幾年前,Xbox主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)跑到微軟CEO薩提亞·納德拉(Satya Nadella)、CFO阿米·胡德(Amy Hood)面前,就最新的游戲機匯報了自己的怪異計劃。在一款游戲機的循環周期內,選擇一個時間點升級一次,這種事情并不稀奇;不過斯賓塞的主張有些不同,他要更新2次。
在研發實驗室內,計劃漸漸浮現出來。Xbox One S將會增加4K視頻播放、HDR功能,另一款強大的游戲機安裝新處理器,引進一些先進的制造技術,這些技術之前只是用在先進的服務器系統中,它可以真正支持4K分辨率。這樣的計劃風險很大,因為設備價格很高。斯賓塞說:“光是將已有的東西精煉還不夠。我們的構想是拿出一款最強大的游戲機,它的分辨率、性能更高,是Xbox One家族的一部分。這可是之前沒有過的計劃。”
升級的方法變了
時間倒回到2016年E3游戲展,當時微軟召開了新聞發布會,推出了Xbox One S,它相當于標準游戲機的小號白色版,配置升級,增加了一些不錯的功能。似乎這款設備就是微軟2016年推出的新硬件了,然而1小時之后情況變了。斯賓塞又展示了一款新設備,名叫Project Scorpio,它是一款高端、計算能力達到6萬億次的游戲機,2017年冬天上市。在贊嘆與歡呼聲中也有一些人搖頭反對。微軟是不是在一個發布會上宣布推出2款Xbox One升級產品?為什么這樣做?
一年之后,原因漸漸明晰。Xbox One S是一款入門級4K游戲機,Scorpio(現在叫作Xbox One X)卻是全新產品。兩款游戲機同時存在,以不同的姿態存在,消費者對UHD屏幕越來越感興趣,Xbox One X可以最大程度滿足他們的要求。有記者問微軟,為什么突然對這種新技術如此癡迷?Xbox項目管理主管邁克·亞巴拉(Mike Ybarra)說原因很簡單。他說:“去年假日購物季,電視是美國銷售第二多的禮物。”
看來早在5年前微軟就已經預見到這一趨勢。亞巴拉表示:“2012年,我們看到4K內容開始流行。我們看到倫敦奧運會是用4K格式播放的,看到4K顯示屏涌現,所以我們知道網絡與電視制造商正在擁抱4K,這是趨勢。于是我們說:‘好吧,我們要將真正的4K帶到客廳,可是怎么做呢?’我們跑出去與開發者聊天,看看提供原生4K內容會帶來怎樣的影響,需要怎樣的硬件。就在同一時間,我鼓勵微軟工程師快速前進。我說:‘當你們開發時,我希望設備盡量更小一些,要將電源供應器放在游戲機內……’”
Xbox One X配有定制8核2.3GHz CPU,原版Xbox One的頻率最高只有1.75GHz。Xbox One X安裝了計算能力達到6萬億次的GPU,頻率1172MHz,顯存12GB,顯存帶寬326Gbps。從數據就可以看出性能大幅提升,因為引進了新的16nm FinFET處理器技術(CPU相比原來小了三分之二),安裝袖珍液冷蒸氣系統,Xbox One X比Xbox One S更小,與原版Xbox One相比更是小了40%。總之Xbox One X是一款小巧的工程產品,亞巴拉的愿意實現了。
消費者對4K視覺技術、苗條消費產品的興趣越來越大,這是微軟前進的動力。盡管如此,斯賓塞仍然認為Xbox One X的最大創新功臣應該是游戲開發商。
4K的力量
“開發者正在為Windows開發游戲,看到了4K與高配置的能力。”斯賓塞說,“因為我們是微軟,我們能夠看到PC是怎樣進化的,我們說:‘現在出現了一個有趣的機會,我們可以開發一款游戲機,它的功能沒有必要與高端PC一樣,但是開發者可以將PC平臺上的原生4K幀緩沖器帶到游戲機上。’對于微軟而言,這件事相當重要,因為你會看到PC與游戲機共享一些技術與規格,至少站在開發角度看是這樣的。開發者都說我們的舉措很重要。”
亞巴拉透露說,微軟想讓多平臺開發者輕松將PC代碼放進Xbox One X,這樣一來,游戲機就能獲得永久的支持。亞巴拉說:“對于今天的大多數游戲,開發者都準備了高端PC版本。2012年我們開始開發游戲機時曾說過:‘開發者做了許多工作,我們能不能將這些工作利用起來,以超簡單的方式將它帶到客廳?’對于我們來說,有一件重要的事情要做,那就是讓開發者的處理過程變得盡可能容易。所以我們將PC、游戲機的工具拿出來,整合在一起,這樣開發者就可以在兩個平臺上使用了。”
在E3大會上,開發者贊揚微軟的做法。Plyaful是游戲《Super Lucky’s Tale》的開發商,公司主管保羅·巴特勒(Paul Bettner)在接受采訪時表示:“Xbox One X是我們開發過的、對開發者最友好的游戲機……開發游戲時,我們獲得的工具和支持技術也是最先進的。”Studio Wildcard的杰西·拉普扎克(Jesse Rapczak)談到游戲 《方舟:生存進化》(Ark: Survival Evolved)時說:“它真的棒極了,和PC平臺Epic設置(超高設置)的游戲差不多。”
從E3的早期演示樣本看,有一點很明顯:微軟內部開發者已經開始使用這些驚人的技術。以60fps的原生4K分辨率運行,《極限競速7》(Forza Motorsports 7)是目前的“殺手級應用”。微軟新聞發言人在E3游戲展上說過,當ForzaTech引擎移植到Xbox One X時,他們發現GPU性能還有30%的剩余,即使分辨率提高到4K,支持HDR,以60fps運行,仍然有這么多的剩余。汽車的細節高度逼真,當汽車高速行駛時,雙排氣管、擋風玻璃刮水器會咯吱咯吱作響,動態的云朵會將陰影投到跑道上,之所以有這樣的效果,主要是因為微軟使用了攝影測量法,也就是用4K參考照片創造出十分逼真的風景。
《戰爭機器4》看起來也很驚人。我們看到了游戲最終章的一個演示樣本,穿著巨大機械裝置的人類部隊沖進了Locust基地。金屬外殼的細節極為逼真,你可以看到刮痕和銹跡。《Minecraft》也很驚人,即將推出的“Super Duper Graphics”升級包增加了鏡面光和動態光,當太陽穿過云層時會在地面投射陰影,新增加的水景效果(water effects)會增強反光。景深(Draw Distance)也增加進去,風景可以綿延幾英里遠。
很顯然,4K就是立體3D顯示技術的接班人。娛樂產業的競爭越來越激烈,平板、手機、付費電視服務、社交媒體頻道都在爭奪用戶的注意力,游戲必須尋找新方法奪取觀眾。
亞巴拉表示:“我一直告訴自己的游戲團隊:‘看,如果你能夠提供Dolby Atmos音頻、HDR、在屏幕上顯示800萬像素,那么用戶就會忘卻時間,享受無盡的樂趣。’我們追求的正是沉浸感。當我們開發這款游戲機時,相比其它東西最關心的就是沉浸感。當你在Windows平臺上用4K分辨率玩《極限競速3》,畫質令人興奮。當我們開始開發時,我們討論了這些效果,看看它會對我們造成什么影響。沉浸是娛樂魔法的一部分,我們全力支持。”
斯賓塞表示認同,他補充說,4K并不只是視覺增強、嘩眾取寵的技術,而是從細微的地方進行自然的強化。他說:“在EA的展臺上,我曾與EA副總裁帕德里克·索德蘭德(Patrick S?derlund)討論過游戲《Madden》,他說到了一點,就是草坪的外觀以及它的移動方式。他說,如果你讓某人在游戲中跑,有10個地方與Xbox One X不同,某人可能不會察覺,但在潛意識中他會知道有些地方不對勁,因為視覺效果如果更逼真,大腦越能發現不對勁的地方。4K可以只與物理特性有關,甚至有可能是樹木的移動方式。”
Xbox One X還與其它一些東西有關:新的玩家開始出現。在好幾個月內,玩家可能只玩一款或者兩款游戲,他們購買任務包、季票或者其它DLS,比如《命運》(Destiny)、《全境封鎖》(The Division)、《Minecraft》、《FIFA》就是這樣的,與其說這些游戲是產品,不如說是服務,它的架構可以連續用很多年,不是幾周。
Xbox One X瞄準不同的用戶
斯賓塞認為,新型消費者想擁有最好的設備,可以體驗這些游戲,好比高爾夫愛好者加入最貴的俱樂部、音樂愛好者花大價錢購買電唱盤。Xbox One X瞄準的正是這類愛好者,他們的愛好比較單一。正因如此,在E3展示時微軟才會極力強調游戲服務的下一站。
“玩家中有相當一部分年紀越來越大,他們想玩最好的游戲,在很長一段時間內,他們一直投資購買一些游戲,花了許多錢。”斯賓塞說,“為他們提供一款游戲機,讓他們獲得更棒的體驗,讓他們已經在玩的游戲變得更好,這是一個值得重視的方向,我們認為:‘這是一個機會,我們應該好好挖掘。’”
最大的問題在于:是不是每一個人都會接受?2017年E3游戲展即將結束之時,一些人圍繞Xbox One X和它的功能展開爭論。在游戲展上,游戲網站Digital Foundry發現,雖然《刺客信條:起源》在新機器上視覺效果增強,但它運行時使用的并不是原生4K分辨率。相反,系統使用一種名叫“checkerboarding”的技術增強圖形,正如性能差一些的PS4 Pro一樣。
不只如此,《刺客信條:起源》還將幀速限定在30fps,《命運2》、《除暴戰警3》(Crackdown 3)、《戰爭機器4》也是一樣的。PS4系統設計師馬克·塞爾尼(Mark Cerny)指出,如果要渲染原生4K圖像,GPU的速度要達到8萬億次,只有達到這樣的等級才能在游戲社區普及。
Xbox產品管理與規劃主管阿爾伯特·佩內羅(Albert Penello)表達了自己的看法:“我們會在客廳內提供真正的4K游戲。4K游戲引擎已經告訴我們應該做什么。我們編寫真正的代碼,可以在外部環境中使用,也可以在內部開發團隊(比如Turn10)中使用,最終會開發出類似的游戲。在我們宣布消息之后的一年里,人們曾說:‘噢,他們沒有辦法用這樣的游戲機提供4K,因為性能不夠強。’而我們一直是這樣主張的:‘現在我們能做到,游戲機的配置是根據現有游戲代碼確立的。’”
為什么所有游戲的幀速率限定在30fps?佩內羅說:“我們做出一個決定,這個決定很明確,是有意的:如果能在Xbox One上讓900p或者1080p引擎運行,就可以讓4K在Xbox One X上運行。這是一個設計目標。具體如何取決于開發者。開發者會開發其它一些產品,效果很好,產品可能會按30fps運行,因為開發者更加重視藝術性,他們可能會使用checkerboarding技術,因為他們看重視覺效果。至于我們,設計時瞄準的是4K,我們知道它可以運行4K。”
Xbox One X的發展之路不太好走。一方面,微軟在營銷時宣傳說One X是消費技術的精英,配置驚人,技術術語讓人眼花繚亂,至于效果,可能更多與微妙的細節有關。斯賓塞將《奇異人生:暴風前夕》(Life is Strange:Before The Storm)拿來舉例,這個游戲的短片在E3大展上展示過。斯賓塞解釋稱:“追求的目標不是更加逼真,而是為角色渲染氛圍,將你鎖定在角色上。最終,當你將這樣的技術交給最出色的開發者,當他們使用該技術時,更多會關注微妙的細節,比如壯觀的日落讓你抬起頭來。這樣做是很有意義的。”
幾年前,斯賓塞向微軟高管提出自己的構想,對Xbox One升級2次,微軟高管認同這種看法。對于游戲產業的老觀察家而言,這種業務模式有些奇怪,不過微軟的選擇卻是有意義的。斯賓塞說:“薩提亞理解這種構想。全世界的游戲玩家多達10億,全球游戲產業的年規模超過1000億美元,它是一個龐大的業務,還在增長。”
對于專一的高端消費者而言,微軟的策略還是很有吸引力的,同時微軟還告訴其它消費者,4K不只是提供800萬像素、增加一些漂亮的光照效果那么簡單。最終,到底Xbox One X和PS4 Pro關注的是技術還是藝術?游戲是看起來更好還是感覺更好?沒有規格說明、基準測試或者市場分析報告可以告訴我們答案。
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