創始人陳婧姝
陳婧姝:大家都是蠻早就接觸VR了,包括2015年以及再往前的時候。我們平臺是2016年開始做的,但也能明顯看出2016年剛剛開始的內容跟現在內容的區別。雖然只有兩年,但是變化是蠻大的。梁浩輝說每天玩一兩個小時的VR,其實也挺久的。最近在你們看到的VR內容里面,有哪一個是你印象特別深,跟之前看的很不一樣的?
梁浩輝:坦白來說,大部分時間我都是把VR作為一個播放器,播放YouTube的內容。當你看完YouTube之后,你還會用10%、20%的時間看其他東西。最近看到兩個內容比較好一點,第一個好像叫Amaze,當然有很多美女。我看到很多不同的opportunity在里面,比如有人開個網店,在里面介紹一下怎么穿衣服。我覺得有很多不同的opportunity在里面,我看到Business opportunity在里面,就會啟發我很多點子。
另外一個叫wonder,它把Google earth街景的內容放到App里面。雖然這是用人家的內容,但是對我來講,這個APP昨天我用了差不多一個小時看它。比如說之前我在英國住的地方,我十幾年沒有去過了。因為當年我每天走這個路、騎單車,所以現在看到VR的街景讓我有很多感想。我可以告訴女兒,十幾年前你爸住在什么地方,這條路過來有多難。
雖然我們要面對現實,很多人都只是把VR一體機當播放器而已。對于我來講,我不玩游戲,但是我光是看不同的內容就能打發我很多的時間,這個是肯定的。
袁帥:我最近看過比較有意思的VR內容里面有一個讓我印象很深,是我們的一個用戶用我們的pro拍的。他是紐約的醫生,他的病人有一些有自閉癥,有的患有PTSD應激反應。他們的治療方式是持續讓病人接觸他害怕的那些事物,但是會是在一個相對安全的環境里面。有的自閉癥患者不敢去坐地鐵,他就去拍紐約地鐵,把內容給病人看。有的病人不敢做其他事情,他就把病人所抗拒或比較害怕的事情去拍下來,在他的Studios里面放給病人看,給他的病人提供整個的解決方案,這是讓我覺得VR內容在我意料之外的應用。
另外一個應用是另外一個用戶拍了一個紀錄片叫《My Africa》,應該是才得了Tribeca的一個獎項。里面有非常多關于非洲大自然和野生動物內容的記錄,我看完之后整個感受是非常好的。這是我最近接觸的印象比較深的兩個VR內容。
祖昆侖:因為Pico做的是VR頭顯,基本上在終端上面就能夠看到趨勢。Pico在過去的這段時間里面主要的應有場景B和C端都有。在B端接觸了非常多很有意思的場景,比如說像心理治療。心理治療的應用在歐洲、美國包括在大陸都碰到過。而且VR用于心理治療,之前在學術和醫療方面都有探索。現在從技術、產品來說,能用更廉價和更普及性的方式來進入這個領域。
還有像一些專業培訓,我已知的場景像戒毒,他會把吸毒之后所經歷的痛苦記錄下來,這是國內很大的戒毒機構在戒毒所推的內容。前段時間看過一個非常有意思的,有人用VR去模仿女生分娩的痛苦,然后讓男生戴上去經歷這個痛苦。這是從B端的應用場景,大家可以想像VR基本上是一個體驗呈現提升的平臺型技術,所以很多方面都可以應用。
在C端里面,剛才大家都分享了一些。雖然C端還是處在一個前期的過程。但是我覺得C端非常好的一點是通過過去大家,包括在座創作者的努力,C端有了active user。在第一波VR產品推向市場之后,有一個非常被詬病的問題,就是它們都吃灰了。讓大家體驗過非常讓人興奮的點之后,這個東西就被束之高閣了。我相信像第一代產品,包括我們自己第一代產品。不管我們賣了幾千套、上萬套,但是用戶的active是quiet。
但是到了小怪獸,因為我們的新產品叫小怪獸2代,小怪獸1代之后正好碰上了非常有創意的游戲或內容在C端上線。我們看到了active user在漲,這是讓所有在座有創作者團隊的興奮點。我們也看到了有幾個游戲的trend是肯定的,第一個是視頻消費,你使用的大部分時間是在看YouTube。在國內視頻的消費現在成長非常快,包括付費視頻內容trend、本身傳統視頻trend,這里面像愛奇藝、優酷下載永遠是第一名的。其次是像多人互動的,不管是游戲或APP,這種是非常popular的。這里面除了我和陳婧姝之外,四位男士心知肚明的是有一個非常剛需的,我們有一個APP是《我的VR女友》,當然不是真正成人娛樂的,但是像這種題材的也是蠻popular的。
樓彥昕:我最近短短幾個月接觸到了幾個作品,我個人覺得比較有意思的是前段時間,應該是最近幾個星期剛剛在Oculus store上非常小的體驗叫做Remembering,大家可以下載,好像是2美元。它是完全基于聲音、聲場和視線交互去結合的體驗,其實沒有很大的敘事性在里面,但是它把immersive sound和visual結合得非常好,在情緒調動上也設計了一個非常有趣的曲線,讓大家經歷這個過程是有情緒上的高低起伏。哪怕沒有故事,也通過視覺的方式去調用你的情緒,我覺得這是很有意思的嘗試。這個是蠻適合去做一些Psychological therapy相關的一些東西的。
另外是tribeca期間有幾個有趣的東西,我一直感興趣的是VR和沉浸式戲劇結合的體驗。Tribeca這次有一個作品叫《Jack》。去年他們做了一個體驗叫《Alice》,今年做的叫做《Jack》。今年馬上要開始的威尼斯電影節有三個結合沉浸式戲劇的作品,這種類型是完全超越現在所能夠常規看到體驗內容的一種類型了。
但是我個人感覺讓我最受觸動的,一個作品叫Wolves in the War。這是結合角色人工智能,把這幾個內容非常好地糅合在一起,讓你感受到一場故事,同時讓你覺得一個虛擬的角色可以活靈活現地出現在你的生命里,我覺得這是非常有趣的嘗試,這是我比較喜歡的。
Hugh Hou:我會說我個人的作品,我近來合作拍了一個恐怖片。我個人覺得VR上很大的一塊內容機會是恐怖片,很多人都喜歡看恐怖片,去一眼一下恐怖的感覺。我剛剛拍了一個恐怖片叫Willow’s House,不單只是VR片,也是一個VR游戲,一個interactive VR game,帶有 social element。你可以跟你的朋友一起去看、一起去感受,也可以選擇不同的角色去說話,然后會有不同的結果。
三個月前我看過一個VR電視劇,叫Door No.1,在Hulu里面可以購買。我覺得這個片其實是很成熟的VR,首先有很多好萊塢的演員,整個故事不是說我想看哪個明星就會出現。其實整個電影是一個游戲,你看了之后要做選擇,一個選擇錯了有時候會死掉,有時候需要另外一個角色去做其他地方的東西,這個很有創意,這個很值得去看。
陳婧姝:剛剛Hugh Hou提到的就是你自己在做的恐怖是有交互性的,以及觀眾的行為會決定劇情的走向。請問兩位創作者,行業為什么去支持互動體驗?內容跟游戲的界限在哪里?以及交互性對于VR內容來說到底意味著什么?希望兩位分享一下在這方面的觀點。
Hugh Hou:我個人覺得如果你們去了FA會議上,Facebook上發布了一個數據,90%的人沒有玩過VR游戲,但是看過VR短片,基本上很多普通的用戶第一個看的其實不是游戲,他們都不玩游戲的,他們是看VR電影。看完之后,他們就想試一下VR,那時候他們就用Game。我個人認為VR360的電影可以很好地把其他一般用戶帶到VR世界,然后在電影上可以讓他們轉去應用更多的VR,我覺得這是今年的一個趨勢。
樓彥昕:關于交互的部分,其實是在整個創作方面的選擇。剛才Ayden講的圖上也講到,從一個passive experience到interactive experience并不是一個非黑即白、非左即右的,是整個spectrum。這個spectrum上要選擇更多一些交互,更interactive一些,完全取決于你怎么做設計,這個故事是怎么設計的,這個體驗想表達什么東西,以及什么樣的交互方式可以最好地表達。
首先我覺得肯定沒有非常明確的界限,360 production和real time production是完全不同的制作路徑。但是如果說未來360 production也可以去更多的interactive的話,你可以說也是一種游戲化的體驗,但是也不能說完全就定位是游戲,因為游戲的傳統定義是以玩法為驅動的體驗。而360和story telling是以故事驅動的體驗,所以這兩個在根源本質上有差別。但是制作的流程會有一些相互融合的地方。其實我們馬上在威尼斯進行展映的,今年入圍的動畫短片是《地三仙》,它就是我們做了兩個結尾,你在其中一個環節的被動或主動交互會決定你走向哪個結局。但是它可能是被動,并不是你直接要去選擇的。像這種東西你可以說是一個游戲,但是也可以說是一個故事,但是我們會說它是一個interactive story。
陳婧姝:其他幾位關于這個有沒有想補充的想法?
梁浩輝:我感覺內容真正做到interaction的話,很難。包括很多producer根本沒有做interaction的經驗,因為interaction的話,你可能是Game producer,你懂得怎么做Game。包括現在也有很多人說我怎么把AI放到創作里去。如果你真的能夠把有限的AI放在interactive content里面,那你不用寫很多劇本等等讓AI不斷去學習。我們看一個電影叫《Blade Runner 2049》,復制人K每天回家,他在外面殺了多少人,但是回家就要跟他虛擬的老婆喬伊在一起。
我們看電影的時候覺得這東西理所當然,我都忘記了男主角叫什么名字,每天回家就跟女主角有很多交流,可能VR就是這樣。為什么我每天在看?因為沒有一個內容可以跟我互動,所以我看視頻打發我的時間。我把本來看電視的時間放在VR一體機里面。但是未來的VR可能真的是一個hologram,結婚的人每天回家看老婆、小孩子,中國很多宅男宅女回家看什么?可能看虛擬男友、女友或虛擬朋友
袁帥:說到interaction content,我覺得首先要定義一下interaction到底是什么?是我真的要在里面做手勢上的動作,還是頭的movement就算一個interaction。如果頭的movement就是一個interaction,那我覺得其實我們的content Creator有很多現在就有的方式可以調動你的觀眾,可以跟隨你內容的進展,然后去做interaction,可以通過聲音、鏡頭的語言,有很多的方式可以去做。可能是現在做的還不夠,或者需要開發的東西還有待開發,這些東西都是可以最后去努力和嘗試的點。
祖昆侖:我們是做產品的,其實我們有很多現在的專業術語去描述交互,像三自由度、自由度六、頭三手三、頭六手六的。我們在考慮廣義的交互到底是什么,其實交互是什么?是人機交互,也就是說你怎么和虛擬世界更及intuitive地去交互。這里面的技術涵蓋太多了,不能用已有的技術去做交互方式。什么是真正更natural地和虛擬世界無縫連接,我覺得可能都不是今天能夠完全能回答的一個問題。
陳婧姝:現在只是一個起點,以后會有更多的可能性。現場觀眾有沒有想問問題的?
嘉賓:VR在哪一個生活場景中能夠帶來比較爆發性的增長?在哪個領域、場景會有比較爆發性的應用?
Hugh Hou:我個人認為是教育,這一年VR最大應用是在教育。為什么呢?很多年輕人、小孩子對VR是很接受的,他們很喜歡去看東西。如果我們能把VR放在年輕一代,放在教育業的話會有很大的增長潛力。可以看YouTube,現在很多人看YouTube,是哪些很出名呢?homosexual、gay、很多女孩子喜歡看YouTube,當然她們的YouTubeStar全是漂亮的男孩子。
昨天我把我的用戶發給VeeR看,我的用戶都是35歲40歲的,但是YouTube上把數字分析下來,慢慢有很多年輕的女孩子開始看VR了,她們想看怎么去做化妝,所以YouTube就發布VR180,因為這更簡單讓女孩子去拍攝。我個人覺得教育業在下一年在VR上會有很大的潛力。
樓彥昕:我不能說具體是哪一個,如果想要快速爆發性增長一定是社交化的體驗,這樣才可以傳播。
梁浩輝:對于我來講,其實VR爆發已經有足夠的土壤。什么原因呢?一體機夠便宜了,一千多塊錢,不到兩千塊錢。對于很多人吃頓飯都不只這個價錢了,不存在貴了。內容真的很不足嗎?內容真的很多。我們想想看是百分之多少,大部分人是2D的內容,不是3D的內容,2D的內容在YouTube超級多,永遠不會看完2D的內容。只不過是現在的感官問題,什么感官問題?在店里面跟人說這個是VR一體機,沒有人懂,誰會懂什么是VR?然后你招店員去銷售一體機是很難的事情,因為店員都不知道什么是VR,你怎么叫他銷售?
反過來你跟人家說,這個是一個replacement of your TV and laptop,這就覺得很簡單、很容易懂了,戴上去之后,先用人家懂得名詞,讓他更容易接近,然后他就很容易理解這件事情。首先現在VR一體機真的很缺零部件嗎?如果有訂單過來,一下做幾千臺不是什么超級大問題。
現在再看看整個行業里面,VR在中國的Marke Penertation有多少?可能一個點都沒有,可以看看空間多大啊。只不過是概念的轉變,你怎么position它,可能引來一個爆發,真的沒有這么難。說到,我覺得已經有內容,不能說把抖音放進去,抖音當然是一個人像的一個畫面,放在VR里面不太好看。但是我們多少時間在抖音里面?這東西都是2D屏,我怎么讓抖音更容易在VR里面很快地去看?我覺得可以的爆發太多了,現在沒有一個key positioning。
祖昆侖:你們覺得什么才是爆發?因為現在說實話在中國VR的用戶,不管你用什么層級的VR設備,而且愿意repeat的用戶,可能也就是幾十萬。什么是爆發?如果到百萬是不是就叫爆發了呢?到百萬量級的話,其實像剛才梁浩輝說的覺得最大的問題,當然之前用VR的人覺得內容好像不夠。但是現在最大的瓶頸是VR教育成本太高了,因為你沒有辦法用任何一個現有媒體立刻告訴別人VR是干什么的,如果想讓一個從來沒有試VR的人來用一下VR,這個場景并不多,目前所有的渠道并不支持這個教育。
因為VR完整體驗需要硬件過關和內容過關,這個內容需要和你的受眾建立起relevance——這就是我想看的內容。從這個角度來說,現在我們新出的VR一體機可以手機投屏。不知道現在有多少人在追《延禧攻略》,現在會心一笑的都是在追《延禧攻略》的吧。現在有了手機投屏,也許沒有人愿意跟你一塊看的一部劇你就可以投在VR上自己去觀看。但是這個得花教育成本,人家才能get到這個點,了解到原來VR可以做這些,這個教育成本非常高。
現在如果說到百萬級用戶的話,中國市場有這個空間,但是你要找到這一百萬愿意去使用的的用戶的話,尋找成本、鎖定成本非常高,這個是瓶頸。如果說你要說千萬或過億,其實VR是想象空間非常大的。剛才我們在下面在說,什么樣的場景適合VR?剛才Hugh Hou馬上就說everything。我覺得VR是這樣,VR是目前所有視覺、內容全面升級的技術。從概念上來講,今天享受的所有視頻內容都可以變成VR,而且感受會更好。如果以這個標準來看的話,那它可以是一個for everything的平臺級技術。那個爆發可能還要再過三年、五年。如果從中國市場幾十萬人的用戶上升到百萬或千萬級,我們所有的條件都具備,但是需要教育成本。
袁帥:如果要回答哪一個內容是爆發內容,我很難做這樣的歸類,因為我們很難知道是什么樣的電影最開始爆發了,什么樣的短視頻爆發了。因為我沒法說喜劇內容還是紀錄片內容是最開始爆發的。但是從整個我們現在在VR一體機或其他設備上看起來,目前最先爆發的還是偏社交類的內容,因為只有偏社交的內容,有interaction才會有更多的使用時長,會讓人不斷產生用戶增長的行為。
陳婧姝:我們剛剛說到可以把現有的內容搬到VR里面,這是目前最快的方式。但是VR未來的空間是很大的,畢竟是第一個能夠打破畫框的沉浸式的媒體。其實這個發展過程肯定會比較長,因為傳統的很多手法不適應現在的VR內容了。所以,創作者們對沉浸式內容的探索依然還有很長的路走。最后希望大家每個人講一句話,對于現在探索的VR創作者的建議是什么?
祖昆侖:確實VR是一個全新的內容、全新的平臺,可能所有的創作者要從零開始,真的要think out of the box地去創作屬于VR專有的東西。
袁帥:現在創作者的競爭對手其實就是傳統的電視劇、電影的內容。什么樣好的內容能夠把用戶從電腦、電視的前面拽過來,拽到VR里面去看?我覺得創作者要重新去思考。我們現在用之前拍電影或拍電視劇方式的鏡頭語言去拍VR內容,是不是能夠真正吸引這些用戶,是否應該有改變?什么樣的交互方式能夠讓觀眾可以在一個一體機里面更好地有沉浸的感覺,能夠更吸引他?這是需要重新去思考,并且重新去設計的過程和內容。
梁浩輝:大家該講的都講了,但我還有一個點,其實VR是一個intimate device,人家看不到你在看什么。
樓彥昕:我想說的是兩個詞,一個是謙卑,一個是敬畏。因為這是一個非常新的東西,所有人都需要一個歸零的心態。歸零有兩方面,第一方面是過去你認為非常專業的知識儲備要忘記,很多你原先的知識儲備不一定在新媒介百分之百轉化。第二方面是你要知道所有的新媒介學習都是有成本的,它是沒有捷徑的,必須要自己不斷學習、探索、嘗試才能做出更多的東西。最后是關于敬畏。
創辦兩年的VeeR 現已匯集了來自全球各地超過50000名創作者,并保持加速增長。其70%以上用戶來自海外,橫跨英文,中文和日文三大市場,已是增長最快的VR內容社區,未來VeeR還會拓展更多語系市場。
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